Jump to content
Morellanka

Экспорт поз и эмоций из DAZ3d в Скайрим.

Recommended Posts

Подскажете кто в курсе, каким образом возможно экспортировать позы и эмоции из даза в 3dMax и затем в Скайрим?

Какие то может туториалы как для нуба в анимации? Какие программы нужны, как производить экспорт, как далее их сохранять? 

Заранее всем спасибо за туториалы и советы.

Нашла один туториал по созданию своих поз, в Блендере...но как таковой конверт именно в 3дМакс из Даза не нашла(

Вот кому нужен туториал по Блендеру:

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Эмоции вроде как в морфах  а именно в файле FemaleHeadChargen.tri

по анимациям  точно не знаю, но думаю что проблема будет в костях , разные длинна - расположение .... итд итп  кости в даз-е и скелете ская 

Но видел гайд  по переносу  анимации ская на бипет (дефолтный скелет макса ).А вот можно ли из даза на бипет перенести не знаю .

Имхо : на ловерсах есть ригованные персонажи ская . бери и вояй свою анимацию 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Edited by total13

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Morellanka Это что ли

Спойлер

 

Вообще всяких скриптов и мини программ по запросу daz to 3d max и на оборот, для переноса из одного в другое нашлось немало.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Morellanka  забей на позы/анимашки, как верно сказал @total13  со скелетом горя хапнешь по полной (ну и скейлы анимашек- это тоже шарман). имхо, проще поглядывая на первоисточник слабать свое. с морфами та же история- лучше самостоятельно слабать, глядя на оригинал. а вообще- насчет анимашек- лучше помучать майка он может какое фантастичное колдунство подкинет (ниверю)

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

я с морфами и эмоциями более менее разобралась, но они опять же работают сугубо в рейсменю...я пока не научилась выгружать их в полноценный мод, на подобии хотя бы вызова консоли.

А вот с позами -вообще голяк. Перенести то фигуру и т.д. возможность имеется - но как именно анимацию запихать на тот же скелет Ская - без понятия.

С анимацией вообще не знакома, если у кого будут ещё какие идеи- руками и ногами за. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Morellanka сказал:

А вот с позами -вообще голяк. Перенести то фигуру и т.д. возможность имеется - но как именно анимацию запихать на тот же скелет Ская - без понятия.

советую забыть про это- абсолютно другой скелет, другие кости, а те кости, что можно было б припахать имеют другие скейлы в анимашках. если таскать анимашки с ская на ф4 не самое, мягко говоря, интересное мероприятие, то , что ты хочешь- это вообще "ад и израиль".

9 минут назад, Morellanka сказал:

С анимацией вообще не знакома, если у кого будут ещё какие идеи- руками и ногами за.

советую начать с гайдов по позам и слабать хотя бы пару поз. потом глянуть гайды по анимашкам и помахать конечностью-другой, поймешь что и как, потом импортнешь какуюнить анимашку, глянешь и уже пойдет просветление, как это ваять...

майка с самого начала лучше не теребонить, а после этапа понимания того, как хотя бы примерно издурачить имеющуюся анимашку.

Share this post


Link to post
Share on other sites
52 минуты назад, Morellanka сказал:

я с морфами и эмоциями более менее разобралась, но они опять же работают сугубо в рейсменю...я пока не научилась выгружать их в полноценный мод,

на сколько я помню сие можно в анимациях прописывать . аля: стоны- наложение текстур итд итп и други пост эфекты 

с переносом из даза лучше забудь .

Я пока подгонял скелет и скин  под существующие анимации на персонажа (hybrid) заманался а тут всю анимацию надо подгонять под  не пойми какой скелет  + тут же скин персонажа 

 

Погугли анимация персонажа в 3дс максе гайдов полно 

Импотируй  ригованого перса и пробуй анимировать 

 

 

 

Ага морфы пишутся в ж-сон файл 

SLAnims\json

пример 

"id": "Anubs_BearForeplay_A1_S3",
              "open_mouth": true  (открыть рот )
            },
            {
              "id": "Anubs_BearForeplay_A1_S4",
              "open_mouth": true
            },

Edited by total13
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@elma спасибо, попробую чего то покрутить...

