-
Публикаций
1 654 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
32
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Весь контент Dogma
-
Привет народ! Я только что загрузил новую версию. По сравнению с прошлой, здесь добавлено дополнение Тихолесье. Оно начнется, если проиграть трижды парню на горячих источниках. Дополнение уже завершено, но без некоторых вторичных событий, в основном тех, где героиня не выполняет главную роль. Недостающий контент я собираюсь добавить в расширенную версию, также туда я планирую добавить новую ветку Двемерских развалин. С завтрашнего дня я начинаю над этим работать. Когда расширенная версия будет завершена, я планирую сделать общую улучшенную версию, в которой я хочу улучшить различные части мода, где-то это ограничится диалогами, где-то переработанной анимацией, в какие-то события добавлю новые ветки, а где-то даже целые события, переработаю Змеиную глотку, дополню квест беременности новыми персонажами, и всё в таком духе. Изменений планируется много, так что скорее всего буду выпускать частями. Приятной игры!
-
Немного проясню ситуацию, которая сложилась на данный момент. Спойлер - релиз еще будет не скоро. То, что выйдет в конце месяца, это не бета версия, как это всегда было в прошлых релизах. На это раз, это будет эдакая ранняя ознакомительная версия для патронов, потому что я пообещал им выпустить обновление в декабре, да и затянулось обновление очень сильно, так что надо выпускать хоть что-то, и я сейчас стараюсь готовый контент привести хоть в более менее презентабельный вид, а потом буду патчами постепенно "допиливать", и вот когда "допилю", тогда и будет полноценный релиз. Когда это случится, я не могу знать пока что, но сообщу вам заранее, когда это прояснится. Вторая часть, по моим планам, должна была полностью завершить сюжетно Тихолесье, чтобы не оставалось пробелов между Вайтраном, но до этого еще далековато, я очень много чего не успел. Вторую часть Тихолесья, по хорошему, надо было бы делить еще на два обновления, но тут просто никак, почти весь контент сконцентрирован внутри одной квестовой стадии, и он нужен почти весь, чтобы она могла функционировать. Ну а то, что можно было не делать, я пока что отсек, это будет добавлено либо с патчами и войдет в общий релиз, либо пойдет в расширенную версию. Но в общей версии точно будет завершен сюжет, и наверное еще будет один альтернативный вариант пройти Тихолесье. В расширенную версию войдут ветки двемерских развалин и еще некоторые вещи, которые с ними будут связаны.
-
Привет! У меня кроме как с патреона пока что, к сожалению, возможности принимать платежи нет. Придется дождаться публичной версии. Там будет прошлая расширенная версия + весь новый контент. Не выйдет, сервис российский, у нас все позаблокировано, даже на сам бусти без впн не зайти. По поводу будущего обновления. Я сам еще пока не знаю когда смогу его выпустить. Завал очень серьёзный, никогда еще такого не было ранее у меня, чтобы прямо настолько) Почти все, за что берусь, не имеет легкий путей решения, в основном из-за структуры этой квестовой стадии. Нагрузил на себя гораздо больше, чем смог унести, что называется. Вот, к примеру, мне предстоит делать событие, и чтобы его только лишь начать, придется проработать 5 различных сценариев его запуска, которые вытекают из вариантов окончания события из первой части, в котором используется главный персонаж этого события, при чем, никакого контента это не добавит, а просто побочная работа. И вот такие заморочки это львиная доля от всей работы. И я не могу, допустим, просто сейчас взять и финализировав готовый контент выпустить обновление, потому что эту часть до момента выполнения главной цели нельзя разбить на несколько, тут как бы все друг от друга зависит, почти нет таких вещей, которые бы можно было не делать, а те что есть, я уже давно отложил до будущей расширенной версии, или еще дальше. Разве что сюжетные события, которые последуют после выполнения главной цели и до окончания Тихолесья, что в обще-то и собираюсь сделать, бета-версия выйдет без этого, и буду доделывать параллельно с исправлениями, в публичной же версии уже будет полностью готовая часть, без разрывов между горячими источниками и Вайтраном, за исключением отложенного контента для будущих релизов.
-
Здесь будет 1.6, это будущий релиз, там естественно будет весь контент, включая тот, что я добавил в 1.5. После этого я сделаю расширенную версию 1.7 в которую войдут какие-нибудь дополнения для подписчиков. В общем-то, так всегда было, ничего не изменилось. Это проблема в SE версии игры. Если перекодировать в кодировку которая используется в SE, то это исправляет проблемы с отображением различных элементов, но тогда некоторые диалоги будут отображаться в виде кракозябр, в частности те, которые произносят персонажи с измененными в процессе игры именами, например Хлар в лечебнице. По этому, я решил оставить без перекодирования, потому что думаю диалоги важнее. Пока что не знаю как с этим бороться, если кто-то знает решение, напишите мне. Я еще сам уделю этому время, и в крайнем случае добавлю настройку в МСМ меню, которая заблокирует смену имен персонажей в процессе игры, надо будет только вспомнить и найти все места в скриптах, где это происходит.
