Перейти к содержанию
Авторизация  
Filosof

Уроки 3ds Max

Рекомендуемые сообщения

41 минуту назад, Майк сказал:

@tovlen не, схематик, он рядом

  Скрыть контент

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Не знаю чему там тормозить, только если видеокарта умерла. Хотя можно и другие версии попробовать, но за 2010,2012,2014,2016,2018 отвечаю, не было тормозов в схематике

я не про тормоза в схематик, а в курв эдиторе. Если включить масштабирование кривой и потащить ее, то она изменятся с космической скоростью. В 2010 все плавно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, у меня при импорте анимации кф-файла на скелет Майка (мт_идл.макс) ,  иногда, есть ключи , которые перекручивают плечо, а на оригинальном скелете такого нет, в чем может быть дело? :

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

тот же кадр

==================

на следующих кадрах дефекта нет

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сломалось что-то 😆

В плече три кости, нормальная, которая до локтя + 2 твиста.  Верхний твист, в плече, должен сохранять ориентацию для дельтовидной мышцы, этот твист не вращается (почти, небольшой поворот есть) вдоль оси руки. Второй твист посередине, у него половина вращения вдоль оси между плечевой костью и первым твистом. Он служит для сохранения объема геометрии при скрутке костей, из-за правил расчета обычного скининга модели (дуал кватернион скин этого бага не имеет, но его до сих пор редко используют в играх, а уж за доисторический Скайрим и говорить не приходится).

К чему я все это говорю.

На твистах (и в плече и у ладони) вообще не должно быть никаких ключей анимации, они через контроллеры сделаны. А баг как на скриншоте говорит, что какие-то ключи там появились, при импорте например, я ж не зря делал отдельную версию файла с суффиксом _import. В нем задействованы только основные кости, твисты не учитываются, ну и потом из него уже в рабочий перекидывается так же без твистов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, Майк сказал:

Сломалось что-то 😆

В плече три кости, нормальная, которая до локтя + 2 твиста.  Верхний твист, в плече, должен сохранять ориентацию для дельтовидной мышцы, этот твист не вращается (почти, небольшой поворот есть) вдоль оси руки. Второй твист посередине, у него половина вращения вдоль оси между плечевой костью и первым твистом. Он служит для сохранения объема геометрии при скрутке костей, из-за правил расчета обычного скининга модели (дуал кватернион скин этого бага не имеет, но его до сих пор редко используют в играх, а уж за доисторический Скайрим и говорить не приходится).

К чему я все это говорю.

На твистах (и в плече и у ладони) вообще не должно быть никаких ключей анимации, они через контроллеры сделаны. А баг как на скриншоте говорит, что какие-то ключи там появились, при импорте например, я ж не зря делал отдельную версию файла с суффиксом _import. В нем задействованы только основные кости, твисты не учитываются, ну и потом из него уже в рабочий перекидывается так же без твистов.

_импорт? это где? Вы же выложили мне только  мт_идл.макс.

Короче, я разморозил и унхайдил все  в вашей сцене, и удалил второго чувака (скелет с  именами костей, похожими на Обловский скелет), баг исчез.

=======================

Кстати, я делал для Облы пляжную анимацию и несколько портировал в Скайрим, есть ли возможность динамически менять их в Скайреме, т.е. в локации горячих источников, есть загорающие бомжи, и у тех, кто лежит, проигрывается анимация- idlelaydown.hkx, хотелось бы сделать для нее ветку, т.е несколько анимаций для загорающих бомжей. Такое возможно?

===================

И у вас то есть какие-нибудь новые анимации?

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

импорт есть в первом архиве, в SkyrimSkeleton4_.7z

а айдл я потом доложил, т.к. в первом рабочий файл для импорта из моушенбилдера, а не бипед

 

теоретически да, скрипт перехватывает ивент и запускает рандом из списка, но сам я не ракетчик©

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Майк сказал:

импорт есть в первом архиве, в SkyrimSkeleton4_.7z

а айдл я потом доложил, т.к. в первом рабочий файл для импорта из моушенбилдера, а не бипед

 

теоретически да, скрипт перехватывает ивент и запускает рандом из списка, но сам я не ракетчик©

ок. я вспомнил, в Скае, все через зад, ветку сделать, вроде, нельзя, но можно анимации привязать к пакетам...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Привет всем. Есть вопрос. есть ли в максе контроллер или констрейнт , или скрипт, который направляет взгляд объекта против вектора нормали поверхности в данной точке. а лучше кривой (сплайна)?

