Перейти к содержанию
Авторизация  
Morellanka

Экспорт поз и эмоций из DAZ3d в Скайрим.

Рекомендуемые сообщения

Подскажете кто в курсе, каким образом возможно экспортировать позы и эмоции из даза в 3dMax и затем в Скайрим?

Какие то может туториалы как для нуба в анимации? Какие программы нужны, как производить экспорт, как далее их сохранять? 

Заранее всем спасибо за туториалы и советы.

Нашла один туториал по созданию своих поз, в Блендере...но как таковой конверт именно в 3дМакс из Даза не нашла(

Вот кому нужен туториал по Блендеру:

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эмоции вроде как в морфах  а именно в файле FemaleHeadChargen.tri

по анимациям  точно не знаю, но думаю что проблема будет в костях , разные длинна - расположение .... итд итп  кости в даз-е и скелете ская 

Но видел гайд  по переносу  анимации ская на бипет (дефолтный скелет макса ).А вот можно ли из даза на бипет перенести не знаю .

Имхо : на ловерсах есть ригованные персонажи ская . бери и вояй свою анимацию 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем total13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Morellanka Это что ли

Спойлер

 

Вообще всяких скриптов и мини программ по запросу daz to 3d max и на оборот, для переноса из одного в другое нашлось немало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Morellanka  забей на позы/анимашки, как верно сказал @total13  со скелетом горя хапнешь по полной (ну и скейлы анимашек- это тоже шарман). имхо, проще поглядывая на первоисточник слабать свое. с морфами та же история- лучше самостоятельно слабать, глядя на оригинал. а вообще- насчет анимашек- лучше помучать майка он может какое фантастичное колдунство подкинет (ниверю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я с морфами и эмоциями более менее разобралась, но они опять же работают сугубо в рейсменю...я пока не научилась выгружать их в полноценный мод, на подобии хотя бы вызова консоли.

А вот с позами -вообще голяк. Перенести то фигуру и т.д. возможность имеется - но как именно анимацию запихать на тот же скелет Ская - без понятия.

С анимацией вообще не знакома, если у кого будут ещё какие идеи- руками и ногами за. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Morellanka сказал:

А вот с позами -вообще голяк. Перенести то фигуру и т.д. возможность имеется - но как именно анимацию запихать на тот же скелет Ская - без понятия.

советую забыть про это- абсолютно другой скелет, другие кости, а те кости, что можно было б припахать имеют другие скейлы в анимашках. если таскать анимашки с ская на ф4 не самое, мягко говоря, интересное мероприятие, то , что ты хочешь- это вообще "ад и израиль".

9 минут назад, Morellanka сказал:

С анимацией вообще не знакома, если у кого будут ещё какие идеи- руками и ногами за.

советую начать с гайдов по позам и слабать хотя бы пару поз. потом глянуть гайды по анимашкам и помахать конечностью-другой, поймешь что и как, потом импортнешь какуюнить анимашку, глянешь и уже пойдет просветление, как это ваять...

майка с самого начала лучше не теребонить, а после этапа понимания того, как хотя бы примерно издурачить имеющуюся анимашку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
52 минуты назад, Morellanka сказал:

я с морфами и эмоциями более менее разобралась, но они опять же работают сугубо в рейсменю...я пока не научилась выгружать их в полноценный мод,

на сколько я помню сие можно в анимациях прописывать . аля: стоны- наложение текстур итд итп и други пост эфекты 

с переносом из даза лучше забудь .

Я пока подгонял скелет и скин  под существующие анимации на персонажа (hybrid) заманался а тут всю анимацию надо подгонять под  не пойми какой скелет  + тут же скин персонажа 

 

Погугли анимация персонажа в 3дс максе гайдов полно 

Импотируй  ригованого перса и пробуй анимировать 

 

 

 

Ага морфы пишутся в ж-сон файл 

SLAnims\json

пример 

"id": "Anubs_BearForeplay_A1_S3",
              "open_mouth": true  (открыть рот )
            },
            {
              "id": "Anubs_BearForeplay_A1_S4",
              "open_mouth": true
            },

Изменено пользователем total13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@elma спасибо, попробую чего то покрутить...