-
Давно ничего не писал здесь, просто сообщаю, что работа над второй и заключительной частью Тихолесья продолжается, но еще далека от завершения. Работы гораздо больше, чем я думал, очень недооценил её объем, но я не хочу снова делить обновление на части, да и не получится, здесь все переплетено между собой, нужно доделывать до конца. Так что запаситесь терпением, надеюсь в конечном итоге у меня получится его оправдать. Ну подождать еще придется немало, если хочешь получить прямо самую-самую последнюю версию) У меня помимо этого обновления еще в планах финальная версия, в которой множество доработок планируется, и по объему нового контента наверняка не будет уступать полноценному обновлению, а соответственно и времени займет немало. Ну а потом придется расставаться с Воришкой в любом случае, на то очень много причин и технических и не только, потом как-нибудь напишу об этом пост. Отвечая на вопрос - "будут ли они только в патреон эдишене" - естественно нет, как и любая часть со временем станет общедоступной, к тому же патреон "плюшки" обычно не такие значительные на фоне общего обновления, которое доступно почти сразу после выхода. Но надо понимать, что мне нужно подписчикам на патреоне предоставлять на время эксклюзивный контент, благодаря ним я могу продолжать работу.
-
Спасибо) Вряд ли я бы поверил тогда, что столько времени буду работать над этим модом) Да и не только над этим, а вообще в принципе. PS: почти 15к часов наиграл в Creation Kit )) Хотя там статистика не учитывается когда оффлайн стим, а он у меня почти всегда офф, думаю реальная цифра там крайне пугающая, лучше не знать)
-
С куриными яйцами там ошибка, сравнивало количество с необходимыми стрелами вместо яиц. В варианте где мы говорим про то, что хорошо разбираемся в фермерском хозяйстве ошибки вроде бы не было, пользуйтесь этим ответом пока что. В дальнейшем будет возможность пройти и не собирая яйца, но это часть ветки в расширенной версии, так что в публичной будет только во второй части. Вроде бы я нашел причину из-за которой мог не появиться активатор двери в доме Аттера, но у меня эта проблема никогда не проявлялась, по этому, мне нужно чтобы проверил тот, у кого есть там где-то поблизости сохранение, и эта проблема. Попробуйте зайти в дом до часу дня, либо после трех, и сообщите мне, появляется ли ошибка в этом случае. Только если вы хоть раз зашли до этого в дом охотника, уже не будет работать, убедитесь что загружаетесь с сохранения где еще точно ни разу туда не заходили.
-
Только обновил мод утром, и тут же свет потух, даже не успел написать описание) В это обновление входит первая часть расширения для горячих источников. Это вступление, здесь не очень много секс-контента, в основном это линейная сюжетная завязка, знакомство с новой локацией и ее персонажами. Здесь берут начало многие события, благодаря чему вы будете примерно понимать, чего ожидать от второй части. Новая ветка начнется, если проиграть в камень-ножницы-бумагу три раза. Сюда также входит контент из прошлой расширенной версии, так что если вы в нее не играли, вас будет ждать здесь еще и контент в Фолкрите. Чтобы его начать, после того как Зои дает задание найти третий ингредиент, надо поговорить со стражником, а потом вернуться и поговорить с Зои. Для удобства, я доработал скрипт пропуска и теперь можно начать с событий которые происходят на горячих источниках. В плане установки, ничего не поменялось. Но хочу напомнить, что вам нужно удалить старую версию мода, если она у вас была установлена. Убедитесь, что вы собираетесь играть на сохранении, на котором до этого не запускался Воришка. Также вам стоит убедиться, что все плагины из раздела требований у вас установлены, а также что эти плагины соответствуют вашей версии игры, потому что это распространенная ошибка. Не забудьте сгенерировать FNIS. Я советую играть на SE, так как там у нпц лучше работает навигация, а на LE с этим серьезные проблемы и я не знаю пока как их решить. Большинство проблем было решено за время бета-теста, но не все, и новая локация может вести себя не совсем стабильно, чтобы минимизировать риски вылета, убедитесь что у вас не установлено никаких модов которые могли бы менять эту локацию. Также там есть проблемы с производительностью, когда в поле зрения попадает большая часть локации, единственное решение пока что это установить дальность прорисовки объектов на среднее значение в настройках вашей игры. Надеюсь вам понравится. Не надо камни сдавать, их надо принести в конце дня на их собрание, как и другие предметы. Когда все предметы соберешь со всех заданий, тогда все эти квестовые цели закроются и начнется следующая стадия. Нет, так квест не запустится, потому что события Фолкрита происходят уже после событий которые тут происходят. Надо самому проходить источники. Там есть новая точка в скрипте пропуска.
