Перейти к содержанию
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От Alisacat007
      Добавление моделей в моды
       
      Этот гайд поможет Вам наиболее простым и понятным способом добавить любую понравившуюся модель оружия\брони\коня и др. из одного мода в другой.
      Рассматриваемый здесь процесс предназначен для использования только в ЛИЧНЫХ целях в конкретно в Вашем играемом моде.

      Для работы понадобятся две несложные в освоении программы :
      OpenBRF (v0.0.81b) :
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
      Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor V-1.50 : Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  
      Рассмотрим на примере Латного доспеха Сокола из замечательного мода Prophesy of Pendor v3.9.5 (от 13.03.2020) :
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
      Русификатор (Авторы : Dalion и firon, на основе работ Faraon67 и Валуа) уже официально включен в мод.
      Всем, кто еще не играл, советую обязательно ознакомиться.
      А тем, кто захочет открыть по нему на форуме тему, буду благодарен.  
      1) Если мод, из которого Вам нужно взять модель, русифицирован, то ищем название нужной модели в русификаторе :
      Блокнотом (или другим текстовым редактором) открываем файл Prophesy of Pendor V3.9.5\languages\ru\item_kinds.csv  и через Поиск находим строку с названием брони    Латный доспех Сокола :
       
      itm_falcon_plate|Латный доспех Сокола
       
      2) Блокнотом открываем файл Prophesy of Pendor V3.9.5\item_kinds1.txt
      В этом файле прописываются все предметы и их характеристики используемые в моде.
      В поиск вставляем   itm_falcon_plate
      и видим строку :
       
       itm_falcon_plate Falcon_Plate Falcon_Plate 1  falcon_plate 0  16842765 0 10033 973078948 23.000000 10 2 56 20 18 0 0 0 0 0 0 0
       
      , нас пока в ней интересует только название нужной модели в доспехе. Это - falcon_plate
      Имя любой модели будет всегда находится только на этом месте.
      Если Вы играете в не русифицированную версию мода, то сразу начинайте со 2 пункта, вводя в поиск английскую версию нужной Вам брони.
       
      3) Вот теперь нам и необходима программа OpenBRF. С ее помощью мы можем просмотреть все модели используемые в моде.
      Они хранятся в папке Resource в специальных архивах с расширением .brf
      Открываем первый же архив в списке, например - ACOK_carpets.brf
      Воспользуемся копипастой с клавиатуры Ctrl+F
      В открывшемся окне вводим название нашей модели    falcon_plate
      Из выпавшего списка выбираем нужный Mesh (берите без lod'ов)


       
      Таким образом мы находим архив с нужной моделью -  pop_women_armor.brf
      Данный метод (через Ctrl+F) хорош тем, что сразу показывает все модели, прописанные в файле   item_kinds1.txt
      Они выделяются жирным синим цветом. Мусорные модели, которые автор поленился удалить при разработке мода, будут намного бледнее.
      В нашем случае опытные авторы мода сделали грамотный архив.


       
      4) Теперь этой же программой нам надо создать в моде, в который мы хотим добавить этот доспех, новый архивный файл .brf
      Открываем в OpenBRF папку Resource в этом моде (для примера я выбрал стандартный модуль Native), не закрывая предыдущего окна с найденной моделью.
      Очень удобно, что OpenBRF может запускаться одновременно во многих отдельных окнах.
      В левом верхнем углу  File - New
      В предыдущем окне с моделью falcon_plate через клавиатуру нажимаем Ctrl+C , а в новом окне Ctrl+V . Все, модель перенесена.


