Перейти к содержанию

Авторизация  
Гость N. M.

Глобальный адульт-мод. Что может помочь в разработке

Рекомендуемые сообщения

Гость N. M.

Вообще, если речь идет о разработке мода с нуля, еще следует подумать, нужно ли в качестве базы использовать Скайрим.

Хорошими кандидатами для выбора в качестве основы являются те игры, которые для любительского моддинга

официально поддерживают язык Lua, либо любой другой язык общего назначения.

 

Однако рассмотрим пока Скайрим.

 

Его скриптовый язык стал очень напоминать полноценный язык программирования, с полноценными объектами и прочими фишками что не может не радовать.

Хотя у них и используется оригинальная терминология для обозначения общепринятых вещей, но это не страшно. Тем более они об этом предупреждают в документации.

 

------------------------------------

 

Далее рекомендации, которые давным-давно проверенны в индустрии программирования с незапамятных времен.

И грабли, на которые упорно наступают начинающие умельцы, превращая свои проекты в хлам практически не успев их родить.

 

1. Модульность

 

Монолитность - это смерть любого проекта.

Так называемые "готовые сборки" - это зло!

Компоненты должны быть взаимозаменяемы. B как можно меньше друг от друга зависеть. И на уровне внутреннего функционала в том числе.

 

Иначе все заср замусорится моментально. Куча проблем с обновлением версий.

 

"Готовые сборки" в угоду пользователям, еще имеют смысл, когда вам эти пользователи платят деньги. Они вам платят?

А когда делается для себя, музыку заказывают те, кто собственно и делает, а не те кого тупо больше.

 

Если компоненты приходится подолгу настраивать между собой, значит каждый из них - глюкавый. И дальше будет все хуже и хуже.

И наоборот, если вы не выкладываете эти "готовые сборки", не понятно на каких соплях работающие, вы даете больше шансов исправить компоненты по-отдельности.

 

2. Локализация и местечковость

 

Комментарии в коде дожны быть на английском языке!

 

Также все нормальные проекты давно используют так называемые _локали_. Либо на уровне ОСи, либо свои внутренние.

Это когда все строки на национальных языках оформляются в виде отдельных подключаемых ресурсов. Причем отделенных от программного кода.

Тогда локализовать (перевести) проект может любой человек, незнакомый с используемым языком программирования.

 

Вообще текстовые строки не вбиваются прямо в код, а должны лежать в одельных файлах, а в коде только ссылки на них!

Не говоря уже, что в коде не должно быть никаких констант.

 

Но самое главное, вы таким образом даете возможность привлекать интернациональных разработчиков. Это дает проекту большую живучесть и во много раз улучшает качество. Поскольку дает возможность взаимодействовать способным людям не взирая на их родной язык.

 

А тех, кто не осилил английский хотя бы на чтение со словарем, лучше вообще к проекту не подпускать. В итоге, как бы они не жаловались, им же самим лучше и будет, поскольку получат продут лучшего качества, да еще и правильно переведенный с помощь локалей. Да еще и с озвучкой нормальной. Поскольку разделение труда позволяет привлекать узких специалистов, а не полагаться на мастеров на все руки.

 

Разрабатывать местечковые проекты могут позволить себе только японцы - у них концентрация программистов на душу населения самая большая в мире.

 

Было бы очень полезно использовать при локализации модов те же методы, что и официальные разработчики. Как локализован Скайрим на данный момент выясняется.

 

3. Нужно отделить адульт-контент от обычного

 

Практически весь адульт-контент - это либо тескты скриптов, либо анимации, либо всяки "веселые" текстуры. Все это легко отделяется.

Всякое сложное программирование, типа согласования поз и позиций, также внутрянняя логика акторов и логика их поведения - все это очень легко абстрагируется. Говоря "на пальцах", делается так, что как бы никакого адульт контента и нет, а он легко накладывается потом "поверх".

 

Что это дает? Это дает очень многое. Объяснять долго. В частности японцы в этом случае будут гораздо охотнее делиться своим контентом.

