Jump to content

SadovnikMuller

Advanced User
  • Content Count

    125
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

SadovnikMuller last won the day on May 30

SadovnikMuller had the most liked content!

Community Reputation

855

3 Followers

About SadovnikMuller

  • Rank
    GameSource

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. SadovnikMuller

    Кто какую музыку слушает?

    Ох-рана Вайтрана)
  2. SadovnikMuller

    Кто какую музыку слушает?

    Когда видео далеко не новое, но видишь его впервые... 😯 Фредди жив!
  3. угу, не теряющие популярности ультра моддед некст ген 4-8к =))) А на деле : Авто конечно молодец, позаботился о производительности для пользователей не самых мощных машин, добавил версию перформанс с текстурами 2k вместо 4k 😂 Реплейсер камней весом в полгига блин ))) Привет карты нормалей и топология 😅
  4. @elma донастраивать модель в нифскопе конечно в любом случае приходится, это верно) Одним максом не обойтись. Тут хотел UV развертку подправить в максе под один ретекстур, и вроде все хорошо, а на этом моменте уткнулся, и не знаю с какого конца подойти) Знаю, что UV можно и в нимфскопе подправить, но в 3д редакторе удебнее намного. А если дело касается деревьев, то через нифскоп почти не реально, там каша в развертке полная))
  5. @elma @Майк тем не менее спасибо, что откликнулись)
  6. @Майк Вы случаем не знаете, как преобразовать блок NiTriShape в BSLODTriShape? После экспорта из Макса, все блоки преобразовались в NiTriShape. До этого, один из них был BSLODTriShape. Этот блок имеет три уровня исчезновения треугольников на расстоянии если я правильно понимаю. Общая сумма на всех уровнях должна соответствовать общему числу треуголников в меше.. Но не пойму как преобразовать нитришейп обратно в лод..
  7. @Майк большое спасибо!) Все что хотел узнать, узнал, и даже более)
  8. @Майк В очередной раз спасибо!!!) Реально работает!) Дело в том, что я пробовал до того как Вы написали жмякать на update tangent space, эффекта не давало. И как бы сам ведь задался вопросом, почему нет флага Has_Tangets )) Мог бы и догадаться, что это связано)) Спасибо еще раз) Вертекс колор да, в данном случае не нужен. Но, я его оставил в своих целях. Дело в том, что там есть серьги с перьями, они меня и интересует сейчас, остальные нет. Металл - золото. Хочу допустим обесцветить текстурку золота в ФШ, а в меше заменить кубмап и чуток подправить настройки, чтоб получить серебро. А перьям менять цвет с помощью вертекс колор. Ну чтоб сделать несколько моделек, с разным цветом вертексов на перьях, они будут юзать один диффуз (т.е. серебряные серьги с перьями разных цветов). Или конечно можно просто сделать несколько текстур, с разным цветом перьев, но мне кажется вариант с вертексами более удобен... Я пока не разобрался как использовать в максе вертекс пэинт.. Допустим есть цельный меш, нужно чтоб на его отдельную часть задавался цвет вертексов. В нифскопе это непонятно как сделать, наверное и нельзя... Я допустим нашел выход - выделить эту часть в Максе в отдельный шейп, а уже в нифскопе задавать цвет вертексов для всего этого отдельного шейпа, потому как в Максе я чет туплю как задать)) Может что подскажите на этот счет? Например те де серьги с перьями, перья в оригинале не выделены в отдельный шейп, поэтому в нифскопе отдельно для них цвет задать не могу, только если я отделю их в Максе..
  9. @total13 да, можно вертекс колор через нифскоп добавить. Помимо добавления флага vertex color в ShaderFlag 2, нужно его еще включить в nitrishape data (Has vertex color yes) Эти параметры взаимосвязаны. В итоге можно покрасить меш в какой-нибудь цвет, но отражения и блеск все равно не работают... Скин да, в случае чего можно и через бодислайд скопировать) Так уже делал как то раз). Но тут я его в принципе то и не трогаю, загрузил меш-потом экспортнул. Скин по идеи должен работать нормально и после экспорта из Макса) Но если вернуть блеск можно через нифскоп, то такой вариант более надежный, что в итоге скин не превратится чудесным образом в кашу (даже если ты его и не трогал) хД UPD оказалось, что в игре то отражения и блеск есть, и это странно. И если сравнить меш до и после экспорта, то разница не заметна (а если смотреть в нифскопе, то разница есть): Почему? хД Это странно ппц. Два меша, До и После экспорта в макс [Hidden Content]
  10. Здравствуйте! Вопрос с одной стороны связан с экспортом из 3ds max, с другой - настройками шейдеров в меше. Суть вопроса. Имеется мод - Серьги с физикой движения / Test HDT Earrings Если посмотреть модельки в нифскопе, то можно заметить, что шейдер Environment Map работает неправильно... Например, изменение параметра glossines ничего не дает, изменение цвета спекуляра тоже, кубмап не виден, хотя, тип шейдера и соотвествующие ему флаги казалось бы выставлены верно... В тоже время, мировые модельки этих сережек, такой хурмой не страдают (хотя мировым моделькам нафиг не нужен такой шейдер и кубмап, в отличие от модели, которая будет отображаться на персонаже) И еще, в нифскопе есть такая сточка как BS Vector Flags. У сережек стоит только Has_UV, но отсутствует Has_Tangets, насколько это критично? В общем, загрузив одну из моделек в Макс, и не внося каких либо изменений, я экспортировал модельку, выставив нужные настройки (только еще поставил галочку на вертекс колор дополнительно). В итоге все встало на свои места По всей видимости, такая ситуёвина произошла после того, как автор хдт адаптации к этим серьгам стал прикручивать физику, он либо при экспорте не поставил нужную галочку, либо глюк самого экспортера был, в общем косяк вышел на стадии адаптации оригинальных модов под хдт физику... Мне интересно узнать, можно ли исправить настройки шейдера без импорта\экспорта каждого меша в макс, т.е. обойтись только средствами нифскопа? Я копался в BSLightingShaderProperty, но там все вроде нормально. В NiTriShape Data только увидел, что нет флага Has_Tangets, но если его поставить, то это ничего не дает.. Импортнуть\экспортнуть каждый коячный меш в Макс не большая то проблема, но там скининг с ХДТ, а меня он напрягает.. Хотелось бы проще решение)
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.