-
В последней версии я занимался только этим обновлением, расширением горячих источников. После выхода беты займусь ошибками. Если кого-то сталкивается багами, то присылайте мне описание, в каких ситуациях и при каких обстоятельствах этот баг появляется, чем более подробным описание будет, тем больше шанс что я найду источник проблемы и тогда смогу ее решить. Самое важное что мне нужно знать, это пользовались ли скриптом пропуска, если пользовались, то до какого места, и какой выбор делали вокруг этого места где была ошибка, все остальное я спрошу дополнительно если мне это нужно будет.
-
@kooda16 Пока что вариантов не вижу как это можно было бы сделать) Подожди следующую версию, она уже относительно скоро выйдет, пока точно не могу сказать когда, работы еще все таки много. Новая версия, как всегда, будет публичной, и там будет весь существующий контент. ))) Не особо хочется туда лезть, много технической работы, которая не на поверхности, долго рассказывать. И как-то оно уже все устоялось. Да и по моему личному восприятия этого фентезийного мира, у тролля все таки огромный, намного больше чем у оборотня, по этому я от этого и отталкивался.
-
Под пропуском я имел ввиду пропуск через скрипт пропуска в МСМ, это важно, а также важно до какой именно точки было пропущено, при любом багрепорте желательно это указывать. По этому постарайся вспомнить, касательно бага в комнате в синем дворце, ты играл с самого начала, или пропустил до какой-то версии? Вайтран как раз это мир. Магазин в Вайтране это ячейка. А локация это параметр ячейки, это не отдельный какой-то элемент. Не нужно пытаться понять вещи так как они звучат, это просто терминология из CK. Зачем вообще нужно понятие локации в игре - весь мир(экстерьер) состоит из квадратов ячеек, примерно 100 на 100 метров(точно не берусь сказать, не замерял), ячейки внутри миров(дома изнутри, и тд.) они не делятся на квадраты, они определяются игрой как одна ячейка, какой бы большой она ни была. И к примеру Ривервуд(снаружи) располагается в примерно четырех ячейках, и допустим нам надо в квесте проверить, находится ли игрок в Ривервуде или нет. Тогда мы просто помечаем эти ячейки названием локации - RiverwoodLocation (вернее это уже сделали разработчики игры), и мы можем использовать стандартную функцию, условно - if actor.isinloc(RiverwoodLocation) - то-есть находится ли актер в локации Ривервуд, в любой из его ячеек, если бы не было такого элемента как локация, то нам надо было бы добавлять много проверок, находится ли игрок в ячейке 1 или находится ли игрок в ячейке 2 и тд, ну либо ставить какой-то маркер и проверять по радиусу удаления, потом опрашивать каждую ячейку интерьерного типа в Ривервуде вроде магазинов, домов и тд. Также очень важная и часто используемая функция это событие OnlocationChange, которое помогает определять момент когда игрок покидает некую локацию или входит туда, другими словами входит ли игрок в любую из ячеек которая помечена названием локации которую мы проверяем. И да и нет. Да, потому что в большинстве случаев так и есть, просто существуют двери разного типа, те которые имеют анимацию полного открывания, и те, которые имитируют открывание, вторые используются при перемещении между мирами, и ячейками, чтобы игрок не видел пустоту за ними, так как смежные миры и ячейки не загружены пока игрок туда не попадет. А нет потому что никто не запрещает поставить дверь телепорт и внутри одной ячейки, с неполной анимацией, и ты тоже не сможешь за нее заглянуть, дверь будет просто телепортировать игрока ко второй двери)
-
С дверью Валы вариантов немного, только пользовались пропуском или нет, и если пользовались то до какого момента. Скрипт пропуска использует собственные скрипты во многих местах, ошибка может быть как в нем так и в основных скриптовых блоках которые запускаются во время прохождения. Дверь на ключ заперта или заблокирована? Это две разные вещи. Если при нажатии на дверь не пишется никакой нотификации, нет звуков, то значит дверь заблокирована, если она заперта то на самой двери написано что она заперта, и появляется нотификация что "этот замок невозможно взломать, вам нужен ключ", если она конечно заперта на ключ которого у игрока нет. Ну и ее можно было бы открыть выбрав в консоли дверь и написав unlock, с заблокированной такой номер не пройдет. Я не знаю, есть ли аналог консольной команды на разблокировку. На ключ я ее никогда не запирал, я ее блокирую для активации игроком в момент инициализации скриптов, в момент запуска мода первый раз, чтобы мы не могли туда попасть до сюжетных событий, а потом после того как попали в подземку. А разблокируется дверь после того как появляется квестовая цель, пойти и поговорить с Валой, после того как вор сбежал из подземки в 150 стадии bd_sq_sol есть строка Alias_ValaDoor.GetRef().BlockActivation(False) - что означает разблокировать дверь. Почему для кого-то это не работает, не имею ни малейшего понятия. Я только что еще раз проверил пропустив до конца подземки и дверь открыта. Я не могу исправить ошибку которая никак себя не проявляет. Что касается комнаты во дворце. Она может быть запущена еще до того как попали в подземку и уже после того как мы из нее выйдем, и сцены адаптированы под оба эти варианта. В самой сцене тоже вариантов много, также важно какой вариант концовки, с мастурбацией, сексом, без того и другого. Все это в купе дает множество последовательностей, и если я начну все их проверять, то я буду только этим и заниматься а не работать над модом. Повторюсь, много раз тестировал этот момент, и у меня всегда двери открыты когда надо. Добавлю в следующей версии в раздел дебаг принудительное разблокирование этих дверей для тех кто испытывает проблемы.
