Jump to content
Sign in to follow this  
Filosof

Уроки 3ds Max

Recommended Posts

41 минуту назад, Майк сказал:

@tovlen не, схематик, он рядом

  Скрыть контент

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Не знаю чему там тормозить, только если видеокарта умерла. Хотя можно и другие версии попробовать, но за 2010,2012,2014,2016,2018 отвечаю, не было тормозов в схематике

я не про тормоза в схематик, а в курв эдиторе. Если включить масштабирование кривой и потащить ее, то она изменятся с космической скоростью. В 2010 все плавно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Наглядный видео туториал для новичков по импорту анимаций из Скайрима в 3D MAX:

Спойлер

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, у меня при импорте анимации кф-файла на скелет Майка (мт_идл.макс) ,  иногда, есть ключи , которые перекручивают плечо, а на оригинальном скелете такого нет, в чем может быть дело? :

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

тот же кадр

==================

на следующих кадрах дефекта нет

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сломалось что-то 😆

В плече три кости, нормальная, которая до локтя + 2 твиста.  Верхний твист, в плече, должен сохранять ориентацию для дельтовидной мышцы, этот твист не вращается (почти, небольшой поворот есть) вдоль оси руки. Второй твист посередине, у него половина вращения вдоль оси между плечевой костью и первым твистом. Он служит для сохранения объема геометрии при скрутке костей, из-за правил расчета обычного скининга модели (дуал кватернион скин этого бага не имеет, но его до сих пор редко используют в играх, а уж за доисторический Скайрим и говорить не приходится).

К чему я все это говорю.

На твистах (и в плече и у ладони) вообще не должно быть никаких ключей анимации, они через контроллеры сделаны. А баг как на скриншоте говорит, что какие-то ключи там появились, при импорте например, я ж не зря делал отдельную версию файла с суффиксом _import. В нем задействованы только основные кости, твисты не учитываются, ну и потом из него уже в рабочий перекидывается так же без твистов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
40 минут назад, Майк сказал:

Сломалось что-то 😆

В плече три кости, нормальная, которая до локтя + 2 твиста.  Верхний твист, в плече, должен сохранять ориентацию для дельтовидной мышцы, этот твист не вращается (почти, небольшой поворот есть) вдоль оси руки. Второй твист посередине, у него половина вращения вдоль оси между плечевой костью и первым твистом. Он служит для сохранения объема геометрии при скрутке костей, из-за правил расчета обычного скининга модели (дуал кватернион скин этого бага не имеет, но его до сих пор редко используют в играх, а уж за доисторический Скайрим и говорить не приходится).

К чему я все это говорю.

На твистах (и в плече и у ладони) вообще не должно быть никаких ключей анимации, они через контроллеры сделаны. А баг как на скриншоте говорит, что какие-то ключи там появились, при импорте например, я ж не зря делал отдельную версию файла с суффиксом _import. В нем задействованы только основные кости, твисты не учитываются, ну и потом из него уже в рабочий перекидывается так же без твистов.

_импорт? это где? Вы же выложили мне только  мт_идл.макс.

Короче, я разморозил и унхайдил все  в вашей сцене, и удалил второго чувака (скелет с  именами костей, похожими на Обловский скелет), баг исчез.

=======================

Кстати, я делал для Облы пляжную анимацию и несколько портировал в Скайрим, есть ли возможность динамически менять их в Скайреме, т.е. в локации горячих источников, есть загорающие бомжи, и у тех, кто лежит, проигрывается анимация- idlelaydown.hkx, хотелось бы сделать для нее ветку, т.е несколько анимаций для загорающих бомжей. Такое возможно?

===================

И у вас то есть какие-нибудь новые анимации?

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

импорт есть в первом архиве, в SkyrimSkeleton4_.7z

а айдл я потом доложил, т.к. в первом рабочий файл для импорта из моушенбилдера, а не бипед

 

теоретически да, скрипт перехватывает ивент и запускает рандом из списка, но сам я не ракетчик©

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Майк сказал:

импорт есть в первом архиве, в SkyrimSkeleton4_.7z

а айдл я потом доложил, т.к. в первом рабочий файл для импорта из моушенбилдера, а не бипед

 

теоретически да, скрипт перехватывает ивент и запускает рандом из списка, но сам я не ракетчик©

ок. я вспомнил, в Скае, все через зад, ветку сделать, вроде, нельзя, но можно анимации привязать к пакетам...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.