Перейти к содержанию
Авторизация  
ssvsergey

Как конвертировать skeleto.hkx в skeleton.kf

Рекомендуемые сообщения

Уважаемые пользователи,кто разбирается- очень прошу помочь.Мне нужно добавить новые кости уже в skeleton.hkx.Конвертер hkxcmd.exe отказывается конвертировать skeleto.hkx в skeleton.kf Облазил весь интернет-ничего.Без отредактированного skeleton.hkx анимация на новых костях не работает,то есть в максе она есть ,при экспорте в xml и hkx в Havok Preview Tools отображаются только кости из скелета skeleton.hkx, хотя skeleton.nif и skeleton_female.nif работают без проблем с новыми костями.

Изменено пользователем ssvsergey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Уважаемые пользователи,кто разбирается- очень прошу помочь.Мне нужно добавить новые кости уже в skeleton.hkx.Конвертер hkxcmd.exe отказывается конвертировать skeleto.hkx в skeleton.kf Облазил весь интернет-ничего.Без отредактированного skeleton.hkx анимация на новых костях не работает,то есть в максе она есть ,при экспорте в xml и hkx в Havok Preview Tools отображаются только кости из скелета skeleton.hkx, хотя skeleton.nif и skeleton_female.nif работают без проблем с новыми костями.

А как вы вообще добавили новые кости в ниф, очень интересно.Его пм надо из Макса экспортировать, спросите xp32 на Нексусе, он больше разбирается,он мне как то отвечал на этот вопрос, в общем в комментах.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
псНасколько я знаю hkxcmd.exe пропускает неизвестые кости и нонАккум, а также сжимает пустое пространство (между ключами) в анимации, я с этим столкнулся недавно , когда портировал анимацию из ММД-7200 фреймов. Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как вы вообще добавили новые кости в ниф, очень интересно.Его пм надо из Макса экспортировать, спросите xp32 на Нексусе, он больше разбирается,он мне как то отвечал на этот вопрос, в общем в комментах.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
псНасколько я знаю hkxcmd.exe пропускает неизвестые кости и нонАккум, а также сжимает пустое пространство (между ключами) в анимации, я с этим столкнулся недавно , когда портировал анимацию из ММД-7200 фреймов.

Насчет костей очень просто-импортируете в мах скелет или мешь со скелетом,добавляете новые кости ,импортируете в nif .Затем открываете в NifSkope родной skeleton.nif и в другом окне свой skeleton.nif ,далее ,если несколько костей ,то выбираете корневую просто щелкая по ней и смотрите где она развернута в окне ,в окне оригинала надо тоже открыть дерево в том же месте.Далее Copy Branch свою кость корневую и Paste Branch в оригинал.Далее в оригинале выделяете по порядку импортированные кости и переминовываете их согласно названию вашей кости.Я просто щелкаю по своей,затем правой кнопкой в нижнем окне выделяете свою кость edit string index ,копирую название в на кость в оригинале.Так со всеми переброшенными костями.Главное сравните на картинках правильно ли вы поставили кости.Если все в порядке,то дальше Save As skeleton.nif и не забываем skeleton_female.nif,который надо закинуть в папку character assets female.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не думал , что так просто, а как же регдолл , он пм перестает работать и коллизии, это ж сколько надо скопирвать.Но все равно спасибо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для тех кому интересно,разобрался с skeleton.HKX. После его рапаковки в hkxcmd открываем его в notepad ++ и редактируем согласно нашим костям, только надо получит карту свого скелета и вбить новые координаты костей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может сделаете видео-урок по этому интересному делу, когда будет время конечно...

Начет урока не знаю,только вчера ночью разобрался,теперь делаю окончательный скелет.Все записываю со скринами,а то черт голову сломит.Кстати,чтобы вы знали-никакая анимация на новых костях не заработает,пока не подправишь skeleto.hkx. Насчет перекидки костей в nifscope,то как я и говорил тупо копируем и вставляем бренчи, только переименовываем и все.Достаточно скопировать корневую кость,а за ней копируются вместе остальные.Если вас сильно будет интересовать,то через пару дней вышлю вам инструкцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@ssvsergey, Здравствуйте. Напишите пожалуйста а что и куда именно вы вписывали в новом xml-файле? Добавила скелету несколько костей, а как их туда прописать - ума не приложу((((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.