       
      Далее советую обязательно сохранить новый архив :
      File - Save As... - Вводим имя (напр. ALISA)

      ВНИМАНИЕ ! 1) При сохранении правильно выберите тип файла (В нашем случае WarBand Resource)
                                 2) Должна в названии быть только латиница.
                                 3) Сверху в окне сохранения укажите нужный путь в папку Native\Resource
       
      5) Необходимо обязательно повторить копипаст с клавиатуры Ctrl+C, Ctrl+V для материала и текстур этой модели.
      Для этого нажимаем активную надпись синего цвета Material , и плавно переходим на окно с материалами.
      В этом окне последовательно переходим на все используемые текстуры и тоже копируем их в новый архив.
      Возврат к предыдущему окну через синюю надпись (back).
      Переместить строку внутри окна можно через Alt - стрелки вверх\вниз.
      Просмотреть несколько строк можно выделив их ЛКМ.


       
      Сохраняем вновь наш созданный архив в нужную папку с модом.
      ВНИМАНИЕ ! Обязательно проверьте место расположения шейдеров в архиве, откуда берем модель.
      Для этого в окне материала нажимаем на синюю надпись Shader.
      Если Вас перебросило на архив из самой игры, то лишних телодвижений уже делать не надо.
      Путь  CommonRes\core_shaders.brf  увидите вверху окна.
      Если Вас приведет на другой архив в самом моде (в некоторых модах используются свои шейдеры), то надо будет тупо скопировать этот указанный архив с шейдерами
      в папку Resource Вашего мода, и не забыть прописать его в файле module.ini


       
      Для всех lod'ов данной модели брони повторяем операции из 4 и 5 пункта.
      Лоды - это упрощенные варианты моделей, используемые при дистанцировании модели в игре от камеры. Для оптимизации игры и уменьшения нагузки на железо.
       
      6) Находим в папке Prophesy of Pendor V3.9.5\Textures  нужные текстуры и копируем их в аналогичную папку Вашего мода.
      Имена нужных текстр узнаем в Вашем созданном архиве.
      В нашнм случае их три (с нормалью и спекуляром) :
      armour_order_falcon.dds
      armour_order_n.dds
      armour_order_s.dds
       
      7) Теперь, для того чтобы наш мод увидел новую модель, необходимо созданный архив прописать в файле module.ini
      Открываем его блокнотом и в самом низу после последних строк начинающихся на load_resource =    или    load_mod_resource =
      прописываем свою строку. В нашем случае это :
       
      load_mod_resource = ALISA
       
      8 )  Далее необходимо прописать в файле Вашего мода item_kinds1.txt  новый созданный доспех.
      Можно в самый низ этого файла (обычно перед нижней строкой )
       
       itm_ccoop_new_items_end Items_End Items_End 1  shield_round_a 0  0 0 1 0 0.000000 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
       
      просто добавить блок строк из Prophesy of Pendor V3.9.5 :
       
       itm_falcon_plate Falcon_Plate Falcon_Plate 1  falcon_plate 0  16842765 0 10033 973078948 23.000000 10 2 56 20 18 0 0 0 0 0 0 0
       1
       16
      0
       
      , сохранив пробелы между строк и нужные отступы.

      ВНИМАНИЕ ! Не забудьте во второй строке item_kinds1.txt изменить прописанное у Вас в моде трех или четырехзначное число на количество добавляемых новых предметов.
      Иначе игра их просто не увидит.
       
      А можно самому задать любые необходимые характеристики для Вашего нового доспеха.
       
      9) Здесь нам очень поможет программа Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor V-1.50
      Я ее инсталлирую просто на Рабочий стол, а когда мне надо поработать с ней в каком то моде, тупо копирую в его папку.
      Тогда она сама найдет нужный путь к файлам. Потом эту прогу можно будет из папки с модом безболезненно удалить.
       
      Открываем программу и соглашаемся на сохранение конфигурации.
      Эта очень полезная программа работает с пятью текстовыми файлами :
      troops.txt - здесь можно изменять всех героев и юнитов.
      factions.txt - здесь можно изменять фракции.
      parties.txt - города\замки\деревни.
      party_template.txt - отряды и гарнизоны.
      item_kinds1.txt - уже знакомый нам файл со всеми предметами в моде. Вот он и будет нужен в данном случае.
      Находим через поиск нужную строку (у нас это itm_falcon_plate) и правим характеристики доспеха под себя любимых.


