Jump to content
Sign in to follow this  
Майк

Анимационный риг для Fallout 4

Recommended Posts

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Хау-ноу, или ноу-хау. Комплект ригов Biped и CAT для 3Dmax, Motionbuilder, Maya с импортом/экспортом ванильной анимации. Все необходимые файлы для HavokContentTools (если что у меня есть в запасе). Иморт/экспорт и TPS и FPS анимаций с оружием.

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Edited by vasilek762013
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Kristalion, это просто анимация, понимай как процесс идет, моды для F4 потиху пилятся. Вот чувак запилил анимацию бегущей, связанной мамочки. Значит со скелетом разобрались и будут лепить другие анимации.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это риги которые я сделал для удобства создания новой анимации, чтоб не двигать каждую косточку вручную. Ну и само собой напяливать мокап. А видео чисто пример того, что схема рабочая. Вообще не пойму чего так долго яйца чесали, ниф плагин вышел в декабре 15-го, хавок тот еще 14-го года.. Пару недель назад я подумал что хорошо бы наконец запустить предзаказ Ф4

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Ок, все готово для переноса всех скайримовских анимаций в формат Фолыча, но в ближайший год я не думаю, что будет полноценный траходром. Потому что еще конь не валялся, формат до конца не раскодирован, импортнуть ванильные анимации и посмотреть детали что-как двигается никак, пока что чисто методом научного тыка можно запилить реплейсеры существующей анимации. Насчет FNIS для фолыча тоже пока не слышно ничего, хотя был какой-то слух что в гекк2 можно напрямую добавить без извратов, что впрочем сомнительно ибо тот же самый хавок используется. Будем посмотреть.

 

упдате

а фнис-то нафиг не нужен, все есть в редакторе, можно напрямую писать анимации в бихейвор и условия и эвенты

Edited by Майк
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

упдате

а фнис-то нафиг не нужен, все есть в редакторе, можно напрямую писать анимации в бихейвор и условия и эвенты

Ты имеешь ввиду в файл *.bhv? А он будет для каждого мода отдельный или всё пишется в один общий, идущий с игрой?

з.ы. Надеюсь, я не сморозил какую-то глупость, ибо не шарю в анимациях вообще

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хех, bvh это формат хранящий мокап с древних систем, а bhv это одно Питерское издательство

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
. Для хавока делается так же в файле типа hkx дерево анимаций, связи там всякие, я не вникал, короче умным словом Behaviors обозначается, для скайрима создали FNIS, который это все дело впихивал в айдл самого скайрима. В фолауте, по крайней мере из первого взгляда на редактор, можно записывать внешние анимации прямо там, в редакторе, с условиями и проверками и прочим и это все записывается напрямик в esp, а фол подгружает и типа в оперативке это дерево перестраивает. То есть по минимуму прописать новую анимацию и запустить ее проигрывание можно без шамансого бубна. Само собой все это надо проверять, не за пять минут.

Edited by Майк

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хех, bvh это формат хранящий мокап с древних систем, а bhv это одно Питерское издательство

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
. Для хавока делается так же в файле типа hkx дерево анимаций, связи там всякие, я не вникал, короче умным словом Behaviors обозначается, для скайрима создали FNIS, который это все дело впихивал в айдл самого скайрима. В фолауте, по крайней мере из первого взгляда на редактор, можно записывать внешние анимации прямо там, в редакторе, с условиями и проверками и прочим и это все записывается напрямик в esp, а фол подгружает и типа в оперативке это дерево перестраивает. То есть по минимуму прописать новую анимацию и запустить ее проигрывание можно без шамансого бубна. Само собой все это надо проверять, не за пять минут.

Так в Обливионе построено, что можно сразу впихивать свою анимацию по своим условиям.

