Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'Разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационный раздел
    • Помощь сайту
    • Доска объявлений
    • Отзывы и предложения
    • Технические вопросы
  • Игровые форумы 18+
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
    • Enderal: The Shards of Order
    • The Elder Scrolls Online
    • Mount & Blade
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
    • The Sims 2
    • The Sims 3
    • The Sims 4
    • Серия Dragon Age
  • Форумы по разным играм
  • Pазное
  • Скриншотомания Fallout
  • Скриншотомания Sims
  • Скриншотомания TES
  • Скриншотомания Полезная информация
  • Скриншотомания Скриншоты из разных игр
  • Скриншотомания История скриншотов нашего сайта
  • АРЕНА Поединок!
  • АРЕНА Вызов!
  • АРЕНА Победители!
  • АРЕНА Архив

Блоги

Без результатов

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 1 результат

  1. Рей

    Рукопашный бой

    Вступление. Смешно звучит и думается, как это будет реализовываться. Ведь все попытки создать мод, который собираюсь сделать я, уже делали многие сделали. Но одно меня беспокоит, что из Дерево Навыков исключать целую Ветку, (а это само собой святая святых для любого геймера) будет ошибкой. Вот я и подумал, как сделать так, чтобы не надо было удалять Ветку Талантов, а наоборот - добавить. Где-то читал на форуме, что заменить Ветку можно, а вот добавить... Если бы это было так, уже так и сделали. Мои размышления подтолкнули вот к чему: 1) Когда прыгаешь в Дерево Талантов видишь кнопочку, например "Alt", чтобы перепрыгнуть на другую страницу Дерева Талантов. А там уже и будут Деревья Талантов добавленные модом. Хм... Интересно, а много ли кода писать в таком случаи? 2) С помощью скриптов, команд и прочих менюшек в МСМ. Всё просто. Мод отслеживает колличество действий игрока и начисляет прогресс, при достижения планки, появляется выбор между талантами. Выбор закрепляется и добавляется талант к Игроку. Разблокируются новые анимации, навыки, способности и прочее и прочее... Тут, я считаю, кода писать зна-а-ачительно больше. Мне не хватает знаний, с чего начать и что делать. Любым советам буду рад. Предпочтительнее, конечно, первый вариант, так как позволит другим мододелам извращаться над Скайримом уже с другого ракурса. Так как в моде будет опция, позволяющая размещать СВОИ Ветки в новом листе Дерева Талантов. Я как представлю, так сразу глаза на лоб лезут от возможностей. Интересно, как это будет выглядеть на практике. Зачем я начал эту тему? Да смущает меня, что в Скайриме Рукопашный Бой отсутствует как возможность для развития! Понимаю разработчиков, это же сколько анимации делать и опять же балансировать между остальными Ветками и Выдумывать что-то новое для Остальных Классов. Ну раз я начал трясти пыль на забытой Ветке Рукопашного Боя, значит, я подумал, куда и как это впихнуть... Если я вношу Новую Ветку, то обязан отнести его к определённому классу - Воин, Маг, Вор. Все скажут, что это Боевая Ветка, а значит - это воин. И опять же воин всех сильнее, удалее, им проще играть и так далее... Именно меня это смущает. Хоть кто-нибудь пытался отыгрывать чистый класс? Да, получается отыгрывать только Мага и Воина. Опять же, Магом играть тяжело, нужно тьма магии и любой урон от врага может быть автоматически фатальным, а регенерация магии ничто перед войном. Тут надо совсем за голову хвататься и переписывать всё! Как на счёт маленьких изменений (а маленьких ли?), чтобы сбалансировать Классы? Первым делом, чтобы сделать война не таким удалым, нужно его почикать: 1) Поставить жёсткое требование на атаку, то есть, требовать столько выносливости, сколько затрачивается, как в TES Oblivion. А щит можно удерживать только при наличии 10 ед. Выносливости. То есть, количество Выносливости перестанет быть пустым звуком. P.S. Лорная формула Скайрима: Затраты выносливости при силовой атаке = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки * (1 — эффект от перка). Множитель стоимости атаки равен 2 для силовой атаки с одной руки и 3 для атаки с двух рук (персонаж наносит при этом 3 удара кряду). Формулу естественно сбалансировать, чтобы махать железкой было реалистично. Вот сколько по времени в реальности может полезно махать железкой без остановки обычный смертный, которому не чужда зарядка по утрам, но никогда не махал им? Прикинуть вес меча, сколько взмахов и сколько по времени это выходит и запихать в игру и изменить начальную цифру затраты выносливости. 