29 минут назад, total13 сказал:

с переносом из даза лучше забудь .

печально(( ну ок, значит самой надо скелет крутить.

30 минут назад, total13 сказал:

Ага морфы пишутся в ж-сон файл

эм, а можно поподробнее...может какой туториал имеется? что именно и как прописывать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

потеребомкать майка 😱🤣

 

все вышесказанное верно, разница в скелетах колоссальная и напрямик анимацию или позы из даза не закинуть

 

с позами достаточно просто, ведь можно из даза в экспортировать персонажа в поставленной позе в FBX файл, а FBX импортировать в макс с скайримовским ригом, отмасштабировать даза и после этого скайримоский риг поставить в позу аналогичную дазовской на глаз, разницы не заметите, только не забывайте, что у скайрима есть твисты на руках. частенько встречается в анимациях с лаверсов, точнее отсутствует поворот из-за чего рука перекручивается в плече и у ладони 🤮

на правах рекламы

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

самое последний мой изврат, на котором я делал патч анимации для DD

тут 2 файла для 2010 макса (ибо тру-хавок для анимации надо 2010)

SkyrimSkeleton4_.max рабочий, тут скаримовский скелет констрейнами прицеплен к бипеду, а бипед проще анимировать ибо это тру-риг с 1999 года как минимум, лучше для людей только моушенбилдер

SkyrimSkeleton4_4import.max файл для импорта ванильных анимаций скай переконверченных в kf формат, тут скелет из костей бипеда приконстрейнен к скелету ская, т.к. импорт скайримовской анимации частенько глючит с масштабом, то такая прослойка от этого лечит, а на риг в рабочий файл через анимейшен экспорт-импорт, кароч без чтения мануала не обойтись

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Спойлер

ага, вот старый видос по импорту скайрима на бипеда нашелся

 

 

анимация же..

тут без пол-литры никак, путей дофига

самый простой - учится анимации, это не так и трудно, особенно если есть пример, с которого надо передрать

ну и как и с позами можно импорт-экспорт в макс файла даза, а  потом риг ская двигать за движением актера даза, проще некуда

 

усложним

поставить дазовского актера в Т-позу скайрима, отмасштабировать его в дазе, чтоб рост совпадал, это важно. экспорт-импорт актера в макс, поставить в то же место что и скайримовский скелет, после этого кости скайримовского скелета через констрейны прикрепляются к дазовском скелету, таз перемещение и вращение, все остальные части тела только вращение. теперь чесли изменить позу даза, она автоматом подхватится скаем. и тут на помощь приходит опция импорта FBX - обновить анимацию - там при на выбор Add - импортировать содержимое fbx без анимации. Add and update импортировать все вместе с анимацией и нужное нам Update импортировать только анимацию, которая применится на объекты в максе с одинаковыми именами

это по быстрому если

скорее всего будет косяк в анимации из-за разной длинны костей ног-рук между дазом и скаем, ноги будут скользить, ладони будут немного не в том месте, поворот спины так же может отличатся в итоге

 

другой путь, как делают настоящие джедаи - использовать моушен билдер для переноса анимации

в нем создается 2 актера, один на скелете ская, второй на дазе, у них даже разный масштаб может быть, но билдер может с одного актера на другого преносить даже при несовпадении роста, длинны костей, их ориентации и тыды. так как актеры создаются в Т-позе, то актеры для билдера одинаковы по структуре

это уже требует усидчивости на 7-8 о десятибальной шкале, еще чуть-чуть и уже можно эволюционировать в аниматора

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

шутка

в такого

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

примерно такое же можно сотворить и в майке, там тоже есть актеры и перенос анимации, но по уровню как в билдере или даже сложнее. майка она такая, инструмент который думает, что умнее тебя

 

ну и само собой из майки экспорт в kf, который придется конвертировать в хавок через дополнительный костыль, а из макса экспорт родным хавоком сразу в нужный вид

 

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Morellanka сами файлы заведутся, беда с хавоком и экспортом будет, скайрим делался на 2010 х32 отсюда и нужно исходить