-
Если кто-то знает последовательность действий при которой 100% возникают ошибки, сообщите мне. Потому что я много раз проверял, к примеру вот эти двери в комнату Валы у меня всегда они работают как надо. Слишком много факторов которые могут влиять, и проверить каждую такую ошибку займет огромное количество времени для меня, учитывая то, что я плохо помню как там все устроено, делалось оно все таки несколько лет назад и голова забита уже совсем другим.
-
@serjcybercat Если коротко, есть такая большая проблема Скайрима это навмеши, я вот создал локацию для будущего обновления, не отдельный мир а переделал пустующее место в мире игры, относительно небольшая местность и уже намучился с этими сетками так, что трудно передать словами. Не понятно, то ли из-за навмешей, то ли из-за ландшафта, трудно с таким работать, когда нет никаких инструментов отладки, которые бы показывали из-за чего нпц не может найти путь. Когда там люди создают какие-то моды, просто для эксплоринга, поставить споты врагов и тд. это одно, даже если там враг где-то застрянет, это ни на что не влияет, но когда у тебя работоспособность мода зависит от правильного и своевременного перемещения персонажей во время сцен, это совсем другое, и заставить их нормально передвигаться бывает очень сложно. Может быть в их новых свитках, когда они выйдут, если туда не перекочуют эти проблемы и они наконец-то сделают нормальную навигацию, но в Скайриме желания такого не возникает. Разве что интерьерного типа, вроде подземки, но в открытом мире точно нет, для меня это нереалистично. А вообще еще рано говорить о новом проекте, особенно насчет таких вещей, все что я пока что обдумывал это сюжетные завязки и внутренне устройство мода, вроде новой системы кармы, чтобы не получилось как в текущем моде, когда после какого-то момента карма просто перестает работать, и по сути, становится бессмысленной. Хотя я конечно не мог предположить что мод будет таким большим)
-
Не новая, я имел ввиду что до этого делал локацию и вот только приступил к сюжетной части. Делаю я сейчас расширение "горячих источников". До нового проекта еще далеко, после того как доделаю текущую обнову, которую собираюсь выпускать двумя частями, в планах еще финальная версия с улучшением всего мода целиком, и потом только можно говорить о новом проекте.
-
Я не знаю способа управлять звуками в диалогах через скрипты, по этому добавить внутриигровой переключатель не получится. Этого можно добиться просто удалив файлы в папке Data\Sound\Voice\Dogma - Thief.esp\dft_dummyvoice Естественно, предварительно надо распаковать бса, если речь о LE, потому как в SE они уже в распакованном виде, и не забыть сам бса удалить из папки дата, потому что игра будет подтягивать оттуда файлы если их не окажется в нужном месте. Раньше я не запаковывал эту папку в бса, а оставлял снаружи, как раз для того чтобы было удобно ее удалить, но как-то забыл это сделать в прошлом обновлении. Или еще проще, найди на ловерсе мод от Brewmasterhal, с пустыми звуковыми файлами. Наверное речь о тех частях Харьковской области, которые находятся под контролем РФ. Очень слабо верится что в современных реалиях, нечто подобное могло бы произойти на территории Украины) Как только все как-то уладится, и у меня будет возможность открыть страницу на альтернативной площадке для жителей РФ я обязательно это сразу же сделаю. Что касается текущей работы, я уже сделал все необходимые приготовления и приступил к созданию истории. Первая часть будет не очень продолжительной, тут просто как бы вступление, завязка сюжета и какие-то начальные события, по объему это будет примерно как прошлая расширенная версия, ну и я рассчитываю что времени на свое создание займет примерно столько же.