Зачем это нужно - если задать путь движения объекта по кривой, он движется с начальными углами, а если задать контроль взгляда объекта против вектора нормали в данной точке кривой, то получится, что он точно движется по данной кривой . в точности огибая неровности своим основанием... Как утюг в общем, но по кривой (или не кривой ) поверхности...

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть контроллер Path Constraint для перемещения. В его настройках есть галка Follow, тогда локальная ось +Х объекта (по умолчанию, меняется в настройках на +/- любая из осей) будет поворачиваться вдоль пути сплайна. Дополнительно есть Bank, чтоб наклонятся, как самолет в вираже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, Майк сказал:

Есть контроллер Path Constraint для перемещения. В его настройках есть галка Follow, тогда локальная ось +Х объекта (по умолчанию, меняется в настройках на +/- любая из осей) будет поворачиваться вдоль пути сплайна. Дополнительно есть Bank, чтоб наклонятся, как самолет в вираже.

О, зашибись, спасибо, а поворотный угол ИК решателя можно как-то прицепить к этому контроллеру?

=============================================================================================

Кстати, чуваки :) спрашивают, можно ли перетащить анимацию из Скайрима в Обливион для кошек, ну, от тигра к пуме?  Вопрос, конечно супер-простой :) ну, понятно , что надо там настраивать взаимодействие скелетов, просто,  с костями не будут проблемы, может они в Скайриме ориентированы сильно сложно или еще что-то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угол поворота ИК назначается на поинт, поинт запускается по сплайну.

 

Перетащить можно все, что можно импортировать в макс. Дальше дело техники. Скелеты на прямую скорее всего не совместимы, но можно же в минимальном варианте поставить рядом  и через констрейн вращения связать все важные кости. Как максимум запилить риг для обливиона в CATе, и его привязывать к скелету ская, ик лап, спины и ты.ды. Элитный вариант запихнуть в билдер, сделать там риги и в нем переносить, для рига будут не важны размеры или ориентация костей и даже разное их количество, важно только в одинаковой позе риги создавать, а уж ретаргет между ними поможет нормально перенести анимацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, Майк сказал:

Угол поворота ИК назначается на поинт, поинт запускается по сплайну.

 

Перетащить можно все, что можно импортировать в макс. Дальше дело техники. Скелеты на прямую скорее всего не совместимы, но можно же в минимальном варианте поставить рядом  и через констрейн вращения связать все важные кости. Как максимум запилить риг для обливиона в CATе, и его привязывать к скелету ская, ик лап, спины и ты.ды. Элитный вариант запихнуть в билдер, сделать там риги и в нем переносить, для рига будут не важны размеры или ориентация костей и даже разное их количество, важно только в одинаковой позе риги создавать, а уж ретаргет между ними поможет нормально перенести анимацию.

ты лучший !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
52 минуты назад, Майк сказал:

Скелеты на прямую скорее всего не совместимы

аааабсолютно не совместимы (для перенося "влоб"). и таки да- нужно самому ваять риги и через это перетаскивать (конечно я давно забил на облу, но не слышал о том, чтоб ктото выкладывал такое). а при такой лютой разнице в скелетах "такое" лютое удовольствие будет допиливать результат...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вопрос по оут рейнж контроллерам, можно ли в максе задавать специальные виды колебаний и, в частности, гармонические колебания для движений, наприер мне надо, чтобы начальное колебание задухало, как в пружинном маятнике. Т.е. есть ли для этого контроллер или только через формулу :

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

А то, вручную , в Курв Едиторе долго...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

и еще , можно ли в формулах 3дсМакса задавать такие функции,  как  Дирихле? Короче говоря, разрывные зависимости или функции ?