 

Рассмотрим наиболее очевидное преимущество такого подхода. Оно заключается в том, что можно разрабытывать движок мода по-белому. И используя саппорт официальных разработчиков. А это очень большое преимущество.

 

Рассмотрим еще конкретнее. Ирония жизни в том, что программирование секса очень напоминает программирование всякой сложной рукопашки и файтингов со скелетной графикой.

 

Так вот, можно вести разработку адульт мода, прикрываясь разработкой сложной рукопашки.

С захватами и заломами, типа как в Witcher 2. Кстати, тот же движок Havok.

Вы будете смеяться, но потом это садо-мазо будет очень легко переделать в нежную любовь на тех же абстрактных моделях. Только файлы заменить.

А под видом кастомизации бойцовых монстров можно разрабатывать функционал для сами догадайтесь чего.

 

Это привлечет дополнительных потребителей и всяких там фанатов мортал-комбатов. Что обратно позитивно повлияет на поддержку проекта. При этом сам адульт-контент прикручивается отдельно, качается из других источников и не особо рекламируется, и не прикопаешься. Но главное, не в "докапываниях", а то что можно совершенно по-белому привлекать профессиональных игроделов. И отлаживать движок, используя профессиональные ресурсы.

 

А там глядишь, еще и Беседка или кто еще оплату предложит.

Программирование - это очень дорогое удовольствие. И нужно каждой строчкой кода стараться убить как можно больше зайцев.

 

На одном др рукоблудстве такие вещи не вытянуть.

 

-----------------------------------

 

Тут в постах неоднократно звучали опасения, что стало невозможно или очень трудно вставлять кастомные анимации через редактор.

Скорее всего это легко делается на уровне скриптов. Поскольку практически каждый объект позволяет программно устанавливать любые свойства, и подключать любой код, и вроде бы никаких ограничений не наблюдается.

 

Кроме того, на Нексусе таки появились парочка эмбриональных модов на требуемую тему, в которых похоже так и сделано.

 

Эти вопросы пока изучаются.

 

(Добавлено)

Как оказалось, в скриптах нет функционала, отвечающего за программирование голов и лиц. А также проблемы нельзя в обрабатывать данные о скелете.

Остается надежда на нижеописанную идею.

 

------------------------------------

 

Наиболее критичные вещи можно будет попробовать сделать в виде плагина к SKSE на С++. На первый вгляд его код хоть и недокументированный но чистый и сложных наворотов не содержит.

Это дело конечно более долгое и кропотливое. Зато можно в случае необходимости обойти ограничения скриптов, ввести недостающий функционал и оптимизировать критичные участки.

 

Но для того, чтобы спокойно общаться с разработчиками SKSE (и не только с ними) - очень желательно отделить адульт-контент, как написано выше.

 

====================

 

Список далеко не полный. Это всего лишь самое элементарное.

Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для Скайрима, вроде бы, некто Александер Блейн сделал свой скрипт экстендер с языком луа аналог того, что он сделал в свое время для ГТА4, или проект уже сдох?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ждём глобальных модов модов от NM ). Там и посмотрим насколько эта теория правильная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю Скайрим не стоит того, Например , что меня не устраивет:1. Невозможно ничего сделать с моделью головы , а именно , чтобы она потом правильно работала в игре2. Нет физики скелета, т.е. кости не взаимодействуют с движком (силой притяжения например),а все тупо накладывется через анимацию.3. Садо-мазо с импортом-экспортом и нифскопом=================Перспективной базой для творчества на мой взгляд является U3 и UDK.

Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Я думаю Скайрим не стоит того, Например , что меня не устраивет:1. Невозможно ничего сделать с моделью головы , а именно , чтобы она потом правильно работала в игре

Невозможно сделать в редакторе или невозможно сделать программно?Что, в рантайме нельзя объекту присвоить новое свойство и с новой анимацией головы и запустить ее в нужный момент?Или даже не создавать нового свойства, просто запустить в нужный момент нужную анимацию и выставить, что актор находится в состоянии такой-то эмоции.Нельзя создавать новые эмоции?Мне что-то подсказывает, что можно - они не зря свой язык расширяли до объектно-ориентированного.Не надо смотреть на редактор, надо смотреть на язык, он может сделать гораздо больше, чем редактор!Вопрос о забивании на Скайрим пока остается открытым. Но и другие могут оказаться не лучше, со своими граблями.