Хе , странно , что нельзя еще импортировать родную анимацию на скелет, надеюсь там нет всяких кривых костей контроля коллизии актера, по типу БипНонАккумулятор

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 лет назад с анимацией вообще не парились, 2.5 штуки на бег и прыжок

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
поэтому так все просто было, а теперь овер9000 на разные статы... Мде... Ну и беседка же, что вы хотите, двадцатилетние традиции жопорукости.

Не, кривых костей нет, есть COM

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
= БипНонАккумулятор тоже не был кривым, просто не сходу народ въехал зачем это надо.

А с родной анимацией засада в том, что и NifLib не доделан и hkx 2014-й не расшифрован. В ту сторону идет стандартными средствами хавока, а вот в обратную надо ревесринжинерить. А так как микрософт купила хавок в 2015-м и закрыла интеловскую раздачу сдк и тулзов (крайний был 2014-1, как раз используемый для ф4), то для следующего ТЕС не будет и таких инструментов и секс-модов. Запомните этот твит.©

Share this post


Link to post
Share on other sites

 закрыла интеловскую раздачу сдк и тулзов (крайний был 2014-1, как раз используемый для ф4), то для следующего ТЕС не будет и таких инструментов и секс-модов. Запомните этот твит.©

Ну тогда, ТЕС 6 долго жить в фан среде не будет, с учетом гениальности квестов от Беседки ,зачем он тогда такой? У Вас кстати , сайт обновляется? я забыл как он называется.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ненене Дэвид Блейн, обычный кит по традиции сделают, я имею в виду вероятность анимационных модов будет стремится к -∞ в первые 3-4 года выхода пока по байту не зареверсинженерят.

А сайт, неа, надо бы написать полноценный титур тогда, а то один файл без ничего толку то выкладывать при случайной его посещаемости

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что Вы там обсуждали про суставы, я мало  понял, но интересно?  (вкратце)...

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

На лаверсах? ShadeAnimator делает кат риг по простому, в кате в принципе каждая кость может состоять из сегментов. В случае для руки от локтя к ладони работает отлично - крутишь кисть и сегменты тоже подворачиваются. Вообще для чего твисты нужны. В геймдеве и не только в нем в прошлом да и сейчас еще применяется стандартный вариант скининга модели на скелет, с линейной интерполяцией

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Новые движки уже каждый второй умеет двойной кватернион, но опять же по инерции еще много используется линейный. Соответственно чтоб уменьшить сжатие руки при вращении в нее добавляются твисты.

 

Как уже отмечено для нижней части работает. Для части от плеча к локтю - нет. Все потому что жадные жопорукие автодески не собираются исправлять косяки, они купили САТ, впихнули его в макс и все. И так получилось, что верхние сегменты будут вращаться если крутить локоть по оси Х, а у нормального человека локоть сгибается только по оси Z если говорить терминами 3дмакса. А логика работы твистов - верхний не должен крутится по оси Х, как бы смотря все время одной стороной на центр тела, второй твист 50/50 между верхним и непосредственно рукой. Бида возникает при повороте руки больше 90 градусов от положении Т-позы если поставить констрейн без ума.

 

Так что тот файл который он назвал финальным - барахло. Предплечье не будет крутится и он даже кости оружия не поставил в риг, так шта сырая китайская подделка

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
- набор файлов ин прогресс.

 

Я кстати доложил и полноценную КАТ-версию, чтоб никому не обидно было.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

\

Хм. Спасибо за разъяснение... Интересное это дело риг, но муторное.

 

кстати, это интересно , как делают размахи двуручным предметом, когда один сустав должен вести другой, там же звенья  левой и правой руки должны как-то синхронно вращаться, хотел понять как это работает...

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

А можешь сделать видос или хотя бы инструкцию с картинками для чайников, что-нибудь простенькое, что не займёт ни у тебя, ни у чайника много времени. Вот захотелось мне запилить минет для миннетменов, а я даже не понимаю, с чего начать, что изучать, какие сведения мне нужны, а какие нет...