       
      Описание всех окон я даю по тексту со Всадников Кальрадии с моими небольшими добавлениями :
       
       
      Знаком !!!!!!!!!!!!! я выделил парамеры, на которые особенно обращаю внимание при создании своих мини-модов.

      Не пугайтесь обилию текста в этом гайде. Сделав все по нему пару раз, дальше алгоритм запоминается.
      Все неясности прошу обсуждать в данной теме.
      По прогрмме OpenBRF я возможно в дальнейшем оформлю отдельный гайд, т.к. интересных возможностей у нее еще очень много.
    • От elma
      данная статья будет неэнциклопедичной, переполненой моим чсв и будет постепенно пополняться. за качество изложения я мог бы для вида извиниться, но не буду- буду писать ровно настолько хорошо насколько хорошо себя чувствую.
      существуют игры, где модинг не только предусмотрен разработчиками, но и есть кошерный инструментарий для этого заботливо предоставленный разрабами. такие игры немногочисленны и встречаются немногим чаще единорогов в кабаках. в качестве примера будет ATOM RPG- отечественная игрулька по мотивам фолыча 1-2 в советских реалиях и с кошерным графонием. для моддинга данной игры необходимо скачать модкит, который являет собой сильно урезанный юнити проект игры и саму среду разработки юнити желательно той версии, под которую предназначен модкит. инструкции под модинг валяются в инете и там сложного ничего нет.
       
      далее, существуют игры, где модинг предусмотрен разработчиками, но они *** клали на инструметарий для самого модинга. тут в качестве примера пойдут Pillars of Eternity 1-2 - через файлы с xml структурой можно править очень многое- параметры шмоток, параметры левелапов, некоторые диалоги и условия под них, некоторые куски игровой механики. к слову, данный модинг можно проворачивать и редактируя файлы игры напрямую, но это не только менее удобно, но и в случае обновления версии игры данный модинг может пойти на****. данный вид модинга становиться возможен только в том случае, если разрабы специально вынесли параметры ассетов юнити во внешне хранимые файлы.
       
      далее существуют игры, где модинга не завезли вообще, но ручонки сильно хотят модифицировать параметры шмотки. это возможно, но для этого нужно:
      1. много времени
      2. немеряно упорства/упоротости
      3. четкое понимание того, что хочется сделать
      4. ОЧЕНЬ стабильная психика и/или куча успокоительного и/или антидпресантов
      при наличии всего вышеперечисленного можно попытать счастья. для примера возьмем ATOM RPG того периода, когда он не имел модкита. в качестве инструментария берем Unity Asset Editor и им открываем файл ассетов ииии... СУРПРЫЗ МАЗАФАКА! ассетов больше полмиллиона из которых нас интересует только один(для начала)... для большинства похождения алисы в зазеркалье модов заканчиваються на этом этапе. более упорные могут потратив некоторое время по названию ассета найти нужный ассет и увидеть ... почти фигу. дело в том, что ассет юнити храниться в виде объекта с кучей полей. представим себе, что задача стоит к шмотке дающей +10 к трындежу добавить +5000 переносимого веса, +20 к ловкости и +10 к удаче. при такой постановке вопроса сразу же настает кирдык- утилита нормально не способна мучать вложенные поля объекта и уродует их. казалось бы- все, финиш, но нет- экспортируем ассет в RAW(сыром) виде и начинаем текстово редактировать. далее следует очередной сурпрыз- разложенный ассет из себя представляет НЁХ, в которой нифига непонятно, но при желании можно увидеть строчку с неведомой цыфрой и цифрой 10 (шмотка то давала +10 к трындежу ведь) и неподалеку цифру 1. цифра "1" означает количество эффектов шмотки и мы смело вдалбываем 4 (1 свойство есть и 3 добавляем), а "неведомая цыфра" обозначет ID эффекта "трындеж". а далее наступает самое веселое- надо снова среди полумиллиона ассетов найти шмотки, которые будут давать те эффекты, которые мы хотим вкорячить в модошмотку. спустя до*** времени ID эфектов находятся и вкорячиваются в RAW ассет с соблюдением структуры объекта по образцу и подобию уже имеющейся записи эффекта.
      ктото решил, что это финал и счастье настало? *** вам. далее собранное ручками гуано импортируеться назад и нужно компильнуть патчер. после компиляции мы получаем мелкий экзешник, который можно кинуть поближе к файлу ассетов и запустить. после того как инжектор отработает результатом будет замоденый файл ассетов и бэкап. если вспомнить, сколько весят подобные файлы- процесс будет сильно не быстрым и в случае удачного модинга можно будет еще удалить большой файлик бекапа.
      при удачном стечении обстоятельств или знании того что и как делать- вуаля- ЗАМОДЕНО! да, процесс отбитый, но реальный для достижения результата... и когда я в чате писал, что модю в юнити и вел себя неадекватно- это был примерно этот процесс, только на порядок сложнее.
       