2. Нет физики скелета, т.е. кости не взаимодействуют с движком (силой притяжения например),а все тупо накладывется через анимацию.

Возможно они убрали этот функционал в принципе, поскольку посчитали, что в RPG это не нужно.Вот почему и нужно делать это на базе файтинг-мода. Лично мне сами по себе файтинги нафиг не нужны. Но через них, и через их фанатов, можно лоббировать недостающий функционал. Ну и самому создавать, но чтобы поддержка была.Недостающую физику можно прикрутить через плагины к SKSE.Однако нужна ли реалистичная гравитация для эмуляции интима?Все это можно сделать, вопрос пока по-прежнему, стоит ли копать именно Скайрим, или есть что-то лучше?Плюс Скайрима - это огромный мир, без которого уже будет тесновато и скучно.

3. Садо-мазо с импортом-экспортом и нифскопом

Программно, все надо делать программно.Редакторы - это для чайников. Как только ЯП становится более-менее развитым - становится практически невозможно сделать эквивалентный графический редактор, который бы полностью покрывал функционал ЯП.Себестоимость производства экранных форм для GUI и их синхронизация во много раз выше, чем работа с текстом.

=================Перспективной базой для творчества на мой взгляд является U3 и UDK.

Можно расшифровать, что такое U3 и UDK?Слишком короткие аббревиатуры. Под них подходит много чего на "U", третьей версии, и имеющего DK, то бишь Developer Kit. Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Для Скайрима, вроде бы, некто Александер Блейн сделал свой скрипт экстендер с языком луа аналог того, что он сделал в свое время для ГТА4, или проект уже сдох?

Нужно, чтобы это оффициально поддерживалось. А то напишешь кучу кода, а потом с каким-нибудь очередным патчем все это перестанет работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про U3 можно узнать здесь.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

А UDK это Unreal Development Kit

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Ждём глобальных модов модов от NM ). Там и посмотрим насколько эта теория правильная.

Как ты отличаешь теорию от практики, если сам программированием никогда не занимался?Если будешь просто ждать, для тебя это так теорией и останется. Так же как и с японскими продуктами.Подавляющая часть того, что здесь делается, потребляется самими, кто делает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как ты отличаешь теорию от практики, если сам программированием никогда не занимался?Если будешь просто ждать, для тебя это так теорией и останется. Так же как и с японскими продуктами.Подавляющая часть того, что здесь делается, потребляется самими, кто делает.

Теория - слова. Практика - ссылка на мод.Пока видим только теоретизирование, причём настолько поверхностное, что серьёзно воспринимать не возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Теория - слова. Практика - ссылка на мод.Пока видим только теоретизирование, причём настолько поверхностное, что серьёзно воспринимать не возможно.

Так может говорить любой.Все, о чем я писал, реализовано в компьтерных играх. И других продуктах.Чем мод отличается от полноценной игры? По сути только контентом.Сделаю я сам чего-то или нет - от этого существующие практики, созданные другими людьми, практиками быть не перестанут. Так что лично мои разработки тут ни при чем, и ссылки на них я тебе давать не обязан.Бери в качестве ссылки любой готовый проект. Там есть и локали, и модульность, и разделение контента, о которых я писал. И видно как отсутствие оного влияет на тот или ионой проект. Какие тебе еще нужны ссылки?Ты ничего не знаешь о вещах, про которые судишь. И изучать не хочешь.А хочешь заражать своим скептицизмом окружающих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Беседка не будет поддерживать ни одного мода от фанатов. Ни файтового ни сексуального вообще никакого. Все моды делаются только на свой страх и риск и для себя в первую очередь. Причем это не скептицизм, а их официальная политика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Беседка не будет поддерживать ни одного мода от фанатов. Ни файтового ни сексуального вообще никакого. Все моды делаются только на свой страх и риск и для себя в первую очередь. Причем это не скептицизм, а их официальная политика.

