РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. и нажмите Create Account. 2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, ..."> РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. и нажмите Create Account. 2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, ..."> Перейти к содержанию
Авторизация  
Filosof

3dsmax

Рекомендуемые сообщения

   Всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

 

1. Пройдите по

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
и нажмите Create Account. 

 

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next. 

 

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account. 

 

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт. 

Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email». 

 

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

 

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход». 

 

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done». 

 

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее. 

 

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next. 

 

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue. 

 

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь). 

 

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту). 

 

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК». 

 

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install. 

 

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next. 

 

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next. 

 

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки. 

 

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree. 

 

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

 

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически! 

 

 


              3Ds max. C чего начать?


 

1. Папка проекта

 

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

 

• Application Menu → Manage → Set Project Folder

• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

 

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:

C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

 

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

 

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

 

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

 

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

 

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

 

2. Единицы измерения

 

Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

 

Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц). 

В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.

 

Далее установите внутренние единицы 3ds max.

 

Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.

 

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

 

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

 

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,

в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?). 

 

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.

Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

 

3. Рендеринг

 

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

 

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

 

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. 

 

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

 

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

 

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

 

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»

Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий). 


Изменено пользователем vasilek762013

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не очень надеюсь на помощь, но все же:

 

Ищу кто умеет импортировать файло формата .BVH в макс с последующем выводом в .HKX . Есть исходники .BVH(танцы и секс анимации записанные в мокап студии), есть экспортер, но есть и несколько вопросов:

 

1) При импорте анимации бипед уменьшается вдвое, а "надетое" на него скайримское тулово "проваливается" под сетку по-колено (использую экпортер Майка) и соответственно при выводе оно по колено в полу, так не пойдет...

 

2) Не удается импортнуть вторую анимку рядом с первой, файл разбит на 11 частей и надо бы их "склеить".Анимация опять встает с 1-го кадра, меняя первую и тело уходит в пол-уже по плечи

 

3) Скорость анимации возрастает вдвое, и при выводе не танец, а черте что...(с этим я как-то справился путем увеличения кадров в два раза)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1/ Если оно проваливается то это ничего страшного, ты лучше посмотри на ноги - остаются ли они в одной плоскости (типа на земле).

Если ноги у тебя остаются в плоскости, то имеет смысл возиться дальше.

 

Экспортни анимацию в .кф Обливиона , загрузи на скелет Обливиона, и посмотри в КурвЭдиторе какая кость скейлится - Бип01 или Бип01Пельвис, или она вообще смещается по З (проваливается).

Отскейли как надо проблемную кость, если скелет уменьшился (провалился в пол из-за размера)

 

Если там смещение , то это другая песня, Бип01 просто поднимаешь,:

Если это Пельвис, то вешаешь  хелпер констрейном по перемещению (коллапсишь по перемещению) , потом поднимаешь хелпер, удаляешь ключи с кости, констрейнишь на нее, что получилось с хелпера по перемещению.

 

2.В Максе есть утилита, которая склеивае - МергеАниматион (только на одинаковые стойки скелетов, т.е. следующая анимация должна иметь одинаковую ориентацию всех костей из первой анимации в ее конце , иначе перекрутит тело в инвалида). Ее значка может не быть в выпадающих окошках, тогда надо настроить. Там тоже целая история, уже подзабыл чуток.

 

3. Опять же , я экспортировал в какой-то скелет, коллапсил все кости с бОльшим кол-вом ключей (в 3-4 или 10 раз), раздвигал ключи на 2х-тайминг, тогда терялось меньше движения.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@tovlen, Почти ничего не понял с этими терминами.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Ноги нормально в плоскости, только под сеткой, анимка проигрывается нормально(скорость кадрами увеличил) так что смысл возится дальше есть. Можешь сам импортнуть на максе 2010/32? (экспортер под него, или есть еще один под 2012 ток не знаю 32 или 64) Если не в лом тебе с этим возиться, сделаю архив с файлами и в личке кину ссыль. А то я пока пойму как делать, уже 6-я часть свитков выйдет)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@tovlen, Почти ничего не понял с этими терминами.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Ноги нормально в плоскости, только под сеткой, анимка проигрывается нормально(скорость кадрами увеличил) так что смысл возится дальше есть. Можешь сам импортнуть на максе 2010/32? (экспортер под него, или есть еще один под 2012 ток не знаю 32 или 64) Если не в лом тебе с этим возиться, сделаю архив с файлами и в личке кину ссыль. А то я пока пойму как делать, уже 6-я часть свитков выйдет)))

Честно говоря, влом... Я в Скайрим почти не играю, ради дополнительной анимации, ну там танцы или секас, потому что, как сказал Дядя Джу - Все уже себе доказал.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
по этой линии, да и есть неугомонный Лейто...

 

Ну может, скинь танец только, в кф - Обливиона, я подниму тело, если смогу

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
 Да у меня Макс 2010 32. Если что, весь архив не надо. То что мне не нравится я делать не буду,честно..

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@tovlen, Спасибо за разъяснения, по моему что-то получается, хотя еще не до конца в этом уверен

Изменено пользователем HOLTOF55

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подскажите где включить -"modes and display" - во вкладке бипеда, на 2010\32, а то я в уроках по микшированию его вижу, а у себя - нет

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем HOLTOF55

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

3д макс 2012, после редактирования и экспорта брони в Скай она блестит как стекло!

Подскажите плиз, кто знает! 

мож при экспорте какую голочку упускаю?