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

кстати, это интересно , как делают размахи двуручным предметом, когда один сустав должен вести другой, там же звенья  левой и правой руки должны как-то синхронно вращаться, хотел понять как это работает...

Основную анимацию делают на правой руке держащей меч, т.к. он обычно прикреплен к ней, а левая при помощи инверсной кинематики движется вслед, эффектор ИК присоединяется к правой руке и все отрабатывается автоматом, только за локтем следить.

 

А можешь сделать видос или хотя бы инструкцию с картинками для чайников, что-нибудь простенькое, что не займёт ни у тебя, ни у чайника много времени. Вот захотелось мне запилить минет для миннетменов, а я даже не понимаю, с чего начать, что изучать, какие сведения мне нужны, а какие нет...

 

Могу и даже сделаю, просто это не так быстро как кажется. А если не знаешь с чего начать, то начинать надо с изучения того же макса и принципов анимации.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

, только за локтем следить.

В том и смысл, как за ним следить? ИК то в автомате только в одной плоскости, вроде работает-решает, как его(эффектор) заставить автоматом вращаться(поворачивать плоскость действия ИК-решателя) от  связи с правой рукой?

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эмм не понял если честно. Сгиб локтя да, в одной плоскости, но ты ведь можешь поднимать-опускать локоть. В простейших системах если брать чисто кости и стандартный IK Solver ему может быть указан дополнительный объект в качестве вектора, на который выравнивается плоскость ИК, в более сложниых ригах таких как Бипед или моушенбилдоровский риг или хуманИК майи (который спизжен из билдера) этим всем управляет риг и локоть можно интерактивно руками подергать, к животу опустить или наоборот приподнять на высоту плеча. Я это имел в виду. И следить чтоб он не разгибался на полные 180 бо это не естественно, это корректируется подворотом туловища, изменением позиции правой руки с мечем или вращением ладони вокруг рукояти меча или все вместе

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эмм не понял если честно. Сгиб локтя да, в одной плоскости, но ты ведь можешь поднимать-опускать локоть. В простейших системах если брать чисто кости и стандартный IK Solver ему может быть указан дополнительный объект в качестве вектора,

Ну, чтобы было понятнее - мне не понятно как в анимации делают синхронность рук с двуручным оружимем, руки остаются на одной оси с оружием всегда - вот. Спасибо.

 

Я имел ввиду, что если у тебя цепь ИК от плеча до руки , то он решает от положения плеча и не поворачивает автоматом плечо или это направление решения, если эта цепь зависит от второй руки например, когда вторая рука повернула направление действия, а ведомая цепь с ИК, направления решения не изменяет (осталось как в начале), вот , что я имею ввиду.

-Про доп. вектор не знал

-Хм, странно что его надо руками дергать и автоматом, он не меняет направление решения.

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Короче говоря это работает так

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Могу и даже сделаю, просто это не так быстро как кажется. ...

 

Надеюсь, года тебе хватило?

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
  Или ещё пару лет надо подождать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

А те видосы по импорту-экспорту не? Не катят? Я имел в виду их, а не уроки как сделать анимацию минета. Тут учебники по анимации и уроки на ютубе, ничего сложного вобщем-та.

 

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что там, только один актер? Или, если два, то будут лаги в Максе? И что , если вставить 2-х актеров, и одного развернуть, то у одного, анимация развернется относительно направления его взгляда на 180 градусов?

 

У меня, кстати, Макс2010 выдает меньше фпс в Семерке64, чем на ХР (во вьюпортах)... Старшие версии такие же *производительные*?

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, актер один. Но ничто не мешает его сдублировать.

Анимация развернется так как ее поставишь, экспортировать только по одному надо.

2010 не подходит, нужен 2014 ибо хавок. Но если ты просто ниф конвертируешь потом, то вообще без разницы. Хотя 2010 не откроет версию под 2014.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Barmailley
      Sex Attributes
       
      Атрибуты секса
       
      Страница оригинального мода:
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Автор: twistedtrebla
       
      О моде:
       
       
      FO4 Sexual Framework для управления сексуальной статистикой разных игроков!
       