29 минут назад, total13 сказал:

с переносом из даза лучше забудь .

печально(( ну ок, значит самой надо скелет крутить.

30 минут назад, total13 сказал:

Ага морфы пишутся в ж-сон файл

эм, а можно поподробнее...может какой туториал имеется? что именно и как прописывать? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

потеребомкать майка 😱🤣

 

все вышесказанное верно, разница в скелетах колоссальная и напрямик анимацию или позы из даза не закинуть

 

с позами достаточно просто, ведь можно из даза в экспортировать персонажа в поставленной позе в FBX файл, а FBX импортировать в макс с скайримовским ригом, отмасштабировать даза и после этого скайримоский риг поставить в позу аналогичную дазовской на глаз, разницы не заметите, только не забывайте, что у скайрима есть твисты на руках. частенько встречается в анимациях с лаверсов, точнее отсутствует поворот из-за чего рука перекручивается в плече и у ладони 🤮

на правах рекламы

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

самое последний мой изврат, на котором я делал патч анимации для DD

тут 2 файла для 2010 макса (ибо тру-хавок для анимации надо 2010)

SkyrimSkeleton4_.max рабочий, тут скаримовский скелет констрейнами прицеплен к бипеду, а бипед проще анимировать ибо это тру-риг с 1999 года как минимум, лучше для людей только моушенбилдер

SkyrimSkeleton4_4import.max файл для импорта ванильных анимаций скай переконверченных в kf формат, тут скелет из костей бипеда приконстрейнен к скелету ская, т.к. импорт скайримовской анимации частенько глючит с масштабом, то такая прослойка от этого лечит, а на риг в рабочий файл через анимейшен экспорт-импорт, кароч без чтения мануала не обойтись

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Спойлер

ага, вот старый видос по импорту скайрима на бипеда нашелся

 

 

анимация же..

тут без пол-литры никак, путей дофига

самый простой - учится анимации, это не так и трудно, особенно если есть пример, с которого надо передрать

ну и как и с позами можно импорт-экспорт в макс файла даза, а  потом риг ская двигать за движением актера даза, проще некуда

 

усложним

поставить дазовского актера в Т-позу скайрима, отмасштабировать его в дазе, чтоб рост совпадал, это важно. экспорт-импорт актера в макс, поставить в то же место что и скайримовский скелет, после этого кости скайримовского скелета через констрейны прикрепляются к дазовском скелету, таз перемещение и вращение, все остальные части тела только вращение. теперь чесли изменить позу даза, она автоматом подхватится скаем. и тут на помощь приходит опция импорта FBX - обновить анимацию - там при на выбор Add - импортировать содержимое fbx без анимации. Add and update импортировать все вместе с анимацией и нужное нам Update импортировать только анимацию, которая применится на объекты в максе с одинаковыми именами

это по быстрому если

скорее всего будет косяк в анимации из-за разной длинны костей ног-рук между дазом и скаем, ноги будут скользить, ладони будут немного не в том месте, поворот спины так же может отличатся в итоге

 

другой путь, как делают настоящие джедаи - использовать моушен билдер для переноса анимации

в нем создается 2 актера, один на скелете ская, второй на дазе, у них даже разный масштаб может быть, но билдер может с одного актера на другого преносить даже при несовпадении роста, длинны костей, их ориентации и тыды. так как актеры создаются в Т-позе, то актеры для билдера одинаковы по структуре

это уже требует усидчивости на 7-8 о десятибальной шкале, еще чуть-чуть и уже можно эволюционировать в аниматора

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

шутка

в такого

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

примерно такое же можно сотворить и в майке, там тоже есть актеры и перенос анимации, но по уровню как в билдере или даже сложнее. майка она такая, инструмент который думает, что умнее тебя

 

ну и само собой из майки экспорт в kf, который придется конвертировать в хавок через дополнительный костыль, а из макса экспорт родным хавоком сразу в нужный вид

 

Edited by Майк
  • Like 1
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Morellanka сами файлы заведутся, беда с хавоком и экспортом будет, скайрим делался на 2010 х32 отсюда и нужно исходить