2) Из этого получается что ходить с каждым оружием в руке крайне не актуально. Но мы тут подтянем класс Берсерка, оправдав его существование. Увеличим скорость атаки с двух рук, а именно: держа в руках по оружию персонаж быстрее атакует, даже чередуя оружием. То есть, есть оправдание, что воин взял по клинку в ущерб защите. И вишенка на торте, снизим требуемое количество Выносливости для совершения Силовой Атаки. Вкусно, да? Хе-хе. 3) Ага, Войны теперь не выглядят очень имбовыми. Да и махать железкой что-то стрёмно стало. Теперь все войны поголовно переключатся на Луки. А мне фиолетово. Красота! Войны, чтобы врываться в бой, будут брынчать на Луках. Хе-хе! Ладненько, на самом деле в этом пункте я хотел сказать, что ветка Зачарование принадлежит воинам. Теперь потрогаем Воров 1) А именно само представление Карманной кражи. Меня постоянно раздражало, что Игрок подвергается какому-то непонятному игровому шансу! Это, не онлайн игра, где от шанса зависит удачное действие. Это одиночка! Там даже нет навыка качать удачу как таковой! *вдох и выдох, чтобы перевести дыхание и успокоится* Как я гляжу на это я: вот шмотка, тебе дико надо её взять, есть два варианта, нажать на неё кнопкой "Взять всё", тогда сработает лорный принцип действия, то есть, автоматическое срабатывание игрового шанса, какой был предусмотрен разработчиками, ну и МОЯ задумка: кликнуть на предмет или кнопку "Взять" и тут мини окошко с нехитрой мини игрой. Крутится Круг по фиксированной орбите с кружочками, а на орбите круги (если кто успел догадаться, то эта мини игра взята из сцены "Снять проклятье" взята из игры Kingdoms of Amalur - мазёвая игра, рекомендую!) Этот шар будет вращаться со скоростью 10 * шанс кражи + 15, то есть, качать Карманную Кражу есть смысл. 2) У Воровского нет Боевых навыков. Так что, с этого момента Зельеварение и Взлом перестаёт принадлежать Классу Вора. Ха! Стрёмно?! А вот нечего становится слишком богатым! Ишь, зелье даёт богатство, а Взлом даёт крутые ништяки! Теперь будет отсутствовать аш целая ветка Взлом! Оно ни к селу ни к городу эта ветка? Её хоть кто-то качал? Ха, три раза Ха! И куда же я спрятал Взлом? - А - небрежно машу ладонью - Пусть валяется в Ветке Кузнечное Дело. А чо? Кузнецы же делают всякие загигулины и механизмы, вот пусть шарят. А всякие убер убивашки пусть остаются с носом, немножечко подпортим жизнь Ворам. 3) Как говорил ранее, удалять Ветку -это будет жестоко к игроку, а я заменю Ветку Взлом на Ловушки! Интересно, правда? Теперь убийство заиграло новыми красками! коварное Хе-хе в темноте 4) Вот именно Ворам дадим две Ветки Навыков, а именно - Ближний Бой и Метательное Оружие! Долой громозкие Луки, мой персонаж требует минималистичность арсенала и подвижность в бою! Мммм, класс Вор теперь выглядит более привлекательнее туповатого Воина. А как же наши миленькие маги - очкастые балахончатые хлюпики? А вот как! *злобный смех* Мухахахаха! 1) Маги получают ветку Пространственная магия. Круто, правда? По началу эта магия будет такой же хлипкой и вялой как и его братья и сестры, будет замедлять противника, но в последствии делать такие классные штуки, что воры будут давится от зависти! Например Телепортация, как например в игре Dishonored, всеми излюбленная телепортация обрадует любителей кастовать магию на расстоянии. Всё, все маги визжат от счастья! 2) Но вот вам облом, магам не принадлежит такая привелегия как Зачарование. А зачем? Чистый маг не качает Зачарование, его интересует только мощь и магия! Пусть этим занимаются кузнецы. 3) Изменить всякие могучие заклинания с двух рук или заменить и по истине правильными мощными заклинаниями! Например, высшее заклинания Колдовства - призвать армию Атронахов: пять Огненных, три Грозовых и четыре Ледяных. Изменить всех атронахов, сделать модельки Огненных, чтобы они помещались в пространстве. Огненные, чтобы накладывали баф "скорость передвижения", Грозовые метали молнии по возможности и когда враг близко подходил топтался, слегка отшатывая врагов, а Ледяные, швыряли сосульки как Мать-дымка, если враг далеко и постоянно пытались сократить дистанцию с противником, используя для атаки анимацию сприганна. 4) Чтобы маги не плакали о потерянной возможности ветки Зачарования, которая даёт возмоность снизить стоимость заклинаний, даю им Вкачиваемую способность "Магия крови" в ветке "Восстановление". 5) Ах да, чтобы порог вхождения магов в другие классы был высок, пусть у них будет штраф на магию при надетых доспехах. Например, больше потребления маны, или эффективность почикать. Ладно, что-то я разошёлся. В общем. Меня интересует только Кулачный бой 😁 В написании мода я полнейший профан. Если у вас есть знания или полезные советы, буду очень рад. Буду заниматься написанию мода и выкладывать сюда, что у меня получилось. Как-то так. P.S Спасибо за чтение!
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.