      Когда ваш игрок подвергается сексуальному насилию, он / она не должен ходить, как будто ничего не произошло. И наоборот, если игрок только что спас все Содружество, он / она должен получить повышение уверенности, которое положительно влияет на то, что он / она делает. Этот мод призван воплотить эту идею в жизнь! Успехи вашего игрока должны еще больше повысить его способности и психическое состояние, а сексуальные посягательства вашего игрока должны привести к дальнейшим последствиям и поставить его / ее во все более опасные ситуации.
       
      Обзор:
       
      Этот мод отслеживает три основных типа атрибутов: физический, психологический и социальный. Каждый может быть включен / отключен в MCM независимо.
      Физический атрибут будет отслеживать состояние полости рта, влагалища и анального здоровья игрока. Был секс? Ваш уровень износа увеличивается, и добавляет физический дебафф для вашего персонажа.
      Психологический атрибут состоит из: силы воли, самооценки, духа, покорной / доминантной ориентации и сексуальной зависимости.
      Социальный атрибут будет отслеживать сексуальную репутацию игрока. Занимаешься сексом на публике? Ваша репутация будет расти.
       
       
      Требования: 
      AAF и анимации с тегами

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Желательно:

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. - если установлен дополнительный плагин для этого мода Devious Devices (и всё рекомендуемое) - для интеграции с DD
      Real Handcuffs - для интеграции с "Настоящие наручники"
       
       
      Перевод мода, версия 2.2.3   <<
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. >> Архив:
       
      Hud плагин <
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. >, из старой версии мода.  
    • By Fiona159
      Mod Organizer (MO) - это инструмент для управления коллекциями модов произвольного размера. Он специально разработан для людей, которые любят экспериментировать с модами и поэтому нуждаются в простом и надежном способе их установки и удаления.
      Mod Organizer 2-это менеджер модов, созданный Tannin для поддержки 64-битных игр, таких как Skyrim Special Edition и Fallout 4, в дополнение ко всем 32-битным играм, которые уже поддерживаются MO1.
      Tannin забросил проект, когда он был нанят командой Nexus для разработки своего нового менеджера Vortex mod.
      MO2 не был завершен и остался со многими проблемами. LePresidente удалось исправить его до пригодного для использования состояния после выхода SkyrimSE, добавив поддержку для него и выпустив v2.0.8.
      Проект снова набрал скорость после того, как в конце 2017 года появилось еще несколько кодеров, и был проделан невероятный объем работы!
      Изюминка MO2 заключается в том, что он использует виртуальную файловую систему (VFS) вместо фактической установки ваших модов в папку Data игры.
      MO2 использует это VFS, чтобы обмануть игру и другие программы, "думающие" что моды установлены в папке Data, в то время как они фактически установлены в своих собственных отдельных папках. Этот VFS называется USVFS (User Space VFS), который отличается от VFS, который использовал MO1, поскольку старый не поддерживал 64-битные программы, но он работает на аналогичной концепции. 
      Это означает, что только программы, запущенные через MO2, увидят моды, в то время как для остального мира игра останется ванильной.
      Поддерживаемые игры:
      Morrowind
       Oblivion(*)
       Fallout 3
       Fallout NV
       Tale of Two Wastelands (TTW)
       Skyrim
       Skyrim SE
       Skyrim VR 
       Fallout 4
       Fallout 4 VR
       Enderal (Steam Edition)
      (*) Чтобы использовать OBSE с Mo2, вам нужно выполнить следующие
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. , так как в противном случае вы не сможете загрузить его.  
      Установка:
      Mo2-это 64-битное приложение и, поэтому, для его запуска требуется 64-битная операционная система.
      Mod Organizer 2 не должен быть установлен в системной защищенной папке, такой как Program Files (x86). 
      Также избегайте установки MO2 внутри папки игры, так как это вызывает проблемы с библиотекой vfs.
      Существует два способа установки: обычным инсталлятором и распаковкой архива портативной версии.
      После установки убедитесь, что каталог MO2 и/или файлы внесены в исключения вашего антивируса. Система виртуализации MO2 подключается к запущенным приложениям и изменяет системные вызовы и многим антивирусам это не нравится.
      Совместимость:
      Mod Organizer 2 работает с подавляющим большинством инструментов. Это означает, что их можно заставить работать с "виртуальным" деревом данных.
      Среди протестированных приложений: OBMM (хотя сценарии OMOD могут компилироваться неправильно), FOMM, MLOX, LOOT, Wrye Bash, FNIS, xEdit, DynDOLOD... и многое другое.
      Если вы нашли приложение, которое не работает, пожалуйста, сообщите об этом авторам.
      Скачать
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Если вы впервые установили игру (здесь и далее-Fallout 4) и/или никогда не устанавливали моды,вам потребуется произвести некоторые манипуляции.Первый запуск игры нужно произвести значком Настройки Fallout 4.Именно тогда создаются файлы настроек,которые необходимы для работы игры и модов.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Далее :
      1. Идём по пути "Мои документы/My Games/Fallout 4". В этой папке будет несколько файлов .ini
      2. Открываем файл Fallout4Prefs.ini и ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нет, то добавьте)
      [Launcher]. (без точки)
      bEnableFileSelection=1
      3. Сохранить и закрыть документ
      4. Открываем файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте и откройте с помощью вашего текстового редактора
      5. Добавьте следующие строки
      [Archive]. (без точки)
      bInvalidateOlderFiles=1
      sResourceDataDirsFinal=
      6. Открыть файл Fallout4.ini , ищем раздел [Archive], в этом разделе ниже смотрим строчку sResourceDataDirsFinal= и после знака = удалите все записи типа STRINGS\, TEXTURES\, MESHES\, SOUND\, и так далее и сохраните файл.
      Закрываем все файлы и устанавливаем МО2.При первом запуске выбираем расположение папки с данными и начинаем работу с менеджером.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Когда появится такое окно,всегда выбирайте пункт Portable