да, там была какая-та возможность использовать хавок2011 на максе 2012, или наоборот, мне это никогда не было интересно, я анимацию делаю только в 2010 х32, а модели в 2014 х64

сами хавоки схоронены

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
еще с тех пор, когда они свободно раздавались, до покупки микрософтом, так что это все лицензия 🤣 если вдруг сюда зайдет мерзкий копираст

 

либо надо делать через костыль hkxcmd, тут без разницы какая версия, так как экспортируется из макса kf файл через nif-плагин, и дальше консолью конвертируется в хавок

тут свои глюки могут быть, хавок же в файл записывает треки для каждой кости в строгой определенной последовательности, нарушишь - и голова будет вращаться анимацией от пятки

так что я с этим тоже не разбирался предпочитая оригинальный метод

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 часов назад, Майк сказал:

@Morellanka сами файлы заведутся, беда с хавоком и экспортом будет, скайрим делался на 2010 х32 отсюда и нужно исходить

да, там была какая-та возможность использовать хавок2011 на максе 2012, или наоборот, мне это никогда не было интересно, я анимацию делаю только в 2010 х32, а модели в 2014 х64

сами хавоки схоронены

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
еще с тех пор, когда они свободно раздавались, до покупки микрософтом, так что это все лицензия 🤣 если вдруг сюда зайдет мерзкий копираст

 

либо надо делать через костыль hkxcmd, тут без разницы какая версия, так как экспортируется из макса kf файл через nif-плагин, и дальше консолью конвертируется в хавок

тут свои глюки могут быть, хавок же в файл записывает треки для каждой кости в строгой определенной последовательности, нарушишь - и голова будет вращаться анимацией от пятки

так что я с этим тоже не разбирался предпочитая оригинальный метод

А почему руки через  2010 х32 экспортер становятся меньше?  И еще, мне кажется, он режет ключи. В Обле можно хоть миллион ключей сделать, и он их экспортирует в .кф, а 2010-32 в hkx, режет. Это регулируется?

Share this post


Link to post
Share on other sites

упс, я в архив-то не тот файл положил, сорян, это для работы с моушенбилдером, там бипед обычными костями, а не ригом

тут более старый, но с ригом

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

анимация айдла в подарок 😃

 

@tovlen потому что я забыл про это написать :)  надо смотреть перед экспортом на масштаб кости ладони, если 85% - это для работы, чтоб видеть правильное положение пальцев при создании женской анимации,  а при экспорте масштаб должен быть 100%, в размер мужской ладони. Но как раз в том, который я выложил ночью в 0 кадре стоит ключ на 100% масштаб, (-1 кадр = 85%)

 

ключи, а таки зачем вам миллион ключей? правильно режет

режет вот эта настройка

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

но скайрим не понимает другие типы компресии, так что

  • Like 2
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

То бишь как я поняла - дазовская поза идет как референс - и по ней крутить уже кости скелета Скайримовской модельки? 

И можно мне обнаглеть, и попросить по шагам описать процесс что куда и какими прогами. Имхо, много всего очень - все в голове мешается. Полагаю что не только мне как новичку будет подспорье. 

Заранее большое спасибо.🙂

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Майк сказал:

упс, я в архив-то не тот файл положил, сорян, это для работы с моушенбилдером, там бипед обычными костями, а не ригом

тут более старый, но с ригом

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

анимация айдла в подарок 😃

 

@tovlen потому что я забыл про это написать :) надо смотреть перед экспортом на масштаб кости ладони, если 85% - это для работы, чтоб видеть правильное положение пальцев при создании женской анимации,  а при экспорте масштаб должен быть 100%, в размер мужской ладони. Но как раз в том, который я выложил ночью в 0 кадре стоит ключ на 100% масштаб, (-1 кадр = 85%)

 

ключи, а таки зачем вам миллион ключей? правильно режет

режет вот эта настройка

 

но скайрим не понимает другие типы компресии, так что

а где риг-файл в твоем мт_идл? скелет там должен быть тоже (ниф-файл или hkx-скелет , не помню уже, в папке с ригом?) , или это какой-то самостоятельный чудо макс-файл?