Не поддержит Беседка - поддержат другие. Вариантов много.Кроме того, ты забыл о возможности общения с другими разработчиками в более широком смысле, чем официальный саппорт.Я лишь о том, что механика рукопашных файтингов очень похожа на реализацию адульт-модов. И это нельзя не использовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем чудик уже написал, я не верю , что со Скайримом получится что-то хорошее,бабло Беседка уже срубила и поделила, значит движок и конструктор перерабатываться под запросымодеров не будет, Скайрим - крайняя форма комерческого проекта, как у наших предпринимателей - выжать все, что можно из старого оборудования, поэтому он бесперспективен для новых проектов, только как забава, ничего серьезного, в плане механики игры.

Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

В общем чудик уже написал, я не верю , что со Скайримом получится что-то хорошее,бабло Беседка уже срубила и поделила, значит движок и конструктор перерабатываться под запросымодеров не будет, Скайрим - крайняя форма комерческого проекта, как у наших предпринимателей - выжать все, что можно из старого оборудования, поэтому он бесперспективен для новых проектов, только как забава, ничего серьезного, в плане механики игры.

Ну так я сам в самом начале и написал, что непосредственно в Скайрим ничего не уперлось.Те типичные грабли, на которые наступают начинающие разработчики, описанные мной, и которые отчетливо можно наблюдать в Ловерсах - непосресдственно к Скайриму отношения не имеют. И видимо возмущение Чудика вызвала именно эта информация, а вовсе не "вера" в Скайрим.Однако, взвешивая сейчас все "за" и "против", необходимо разобраться в чем действительно проблемы. Действительно ли в непреодолимых технических и коммерчских ограничениях. Или в нежелании кого-то изучать что-то новое. В этом я и пытаюсь разобраться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Перспективной базой для творчества на мой взгляд является U3 и UDK.

Надо полагать - это Unreal Engine 3 + Developer Kit.Ты предлагаешь модить Mass Effect?Остальные развитые игры под U3 - это вроде в основном шутеры.Еще этот новый Batman вроде. Не знаю, не играл.Ты хочешь сказать, что в играх на U3 модно делать моды напрямую используя UDK?Но тогда у Havok тоже есть Developer Kit.Может его тоже можно использовать в Скайрим.Хотя наверняка любой производитель игр модифицирует под себя движок так, что ванильный Developer Kit от этого движка может там и не заработать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой проект на УДК уже есть, там есть и анимации и локация, где -то форуме есть эта тема со ссылкой,выглядит он весьма неплохо, единственное там не было пока диалогов и лицевой анимации, еще требовали донат за полную бету...Вообще я писал в том смысле , что Скайрим как РПГ+моддинг и новые технологии не оправдался, многое порезано,нет нормальных плагинов для 3d -программ , крайне ограничены возможности движка (опять же нет имитации физики для телаесли ее и сделать в Максе, экспортнуть такое тело будет невозможно - никаким програмным кодом этого не исправить), да и неписи тупы,шейдеры полная лажа, в общем не хватит никакого человеческого здоровья все это править, единственное может японцы что-то придумают, но будет это не скоро...

Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обьясните мне на кой создавать какието там анимации на базе какого то там движка, под который даже нормальной игры никакой нет? Есть уже такая недоигра называется СексВилла, ужасно скушная и унылая. Фишка ловерсов как раз в том что они интегрированы в большой открытый мир с кучей доплнений и огромным комунити которое произвело огромное количество плагинов атворы которых врядли догадывались КАК их плагины будут использовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А я вот сразу после выхода Скайрима говорил что он полная лажа, а меня лесом посылали, но теперь вот дошло, как до жирафа прям...вот же блин, с маслом!)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обьясните мне на кой создавать какието там анимации на базе какого то там движка, под который даже нормальной игры никакой нет? Есть уже такая недоигра называется СексВилла, ужасно скушная и унылая. Фишка ловерсов как раз в том что они интегрированы в большой открытый мир с кучей доплнений и огромным комунити которое произвело огромное количество плагинов атворы которых врядли догадывались КАК их плагины будут использовать.

