Перейти к содержанию
Авторизация  
stas2503

Помощь и советы по переводам модов для Fallout 4

Рекомендуемые сообщения

@Guverride Кодировка utf -8, тогда русский нормально отображает.

В CrKit- нет utf 8, только экспериментальная версия на GM позволяет видеть кириллицу. Насчет компиляции скриптов не знаю.

Переводи программой ESP-ESM и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В версии 3.50 переводчика плагинов можно было тыкнуть на строку правой кнопкой и выбрать гугл перевод, и он сразу переводил в строку. В версии 4.02 когда также правой кнопкой переводишь то перевода нет(. Может нажать куда надо? В настройках вроде все верно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Guverride этот сервис не доступен у гугла уже довольно давно, теперь приходится довольствоваться одной F12, т.е. только через браузер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Barmailley согласен. Мало того, автоперевод зачастую настолько далёк от истинного исходного смысла, что тупо вставлять его просто глупо. Меня, например, уже бесят штампы, которые и на ТВ и в "инете" заполонили (если не сказать круче) нашу речь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@fedim@Guverride Никогда не используйте гугель как переводчик.Никогда!Если сами не в силах перевести,только Яндекс.@fedim Полностью с вами согласен про штампы.Больше всего бесят эти запятые перед буквой И.Остальное даже не обсуждается.Кончились в эфире грамотные люди со смертью Игоря.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 21.11.2021 в 18:03, Fiona159 сказал:

 Никогда не используйте гугель как переводчик.Никогда!Если сами не в силах перевести,только Яндекс.

У яндекса был (есть) API, который позволял интегрировать их переводчик в свою программу, его даже встраивал себе автор xTranslator. Но прикол был в том, что когда яндекс пару лет назад существенно улучшил свои алгоритмы перевода, в их API по-прежнему использовался старый алгоритм, такой же кривой, как у гугла. Приходилось ручками через их сайт переводить, чтобы увидеть нормальный авто-перевод. Как сейчас не знаю, не проверял, но это было даже смешно, учитывая, что у яндекса была ещё и платная подписка на этот API 😆 .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@ILovePron 

Что мне тут ответить...я никогда не использую автоперевод в гугеле или яндексе именно по IP...раньше да-было такое дело...потом,вспомнил инглиш и погнал с переводчиком(яндексом).Гугель в нашем деле полное дерьмо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Привет, может кто сталкивался, подскажите. Я перевожу для себя моды с помощью esp-esm translator. И вот, перевожу мод, скрипты, все отлично, и после десятков переведённых модов программа запомнила, какие строки переведены, она записала в базу данных и при переводе следующего мода программа сама подтверждает строки со старым переводом. Все вроде как замечательно, не не всегда это хорошо, некоторые строки после обновления мода не совпадают больше, а программа на эти места лепит якобы перевод и сама подтверждает строки, в итоге у меня сломанная игра из-за неверного изменения скриптов. Как можно решить данную проблему, кроме выделения всех скриптов и стирания через F8?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@blinkmoth Может сохранять перевод до подтверждения строк. Если строки не подтверждены и они изменились в esp, при загрузке перевода программа выделяет их другим цветом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Koul999 сказал:

@blinkmoth Может сохранять перевод до подтверждения строк. Если строки не подтверждены и они изменились в esp, при загрузке перевода программа выделяет их другим цветом.

Я уже пыталась сохранить перевод мода без подтверждения строк, программа указывает на то, что нет подтверждённых строк и не сохранят. Возможно придётся чистить полностью базу перевода, правда я еще не знаю как)

И еще странный момент заметила, после перевода MCM (в составе мода, не по пути data/mcm) переводчик так же запомнил это и теперь каждый раз даже у модов без MCM подставляет строки из предыдущего мода, который он запомнил, в итоге у меня 5-6 повторяющихся директорий в MCM, и при нажатии они разом открываются)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@blinkmoth Как-то странно. Лучше всего сохранять перевод для каждого мода отдельно. Тогда никаких сюрпризов не будет. А у вас похоже где-то включено сохранение перевода в какую-то общую базу. Проверьте чтобы в параметрах программы на вкладке База данных были сняты галки в разделе Пользовательской базы данных. И вообще там в настройках надо бы покопаться. 

По умолчанию esp-esm translator точно ничего сам не должен запоминать. Можно только перевод через меню "Перевод" сохранить.

Изменено пользователем Koul999

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всем привет. Вопрос возник. Я хочу выложить перевод мода, как это правильно сделать? (мод большой с кучей переведенных строк скриптов). Все папки в игре осматривать на файлы мода или есть какой-то более простой вариант? использую ESP\ESM Translator 4.10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@blinkmoth Конечно есть, устанавливаешь мод в ModOrganizer. Ищешь переводчиком папку с модом, переводишь. Чистишь от .old файлов в моде.

Далее из папки переведенного мода копируешь всё в *название мода*/data/      , для того, чтобы установщики понимали структуру папки. Архивируешь в 7 zip или rar.