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Через формулу. Есть два типа контроллера.

Float Expression - в нем пишется нужная формула, переменные, НО, надо все писать в выражениях maxscript, это вам не это, не matlab. Странность макса, что экспрешен может применяться на контроллер одного числа (ну типа одной оси) или PositionExpression и ScaleExpression, а для вращения его нет. По сути экспрешен это упрощеный вариант скрипт-контроллера.

Script контроллер (Position Script, Rotation Script, Scale Script, Float Script) - сворачиваем учебник по maxscript и выкуриваем вместо косяка. написать можно вообще все, просто нужно выразить в синтаксисе maxscript.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Майк сказал:

Через формулу. Есть два типа контроллера.

Float Expression - в нем пишется нужная формула, переменные, НО, надо все писать в выражениях maxscript, это вам не это, не matlab. Странность макса, что экспрешен может применяться на контроллер одного числа (ну типа одной оси) или PositionExpression и ScaleExpression, а для вращения его нет. По сути экспрешен это упрощеный вариант скрипт-контроллера.

Script контроллер (Position Script, Rotation Script, Scale Script, Float Script) - сворачиваем учебник по maxscript и выкуриваем вместо косяка. написать можно вообще все, просто нужно выразить в синтаксисе maxscript.

нда, ладно. Я понял конечно, но максскрипта не касался ни разу. Мне всего -то надо было затухающее колебание и обрезать его снизу (график , как постоянное напряжение  в однополупериодной схеме)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

что это за фигня со скейлинuом в курв эдиторе макса2016? Он просто бешеный.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Майк сказал:

Может это авто-зум включен? В меню View в курвэдиторе. Но я такого не наблюдал лично.

там такого пункта нет вообще, а в меню вью - нет никаких галок (ничего не выбрано из опций)....

Жаль, с ним расставаться, но дурдом с сортировкой костей и сломанный курв-эдитор задрали:) Кстати, какой бы вы посоветовали (из более ранних версий) , т.к. 2016 работает довольно быстрее 2010, есть ли ранние версии, что уже задействуют многоядерные процессоры (в основном, для анимации)

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для ская 2010+родной хавок анимация,  2014 для моделей, для ф4 2014+родной хавок анимация и модели. Это если говорить за модострой. если просто так, ну-у-у, проще взять трофейные и посмотреть лично, что устраивает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Привет всем, еще возник вопрос. Хочу сделать , катящийся валун. Проблема в том, что в ВайрПараметрах, у меня устанавливается  зависимость  только по одной переменной, это хорошо, если валун катится вдоль единственной оси, но если, например, он будет скатываться с горки, нужно будет хотя бы две координаты (Y,Z чтобы контролировать угол поворота в ВайрПараметрах). Как там сделать зависимость от двух переменных ?

 

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, к сожалению, в максе связывание происходит от одного к другому, и даже в реакшен манагере если делать парент-слейв, то парент только один (в майе можно несколько, итоговая реакция сложится). Если надо ресколько осей, то выход только через контроллер максскрипт, где уже описываются нужные реакции. А зачем такие сложности со связыванием параметров для столь простого действа?

Ключевые кадры по траектории

Пустить по сплайну

Уронить через коллизии честной физикой

Странный камень, через чур круглый :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Майк сказал:

. А зачем такие сложности со связыванием параметров для столь простого действа?

Ключевые кадры по траектории

Пустить по сплайну

 

Уронить через коллизии честной физикой

 

Странный камень, через чур круглый :) 

так ведь он будет прокручиваться тогда, а у меня точно рассчитывается угол поворота(он связан с радиусом сферы и модулем перемещения(Укоорд) - к сожалению только по У, чтобы точно рассчитать угол(для скатывания , т.е. еще есть высота), нужна еще проекция на z-ось вектора перемещения)

Млин, ну какой макс ограниченный, как игроделы вообще что-то делают в нем... Неужели, чтобы сделать , катящийся камень, надо устанавливать и учить Майю... Какой кощмар.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.