      также существуют игры, где может и есть какаянить поддержка моддинга, но доступа к самой механике игрового процесса нет, тк это зашивается в библиотеку при компиляции. для примера возьмем Pillars of Eternity 2- допустим, нас не устраивает то, что на богоподобных (godlike) нельзя одевать шлемы. лезем на нексус... и видим фигу- тамошние немощи такого не осилили. не беда. берем утилиту навроде dnspy, ей открываем файл of Assembly-CSharp.dll(обязательно делаем бэкап) ииии... видим кучу жути. далее, если гражданин полезший во все это способен немного читать C#/C++, то он найдет нехорошие строчки:
      if (slot == Equippable.EquipmentSlot.Head)
      {
      return !component || component.CharacterRace != CharacterStats.Race.Godlike;
      }
      этот кусок кода исправно "постукивает" о невозможности одеть шлем на богоподобного. для тех, кто в танке, можно немного "доработать" код:
      return !component || component.CharacterRace != None;
      и вуаля- шлемы одеваються, как родные. далее можно спокойно допилить спелбуки, питомцев и прочую фигню.
      данный простейший модинг наглядно демонстрирует, насколько беспомощные и жалкие немощи 99.99% "мододелов" на нексусе. такую простейшую фигню до сих пор не способны слепить... куда им, с грыжей...
       
      далее, существуют п****ие игры. не в прямом смысле секскуяльной ориентации, а в плане того, что ихние авторы являються патентованными жадными п***и. в качестве примера возьмем порноигрульки Last Man и Glamour. фикус подобного шлака в том, что у игрока есть только клиент игры с картинками, а сейвы и скрипты торчат у автора на сервере и поиграть соответственно можно с царского позволения автора... естественно, за бабло. притом у "Last Man" нет своего графония и автор сего высера пихает картиночки/гифки с реальным порно. да, как бы в "Last Man" можно попытаться поиграть бесплатно, но с кучей отрезанного контента и *** горой дрючевного гринда. на фоне этого автор "Glamour" выглядит не настолько уж и ****м - графоний сам клепает в дазе и даже можно найти стыренную "оффлайн" версию (насколько оффлайном можно считать кривенький эмулятор сервера- это большой вопрос). т.е. в подобных играх моддинга не существует СОВСЕМ и ВООБЩЕ.
       
      текст далее будет дополняться по мере самочувствия и желания. все с просьбами "замодь мне игрульку", "слышь не впадлу сделай эту фигню" будут посланый на***- я не просто не мать-тереза, а грубый и неженственный жлоб.
       
      текст авторский, написан лично мною, великим и гениальным икслюзивно для ГС. если когото будет распирать желание репостнуть в иных местах, то разрешаю поползать на коленях и поумолять- существует 0.0000001% шанс, что я снизойду до этой челобитной 👑
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.