Изменено пользователем Barmailley

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Fiona159 сказал:

@blinkmoth 

 

Вы что-вручную моды устанавливаете,без менеджера? 

Я пользуюсь Nexus Mod Manager

9 часов назад, Barmailley сказал:

@blinkmoth Конечно есть, устанавливаешь мод в ModOrganizer. Ищешь переводчиком папку с модом, переводишь. Чистишь от .old файлов в моде.

Далее из папки переведенного мода копируешь всё в *название мода*/data/      , для того, чтобы установщики понимали структуру папки. Архивируешь в 7 zip или rar.

"из папки переведенного мода", у меня не чистовая игра там каша из сотен модов))). MO2 организует папки для каждого установленного мода, а для игры создает символические ссылки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, blinkmoth сказал:

там каша из сотен модов)

Сохраняйте исходники переводимых модов в папке Fallout4  ESP-ESM Translator (в настройках назначают папки модов и переводов).

37 минут назад, blinkmoth сказал:

Nexus Mod Manager

Бесполезное занятие с этим огрызком.Все файлы раскиданы неизвестно где,многие уже перезаписаны физически другими модами.Удаляйте этот менеджер и устанавливайте МО2-тогда вернёмся к вашему вопросу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребяты, есть ещё вариант, я им иногда пользуюсь (хотя уже и редко:-) Правда, если CreationKit установлен.

Так вот в нём можно создать архив переведённого мода - туда подтягиваются все его файлы. Потом делай с ним что хочешь.

А вообще, удобнее переводить распакованный в отдельную папку исходник, там уже не спутаешь, только своё остаётся.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@fedim 

Когда беседка переносила игры с аккаунтов,СК (почему-то у меня) она не перенесла-его даже нет в списках установленных игр.Но саппорт с нексуса молодцы-дали прямые ссылки на скачивание,минуя запреты стима.Если кому нужно,вот ссылка 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 часов назад, blinkmoth сказал:

Всем привет. Вопрос возник. Я хочу выложить перевод мода, как это правильно сделать? (мод большой с кучей переведенных строк скриптов). Все папки в игре осматривать на файлы мода или есть какой-то более простой вариант? использую ESP\ESM Translator 4.10

В самом трансляторе остался перевод(файлик .eet) либо переведённый .esp?

Или ты переводил не только то, что переводчик нашёл, а ещё какие-то файлы дополнительно трогал?

Если весь твой перевод в esp записан, то просто найди оригинальный мод в интернете и замени esp.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, дайте совет. Столкнулась я с таким моментом в переводе. В модификации присутствует персонаж русской национальности и говорит некоторые слова транслитом, вроде как не понятном для героя. Но как такое отобразить в переводе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@blinkmoth 

Обычно в скобках пишут : "говорит по-русски".Типа,для глубины погружения).

Изменено пользователем Fiona159

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От Fiona159
      Homemaker - Expanded Settlements/Домохозяйка
       
       
      Добавляет более 1000 новых крафтовых объектов, включая крафтовые версии базовой игры. Также включает в себя новые наборы строительства, рабочие плантации и многое другое!
      Перевод сделан мной с классификацией объектов для удобства поиска и работы.
      Страница мода 
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.   Скачать перевод ФОМОД версии 1.76 :   Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.    В архиве полностью переведённый мод.
      Если игра вылетает при открытии меню Заборы,установите этот фикс 
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  
       
       
    • От vasilek762013
      Улучшенный ретекстур воды.
      Автор:  Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
          Этот мод заменяет  морскую и речную воду в игре на голубую и прозрачную. Дополнительно ничего не требуется.Подключать только один esp.       PureWater-VeryClearNoRad  Прозрачность воды высокая  и радиационного отравления нет.     PureWater-NORAD  Радиационного отравления нет.     PureWater-VeryClearLittleRad Прозрачность воды высокая  и есть радиационное отравление.     PureWater-LittleRad  Есть радиационное отравление.  

      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  
       
       
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
    • От vasilek762013
      Уютный домик на дереве.   Автор: Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.     Мод добавляет в игру небольшой островок с домом на дереве.Местоположение:на реке напротив жилища Дукова,для переправы можно использовать лодку или вплавь,если не боитесь радиации.   Характеристики: - Компактная кухня с различными контейнерами - Мини-стол с функциональным телевизором ( у меня не работал) - Оружейная с контейнерами и витриной - Витрина для коллекции пупсов (осторожно,при активации все пупсы из инвентаря перемещаются в витрину) - Мини-лаборатория - Мини-больничка - Верстак со шкафчиком для инструментов - Маркер на карте для быстрого перемещения   Требования: Fallout 3 Point Lookout     Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
    • От vasilek762013
      Пляжный дом для игрока.
      Автор: Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
        Мод добавляет в игру дом для игрока на новой территории в современном стиле,со множеством активаторов и новых моделей. Чтобы туда отправиться, нужно сесть в лодку (активировать), которая находится на Причале Вильхельма (появляется маркер).
       
      Требования:
      Fallout 3 DLC Point lookout  
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  
       
       
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.