==============================

Затем нужно много ключей (и я уже писал вам про это), что ИК-решатели в Максе, с ростом тайминга вносят большие ошибки при коллапсе (т.е. ИК колапсим на ключи, и делаю ключей много на ноги, а то они начинают =подрагивать=, при большом тайминге).  Я не знаю, это особенность Беседковских скелетов, или это со всеми скелетами в Максе.

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ставиш по порядку 

3 Ds max 10 

nif tool

havok content tool 

 

Благодариш Майка за архив что он приложил выше и используеш его 

 

воть гайд с 0 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

4 минуты назад, tovlen сказал:

а где риг-файл в твоем мт_идл?

там бипет 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@tovlen картинко с ригом :) он же просто в слое скрыт

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

С ногами понятно, но это не решается количеством ключей. Да, решается, овер9000 решает, но это не используется в геймдеве, нормально это 30-60 ключей на секунду (связь с фпс улавливаете?), а дрожание и скольжение ног современные двигатели решают своим же двигательным ИК, который поднимает ногу автоматом при наступлении на камень например. Можно попробовать выключить фильтр компресии при экспорте хавока, тогда должны будут сохранены все ключи, не знаю как скай переварит.

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 минут назад, total13 сказал:

Ставиш по порядку 

3 Ds max 10 

nif tool

havok content tool 

 

Благодариш Майка за архив что он приложил выше и используеш его 

 

воть гайд с 0 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

там бипет 

Вся эта шляпа у меня стоит уже , кроме контент-тул - не знаю что это и нахрена.

какой билет? о чем ты??? Там должен быть риг.ткст, где описана иерархия? скелета.

Я не анимирую Скайримские скелеты для анимации, потому что, это двойная работа, а портирую анимации из Облы. Но суть там та же.

Edited by tovlen

Share this post


Link to post
Share on other sites

контент-тул это хавок, он так называется

риг.txt подойдет любой, от XPMSE или вот

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 минут назад, Майк сказал:

@tovlen картинко с ригом :) он же просто в слое скрыт

  Показать контент

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

С ногами понятно, но это не решается количеством ключей. Да, решается, овер9000 решает, но это не используется в геймдеве, нормально это 30-60 ключей на секунду (связь с фпс улавливаете?), а дрожание и скольжение ног современные двигатели решают своим же двигательным ИК, который поднимает ногу автоматом при наступлении на камень например. Можно попробовать выключить фильтр компресии при экспорте хавока, тогда должны будут сохранены все ключи, не знаю как скай переварит.

я все улавливаю, но на скелетах беседки, это говно не решается никак, кроме как, увеличением ключей при времени в 200-600 кадров, уже могут быть ошибки

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 минут назад, tovlen сказал:

 

какой билет? о чем ты??? Там должен быть риг.ткст, где описана иерархия? скелета.

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

кагбэ воть 

и скелет и биПед   (встроенный максовский скелет ) прилинкованный 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Время роли не играет, важны кей пер секконд =), вроде как есть связь с установленной текущей шкалой времени в максе, а если там по умолчанию 30, то вот и получается, что компрессия к 30 применяется, поставить 60 в максе и должно лучше стать

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Майк сказал:

Время роли не играет, важны кей пер секконд =), вроде как есть связь с установленной текущей шкалой времени в максе, а если там по умолчанию 30, то вот и получается, что компрессия к 30 применяется, поставить 60 в максе и должно лучше стать

Я и 300 кадров в сек. пробывал, Это не работает. 

Вообще, я даже в Ведьмаке 3 видел это дрожание анимации, там сплошные косяки. Не идеально.

21 минуту назад, total13 сказал:

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

кагбэ воть 

и скелет и биПед   (встроенный максовский скелет ) прилинкованный 

у меня не работает , может есть смысл вложить хко-файл твоих настроек?

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
33 минуты назад, Майк сказал:

контент-тул это хавок, он так называется

риг.txt подойдет любой, от XPMSE или вот

  Показать контент

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

 

А болт еще не управляется через анимацию?

Share this post


Link to post
Share on other sites

я не занимался анимацией 

и не имею  настроенного файла 

судя по ошибке ты не указал риг  ну или не верный 

Edited by total13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.