да, там была какая-та возможность использовать хавок2011 на максе 2012, или наоборот, мне это никогда не было интересно, я анимацию делаю только в 2010 х32, а модели в 2014 х64

сами хавоки схоронены

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
еще с тех пор, когда они свободно раздавались, до покупки микрософтом, так что это все лицензия 🤣 если вдруг сюда зайдет мерзкий копираст

 

либо надо делать через костыль hkxcmd, тут без разницы какая версия, так как экспортируется из макса kf файл через nif-плагин, и дальше консолью конвертируется в хавок

тут свои глюки могут быть, хавок же в файл записывает треки для каждой кости в строгой определенной последовательности, нарушишь - и голова будет вращаться анимацией от пятки

так что я с этим тоже не разбирался предпочитая оригинальный метод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Майк сказал:

@Morellanka сами файлы заведутся, беда с хавоком и экспортом будет, скайрим делался на 2010 х32 отсюда и нужно исходить

да, там была какая-та возможность использовать хавок2011 на максе 2012, или наоборот, мне это никогда не было интересно, я анимацию делаю только в 2010 х32, а модели в 2014 х64

сами хавоки схоронены

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
еще с тех пор, когда они свободно раздавались, до покупки микрософтом, так что это все лицензия 🤣 если вдруг сюда зайдет мерзкий копираст

 

либо надо делать через костыль hkxcmd, тут без разницы какая версия, так как экспортируется из макса kf файл через nif-плагин, и дальше консолью конвертируется в хавок

тут свои глюки могут быть, хавок же в файл записывает треки для каждой кости в строгой определенной последовательности, нарушишь - и голова будет вращаться анимацией от пятки

так что я с этим тоже не разбирался предпочитая оригинальный метод

А почему руки через  2010 х32 экспортер становятся меньше?  И еще, мне кажется, он режет ключи. В Обле можно хоть миллион ключей сделать, и он их экспортирует в .кф, а 2010-32 в hkx, режет. Это регулируется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

упс, я в архив-то не тот файл положил, сорян, это для работы с моушенбилдером, там бипед обычными костями, а не ригом

тут более старый, но с ригом

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

анимация айдла в подарок 😃

 

@tovlen потому что я забыл про это написать :)  надо смотреть перед экспортом на масштаб кости ладони, если 85% - это для работы, чтоб видеть правильное положение пальцев при создании женской анимации,  а при экспорте масштаб должен быть 100%, в размер мужской ладони. Но как раз в том, который я выложил ночью в 0 кадре стоит ключ на 100% масштаб, (-1 кадр = 85%)

 

ключи, а таки зачем вам миллион ключей? правильно режет

режет вот эта настройка

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

но скайрим не понимает другие типы компресии, так что

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То бишь как я поняла - дазовская поза идет как референс - и по ней крутить уже кости скелета Скайримовской модельки? 

И можно мне обнаглеть, и попросить по шагам описать процесс что куда и какими прогами. Имхо, много всего очень - все в голове мешается. Полагаю что не только мне как новичку будет подспорье. 

Заранее большое спасибо.🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Майк сказал:

упс, я в архив-то не тот файл положил, сорян, это для работы с моушенбилдером, там бипед обычными костями, а не ригом

тут более старый, но с ригом

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

анимация айдла в подарок 😃

 

@tovlen потому что я забыл про это написать :) надо смотреть перед экспортом на масштаб кости ладони, если 85% - это для работы, чтоб видеть правильное положение пальцев при создании женской анимации,  а при экспорте масштаб должен быть 100%, в размер мужской ладони. Но как раз в том, который я выложил ночью в 0 кадре стоит ключ на 100% масштаб, (-1 кадр = 85%)

 

ключи, а таки зачем вам миллион ключей? правильно режет

режет вот эта настройка

 

но скайрим не понимает другие типы компресии, так что

а где риг-файл в твоем мт_идл? скелет там должен быть тоже (ниф-файл или hkx-скелет , не помню уже, в папке с ригом?) , или это какой-то самостоятельный чудо макс-файл?