Все это понятно, но движения вперед по технологиям в Скайриме нет, а есть садомазо с недонабором кривых плагинов,для программ, в УДК же они прямые, т.е. не надо трахаться с нифскопом после экспорта модели или анимации...В общем надо очень много свободного времени для моддинга в Скайриме, а результат все равно будет уровня Обливиона... Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Обьясните мне на кой создавать какието там анимации на базе какого то там движка, под который даже нормальной игры никакой нет? Есть уже такая недоигра называется СексВилла, ужасно скушная и унылая. Фишка ловерсов как раз в том что они интегрированы в большой открытый мир с кучей доплнений и огромным комунити которое произвело огромное количество плагинов атворы которых врядли догадывались КАК их плагины будут использовать.

В Ловерсах очень грязный код. Элементарные в программировании вещи там сделаны через тройную задницу. Дорабатывать это могут только те, кто на Ловерсах программировать и учился. Потому что они альтернатив не видели, и у них не возникает рвотной реакции при попытке что-то в Обле запрограммировать. Поэтому практически все, кто умел писал программы, из Ловерсов разбежались. Это я даже не считаю японского наследия, даже это можно было бы решить рефакторингом за какое-то время. Но инструменты там - жуть.Пусть никто не обижается. Я никого судить не хочу. Это нормально, все с чего-то начинают, и для кого-то язык Облы был первым в жизни языком программировния, и пока таковым и остался. Но факт есть факт - код угробищный, инструменты для программирования никакие.На нормальном языке код всех Ловерсов, программный естественно, не считая уникального контента скриптов и персонажей - можно было бы переписать очень компактно.В Скайриме другая фишка. Дали больше возможностей программистам (хотя конечно тоже не фонтан), но урезали физику и возможности для моддинга графики.А мир TES - это да. Это единственное, чем оно привлекает. Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что насчет Unity?

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

есть прямой экспорт из DAZ Studio, что сильно может облегчить задачи...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Такой проект на УДК уже есть, там есть и анимации и локация, где -то форуме есть эта тема со ссылкой,выглядит он весьма неплохо, единственное там не было пока диалогов и лицевой анимации, еще требовали донат за полную бету...Вообще я писал в том смысле , что Скайрим как РПГ+моддинг и новые технологии не оправдался, многое порезано,нет нормальных плагинов для 3d -программ , крайне ограничены возможности движка (опять же нет имитации физики для телаесли ее и сделать в Максе, экспортнуть такое тело будет невозможно - никаким програмным кодом этого не исправить), да и неписи тупы,шейдеры полная лажа, в общем не хватит никакого человеческого здоровья все это править, единственное может японцы что-то придумают, но будет это не скоро...