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Вверху программы находятся кнопки с настройками:Жмём на ключ с отвёрткой и устанавливаем русский язык.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Больше никаких изменений в настройках (пока вам не понадобится) делать не нужно.
      Так выглядит менеджер с установленными модами.
       
      В левом окне мы можем двигать папки вверх/вниз и виртуально перезаписывать моды.Именно виртуально-физически,как в NMM или при ручной установке,моды не перезаписываются и остаются в целости и сохранности.Щёлкнув 2 раза по моду,можно открыть его окно и посмотреть,какой мод и что именно перезаписывает.
       
      В правом окне мы можем создавать необходимый нам порядок загрузки модов.
      Моды устанавливаются значком с диском или совсем просто-распакованную папку копируем в папку Mods менеджера(где и расположены все моды).

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Вверху программы расположены значки(можно открыть папки и сохранить или загрузить порядок установленных модов).

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Иногда бывает и такая ситуация-решается просто : ПКМ жмём на моде и выбираем верхнюю строчку из выпадающего меню.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      И так до тех пор,пока не будет выглядеть хорошо).

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Далее про красные крестики.Иногда плагин устанавливается не в папку Data,поэтому нужно просто открыть мод и переместить плагин вниз.
       
      Теперь главное-игра запускается непосредственно из МО2 кнопкой Запустить.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Чтобы внести значок в менеджер,нужно нажать вверху на значок с шестерёнками и откроется такое окно.Указываем исполняемый файл и местоположение игры,даём название значку и жмём Закрыть(соглашаемся с изменениями).

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Теперь значок запуска появится в списке и мы можем запускать игру.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Чтобы мы могли работать с модом BodySlide ,нужно произвести иную манипуляцию.Открываем вкладку Данные и ищем там строку Tools и в ней жмём ПКМ на строку BodySlide x64.
      В выпадающем меню выбираем Добавить,как исполняемый файл.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Значок мода появится в списке запуска.