или в самом максе что-то настроить надо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Levs05, А как на счет материалов и текстур? Без них никуда. И посмотреть скриншоты будет полезнее гадания на кофейной гуще.

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Levs05, А как на счет материалов и текстур? Без них никуда. И посмотреть скриншоты будет полезнее гадания на кофейной гуще.

текстуры и материалы все на месте, просто блестит сильно, именно в игре

 

попробовал другую броню, все нормально.

все настройки точно такие же, ничего не понимаю 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На месте, но те же? Если говорить о редактировании чего-то, то крайне полезно копипастить целиком BSLightingShaderProperty из старого файла. В NiTriShapeData стирать Vertex color (он только волосам и телу обязателен). Там же проверять флаг CT_STATIC / CT_MUTABLE / CT_VOLATILE у них иногда разные эффекты, вплоть до краша. Дальше теребить в BSLightingShaderProperty параметры

Glossiness -  сила жесткости блика 0 - пластик, 100 - металл

Specular Strength - вообще диапазон 0-1, который умножается на текстуру спека в альфа-канале нормала, но скай позволяет задирать и выше, полезно для драгоценных камней

Lighting effect 1 и 2 - методом тыка, можно получить интересные варианты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Майк, Спасибо! 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

скопипастить целиком BSLightingShaderProperty из старого файла помогло

теперь все ок

 

и еще столкнулся с одной проблемкой

броня Warhammer Sorceress Robes

после экспорта из макса, при надевании в игре, вылет на раб. стол

 

уже довольно много шмота переделал, но такое только с ней

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Levs05, 1 - надо построчно в нифскопе сверять, 2 - может быть в максе при редактировании были незаметно объединены 2 объекта с разными материалами, золотое правило 1 объект = 1 материал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Levs05,у меня подобное было при корявом скине) Если шаманишь с уже подогнанной моделью, но скин берешь со старой)  Все же лучше при изменении модели скин по новой делать))

Не знала куда засунуть...любопытный урок по текстурированию для Ская

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
 :

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

небольшая шпаргалка, кто как и я вечно забывает какая из текстур за что отвечает! 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Совет: когда делается растительность на тело - борода или брови, то в канал цвета не надо повторять сам рисунок брови как в альфе. Смешно, что в беседке таких элементарных вещей не знают, а креативщеги модов повторяют эту ошибку. (см. SGFemaleEyebrows например)

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Яркость - 10-20%, но не выше 50%. яркость текстуры брови умножается на яркость волос,

Из-за светлого фона под бровью будет баг, когда бровь у блондинки получает белый контур на темной коже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем привет! 

Может кто знает причину, подскажите?

 

макс 2010 запускается очень долго, все дико тормозит, анимации - слайд шоу, хэвок загружается так долго, что можно сходить чаю попить (но на нем он хотя бы работает)!

 

в то же время макс 2012 просто летает, но в нем при экспорте анимации, хэвок крашит макс (любая версия).

 

макс 10 переустанавливал, чистил реестр, ничего не помогает

 

система:

i5 4670, 8gb оперативки, win 10

подразумеваю, что может быть дело в win 10, но что-то не хочется переустанавливать винду, чтобы убедится что это не из-за нее (почти всегда так и получалось)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, скорее всего винда. Но можно же запускать макс в режиме совместимости с вистой или 7. Так же для 2010 надо смотреть рендер вьюпорта

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

можно попробовать на OpenGL переключить или даже на софт, вдруг тупая винда или атишная видяха все портят, это потом нитро-рендер ввели, а в 2010 честный директ икс нужен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Режим совместимости не помогает, кажется наоборот еще больше начинает тормозить. (2012 в режиме совместимости точно тормозить начинает)

 

На софт переключать не дает (не активен флажок) а вот на OpenGL все залетало, Спасибо!

 

Но Хэвок все равно долго загружается, хотя намного быстрее чем было раньше.

Жмеш хэвок--экспорт, после чего внизу появляется полоска, exporting scene.. и 2010 пыжится как будто загружает тонну текстур.

для сравнения в 2012 этот процесс занимает пару секунд

 

а вот когда открывается filter manager, все начинает работать отлично и анимация создается за считаные секунды

 

 

кстати видяха у меня атишная, может и вправду из-за нее  

Изменено пользователем Levs05

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Реквестирую идеи, пусть самые безумные.

Отбой. Стоило переделать заново, а не выискивать ошибку и заработало. Хотя все равно интересно из-за чего.

 

 

Исходные данные - при запуске скайрима и первой загрузки сейва на одетой броне пропадает энвиронмапинг.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Снять-одеть, возвращается.

Смотрим кетсьют DD - все в норме, хотя он иногда может tri-файл не подсосать

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
но с энвиронмапингом загружается корректно.

Шейдер одинаковый

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Только разница в текстуре кубмапа, но он тоже из стандартных текстур скайрима

simplegrey_e.dds у меня и shinycontrast_e.dds у кетсьюта

 

 

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня вопрос: Почему, когда я выбираю зависимость (в Трансформ  Ctrl+5) вращения тела от его позиции,

например Угол по Х, от позиции по Z, по оси X тело не вращается, а вращается по Y. И наоборот, когда ставлю зависимость от Z по Y, То все правильно. Это бред какой-то.

 

Еще везде пишут, что результат функции arcsin - это угол в градусах, но по факту его надо делить на 57.17 - 1 радиан

 

Пример: Линии вращаются по оси X, хотя зависимость поворота прописана по оси Y (Че за хрень?

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.