Целая одна локация есть? Это круто! :)А вообще идея с УДК - очень даже рабочая. Нормальные инструметны много чего могут компенсировать.Хотя маленький мир после TES'ов с Fallout'ами - это будет скукота.Но лучше конечно найти игру с развитым миром под УДК.Получается единственный кандидат Mass Effect? Не нравится мне что-то космическая тематика в качестве контента. Но это мое личное, в случае отсутствия альтернатив и это сгодится.------------------------------------------Проблему с головами и лицами в Скайриме уверен процентов на 98%, что можно решить.Проблему с физикой - уверен процентов на 70%.Это все делается прорубанием к API игрового движка. Так, как это делают разработчики Script Extender'ов.Я нифига пока не шарю в 3D графике, хотя это дело наживное. Вообще игры никогда не делал, хотя с детства мечтал, но все откладывал ради всяких "сурьезных" вещей. Однако я немного разбираюсь в программных интерфейсах и изучал в той или иной степени кучу языков программирования. Из этого я мыслю следующим образом.Крутая физика и не нужна, нужно лишь считывать информацию о скелете актора. Инфа эта находится в движке. Они не могли так зарезать движок, чтобы он мог мясо на скелете отрисовывать, и при этом бы инфу о скелете как-то шифровать. Это было бы экономически не выгодно. Они просто не вывели этот функционал в Папирус.Единственный вариант, для чего они могли выкинуть что-то из движка - это высвободить процессорные такты для каких-то других функций. Но по-любому, для той инфы, которая требуется для отрисовки, существует какой-то API.Это все займет конечно какое-то время. Поскольку для этого мне нужно будет изучить исходники Extender'а, причем возможно и от предыдущих версий. А также собрать по крупицам информацию об API (или даже ABI) движка. Вот почему, твержу уже в который раз, нужно сначала делать файтинг-мод, даже если файтинг нафиг не нужен. Зато потом надежное комьюнити вокруг него возникнет, и будут все нужные инструменты.Как бы это долго ни делалось - это нужно сделать один раз. Зато потом моды просто попрут. Ну, естественно не дольше, чем выйдет новая версия игры.Плюс писать как можно более обобщенный код, как можно менее зависимый от конкретного движка. Чтобы потом можно было наработки переносить в другие игры. Зависимый от движка код оформляется в одельные модули, и лежит отдельно. Это известно как делать. Просто это надо делать. Но меня здесь останавливают пока неоцененные риски. Допустим, это будет сделано. Не закроет ли потом Беседка патчами ко всему доступ.------------------------------------------Еще информация к размышлению. Можно ли в Скайриме использовать каким-то образом Havok SDK. Насколько я понял, компилятор-декомпилятор анимационных файлов - это оттуда. Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Что насчет Unity? http://unity3d.comесть прямой экспорт из DAZ Studio, что сильно может облегчить задачи...

Со своей стороны пока скажу, что меня в нем привлекло бы то, что оно может работать в UNIX'ах. Лично мне это дало бы окончательную возможноть не использовать больше Виндоусы, в которые мне приходится все время возвращаться исключительно чтобы поиграть в игрушки, которые в юниксах не работают.Ну и еще то, что скорее всего оно гораздо более дружелюбно с OpenSource-инструментами, а последние по моему ИМХО, обычно всегда гораздо мощнее и гибче с точки зрения разработчика, поскольку делаются разработчиками "для себя". Правда людям, привыкшим к Windows, часто бывают непривычны. Хотя смотря какие. Тот же Blender, например, вполне в Windows-стиле.Вообще рекомендую побольше присматриваться к кроссплатформенным приложениям. Поскольку Windows медленно но верно теряет свои монополистические позиции на рынке ОСей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость N. M.

Havok сам по себе. Раз уж пошли движки перебирать - следует рассмотреть и такой вариант.

Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2. Локализация и местечковость

Также все нормальные проекты давно используют так называемые _локали_. Либо на уровне ОСи, либо свои внутренние.

Это когда все строки на национальных языках оформляются в виде отдельных подключаемых ресурсов. Причем отделенных от программного кода.

Тогда локализовать (перевести) проект может любой человек, незнакомый с используемым языком программирования.

Как человек, периодически практикующийся в переводе различных игр, выскажу своё мнение: локали для переводчика-одиночки - лишний геморрой. Тем более при переводе на русский. Если есть куча времени и толпа тестеров, чтобы выловить все неизбежно возникающие при переводе "не видя кода" неточности - нет проблем. Так переводят локализаторские конторы вроде 1С. Перевод получается "штампованый" - без родов (там, где их вполне можно было бы и употребить), без индивидуализации речи и т.п.

А я с локалями стараюсь просто не связываться, поскольку работаю один, для собственного удовольствия, а из локалей переводить "штамповкой" мне лично удовольствия не доставляет. А сидеть и рыться ещё и в коде, переключаясь между ним и тестами файлов локализаций, удовольствия тоже немного. Поэтому, например, при работе с парадоксовскими стратегиями я всегда перевод запихиваю не в локали, а в сами скрипты (там с этим нет проблем).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.