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Существует ещё и папка Overwrite.В неё помещаются файлы для перезаписи.Её можно синхронизировать с модами или создавать отдельные моды или просто оставить,как есть.
       
      Я объяснил только самые необходимые настройки для работы менеджера.Поправки и дополнения (и вопросы) приветствуются.
      Приятной игры).
       
       
       
       
       
    • By stas2503
      Сборка FO4GS 0.5.1 Mini

      Размер установщика ~ 10.9 Гб
      Для сборки требуется ~ 20 Гб помимо установленной игры.
      Сборка не содержит в себе игру. Игру скачиваем отдельно.
      Сборка собрана под Fallout 4 версии 1.10.163
      Сборку можно установить на лицензионную версию игры или любой репак Fallout 4, начиная от версии 1.9.4
      Время установки - 10 минут на HDD 7200 rpm
       
      В этой сборке в отличие от полной версии нет лишних модов.
      В этой сборке нет брони и оружия (Беретту оставил ).
      В этой сборке только те строительные моды, которые необходимы для работы сборки.Все остальные удалены (PAN Predator Snap`n Build остался).
      В этой сборке Нет никаких текстур-улучшалок
       В этой сборке только основной костяк модов AAF - ну и изменения интерфейса из полной версии сборки.
      ДАННАЯ СБОРКА ЗАДУМАНА КАК СБОРКА, КОТОРУЮ МОЖНО ДОПИЛИТЬ ПОД СЕБЯ.
      Так что дерзайте.
      Ссылка

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Торрент на
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Послесловие:
      Основные инструкции по установке, а также горячие клавиши и состав сборки вы найдете в файлике Help FO4GS Mini.chm
    • By stas2503
      Сборка FO4 Game&Soft 0.5 Beta 3

      Представляю вашему внимаию Очередную сборку модов и софта для игры Fallout4... Эта сборка является продожением серии сборок FallGS все с тем же ModOrganizer...
      В сборке используется СВВЕ-тело с CВР-физикой и ZEX-скелетом, как было в альфа-версиях.
      Размер установщика - 51.1 Гб
      Для сборки требуется - 49 Гб + 21 Гб (HD пак) помимо установленной игры
      Время установки - 40-45 минут на HDD 7200 rpm
      Сборка собрана под версию сборки 1.10.163
      Сборка не содержит в себе игру
      Сборку можно установить на лицензионную игру или на репак любой версии, начиная от версии 1.9.4
      Для работы сборки вам потребуется
      хотя бы 4-ядерный процессор Intel Core i5 4590 или AMD FX 6300 и выше с частотой не менее 3.2 GHz;
      Оперативная память - не менее DD3 1600 MHz на 8Gb;
      Игровой видео-адаптер с 4GB видео памяти - рекомендуется NVidia GTX 970/AMD RX 460 и выше.
      В отличие от FallGS и альфа-версий FO4GS Бета-версия сборки представлена в виде 7z-архивов, которые автоматически будут распакованы установщиком, созданном в Inno Setup Ultra..
      САМОСТОЯТЕЛЬНО НИЧЕГО РАСПАКОВЫВАТЬ КРАЙНЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ!!!
      НОВУЮ ИГРУ НАЧИНАТЬ НЕЛЬЗЯ!!!
      В ИГРОВЫХ ПРОФИЛЯХ ИМЕЮТСЯ НАСТРОЕННЫЕ СОХРАНЕНИЯ!!!
      Ниже описание модов, которые уже точно включены в Сборку:
       
       
      На данный момент сборка собрана под версию игры 1.10.0.163
      Инструкции по установке, а также гайд по горячим клавишам и состав модов вы найдете в файле Help FO4GS.chm.
       
      СКАЧАТЬ
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Торрент на  Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.