==============================

Затем нужно много ключей (и я уже писал вам про это), что ИК-решатели в Максе, с ростом тайминга вносят большие ошибки при коллапсе (т.е. ИК колапсим на ключи, и делаю ключей много на ноги, а то они начинают =подрагивать=, при большом тайминге).  Я не знаю, это особенность Беседковских скелетов, или это со всеми скелетами в Максе.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ставиш по порядку 

3 Ds max 10 

nif tool

havok content tool 

 

Благодариш Майка за архив что он приложил выше и используеш его 

 

воть гайд с 0 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

4 минуты назад, tovlen сказал:

а где риг-файл в твоем мт_идл?

там бипет 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@tovlen картинко с ригом :) он же просто в слое скрыт

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

С ногами понятно, но это не решается количеством ключей. Да, решается, овер9000 решает, но это не используется в геймдеве, нормально это 30-60 ключей на секунду (связь с фпс улавливаете?), а дрожание и скольжение ног современные двигатели решают своим же двигательным ИК, который поднимает ногу автоматом при наступлении на камень например. Можно попробовать выключить фильтр компресии при экспорте хавока, тогда должны будут сохранены все ключи, не знаю как скай переварит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, total13 сказал:

Ставиш по порядку 

3 Ds max 10 

nif tool

havok content tool 

 

Благодариш Майка за архив что он приложил выше и используеш его 

 

воть гайд с 0 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

там бипет 

Вся эта шляпа у меня стоит уже , кроме контент-тул - не знаю что это и нахрена.

какой билет? о чем ты??? Там должен быть риг.ткст, где описана иерархия? скелета.

Я не анимирую Скайримские скелеты для анимации, потому что, это двойная работа, а портирую анимации из Облы. Но суть там та же.

Изменено пользователем tovlen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

контент-тул это хавок, он так называется

риг.txt подойдет любой, от XPMSE или вот

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Майк сказал:

@tovlen картинко с ригом :) он же просто в слое скрыт

  Показать контент

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

С ногами понятно, но это не решается количеством ключей. Да, решается, овер9000 решает, но это не используется в геймдеве, нормально это 30-60 ключей на секунду (связь с фпс улавливаете?), а дрожание и скольжение ног современные двигатели решают своим же двигательным ИК, который поднимает ногу автоматом при наступлении на камень например. Можно попробовать выключить фильтр компресии при экспорте хавока, тогда должны будут сохранены все ключи, не знаю как скай переварит.

я все улавливаю, но на скелетах беседки, это говно не решается никак, кроме как, увеличением ключей при времени в 200-600 кадров, уже могут быть ошибки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, tovlen сказал:

 

какой билет? о чем ты??? Там должен быть риг.ткст, где описана иерархия? скелета.

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

кагбэ воть 

и скелет и биПед   (встроенный максовский скелет ) прилинкованный 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время роли не играет, важны кей пер секконд =), вроде как есть связь с установленной текущей шкалой времени в максе, а если там по умолчанию 30, то вот и получается, что компрессия к 30 применяется, поставить 60 в максе и должно лучше стать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Майк сказал:

Время роли не играет, важны кей пер секконд =), вроде как есть связь с установленной текущей шкалой времени в максе, а если там по умолчанию 30, то вот и получается, что компрессия к 30 применяется, поставить 60 в максе и должно лучше стать

Я и 300 кадров в сек. пробывал, Это не работает. 

Вообще, я даже в Ведьмаке 3 видел это дрожание анимации, там сплошные косяки. Не идеально.

21 минуту назад, total13 сказал:

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

кагбэ воть 

и скелет и биПед   (встроенный максовский скелет ) прилинкованный 

у меня не работает , может есть смысл вложить хко-файл твоих настроек?

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, Майк сказал:

контент-тул это хавок, он так называется

риг.txt подойдет любой, от XPMSE или вот

  Показать контент

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

 

А болт еще не управляется через анимацию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я не занимался анимацией 

и не имею  настроенного файла 

судя по ошибке ты не указал риг  ну или не верный 

Изменено пользователем total13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.