Jump to content

Dogma

Master
  • Content Count

    1,638
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Dogma last won the day on August 24

Dogma had the most liked content!

Community Reputation

1,004

About Dogma

  • Rank
    СПЕЦИАЛИСТ
  • Birthday June 5

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Если прямо сильно не нравится, можно консолью исправить. setpqv bd_conditional IsVaginaGape false после сцены с троллем, и true уже когда попадешь в подземку, до сцен в борделе.
  2. @kooda16 Пока что вариантов не вижу как это можно было бы сделать) Подожди следующую версию, она уже относительно скоро выйдет, пока точно не могу сказать когда, работы еще все таки много. Новая версия, как всегда, будет публичной, и там будет весь существующий контент. ))) Не особо хочется туда лезть, много технической работы, которая не на поверхности, долго рассказывать. И как-то оно уже все устоялось. Да и по моему личному восприятия этого фентезийного мира, у тролля все таки огромный, намного больше чем у оборотня, по этому я от этого и отталкивался.
  3. Под пропуском я имел ввиду пропуск через скрипт пропуска в МСМ, это важно, а также важно до какой именно точки было пропущено, при любом багрепорте желательно это указывать. По этому постарайся вспомнить, касательно бага в комнате в синем дворце, ты играл с самого начала, или пропустил до какой-то версии? Вайтран как раз это мир. Магазин в Вайтране это ячейка. А локация это параметр ячейки, это не отдельный какой-то элемент. Не нужно пытаться понять вещи так как они звучат, это просто терминология из CK. Зачем вообще нужно понятие локации в игре - весь мир(экстерьер) состоит из квадратов ячеек, примерно 100 на 100 метров(точно не берусь сказать, не замерял), ячейки внутри миров(дома изнутри, и тд.) они не делятся на квадраты, они определяются игрой как одна ячейка, какой бы большой она ни была. И к примеру Ривервуд(снаружи) располагается в примерно четырех ячейках, и допустим нам надо в квесте проверить, находится ли игрок в Ривервуде или нет. Тогда мы просто помечаем эти ячейки названием локации - RiverwoodLocation (вернее это уже сделали разработчики игры), и мы можем использовать стандартную функцию, условно - if actor.isinloc(RiverwoodLocation) - то-есть находится ли актер в локации Ривервуд, в любой из его ячеек, если бы не было такого элемента как локация, то нам надо было бы добавлять много проверок, находится ли игрок в ячейке 1 или находится ли игрок в ячейке 2 и тд, ну либо ставить какой-то маркер и проверять по радиусу удаления, потом опрашивать каждую ячейку интерьерного типа в Ривервуде вроде магазинов, домов и тд. Также очень важная и часто используемая функция это событие OnlocationChange, которое помогает определять момент когда игрок покидает некую локацию или входит туда, другими словами входит ли игрок в любую из ячеек которая помечена названием локации которую мы проверяем. И да и нет. Да, потому что в большинстве случаев так и есть, просто существуют двери разного типа, те которые имеют анимацию полного открывания, и те, которые имитируют открывание, вторые используются при перемещении между мирами, и ячейками, чтобы игрок не видел пустоту за ними, так как смежные миры и ячейки не загружены пока игрок туда не попадет. А нет потому что никто не запрещает поставить дверь телепорт и внутри одной ячейки, с неполной анимацией, и ты тоже не сможешь за нее заглянуть, дверь будет просто телепортировать игрока ко второй двери)
  4. С дверью Валы вариантов немного, только пользовались пропуском или нет, и если пользовались то до какого момента. Скрипт пропуска использует собственные скрипты во многих местах, ошибка может быть как в нем так и в основных скриптовых блоках которые запускаются во время прохождения. Дверь на ключ заперта или заблокирована? Это две разные вещи. Если при нажатии на дверь не пишется никакой нотификации, нет звуков, то значит дверь заблокирована, если она заперта то на самой двери написано что она заперта, и появляется нотификация что "этот замок невозможно взломать, вам нужен ключ", если она конечно заперта на ключ которого у игрока нет. Ну и ее можно было бы открыть выбрав в консоли дверь и написав unlock, с заблокированной такой номер не пройдет. Я не знаю, есть ли аналог консольной команды на разблокировку. На ключ я ее никогда не запирал, я ее блокирую для активации игроком в момент инициализации скриптов, в момент запуска мода первый раз, чтобы мы не могли туда попасть до сюжетных событий, а потом после того как попали в подземку. А разблокируется дверь после того как появляется квестовая цель, пойти и поговорить с Валой, после того как вор сбежал из подземки в 150 стадии bd_sq_sol есть строка Alias_ValaDoor.GetRef().BlockActivation(False) - что означает разблокировать дверь. Почему для кого-то это не работает, не имею ни малейшего понятия. Я только что еще раз проверил пропустив до конца подземки и дверь открыта. Я не могу исправить ошибку которая никак себя не проявляет. Что касается комнаты во дворце. Она может быть запущена еще до того как попали в подземку и уже после того как мы из нее выйдем, и сцены адаптированы под оба эти варианта. В самой сцене тоже вариантов много, также важно какой вариант концовки, с мастурбацией, сексом, без того и другого. Все это в купе дает множество последовательностей, и если я начну все их проверять, то я буду только этим и заниматься а не работать над модом. Повторюсь, много раз тестировал этот момент, и у меня всегда двери открыты когда надо. Добавлю в следующей версии в раздел дебаг принудительное разблокирование этих дверей для тех кто испытывает проблемы.
  5. Если кто-то знает последовательность действий при которой 100% возникают ошибки, сообщите мне. Потому что я много раз проверял, к примеру вот эти двери в комнату Валы у меня всегда они работают как надо. Слишком много факторов которые могут влиять, и проверить каждую такую ошибку займет огромное количество времени для меня, учитывая то, что я плохо помню как там все устроено, делалось оно все таки несколько лет назад и голова забита уже совсем другим.
  6. @serjcybercat Если коротко, есть такая большая проблема Скайрима это навмеши, я вот создал локацию для будущего обновления, не отдельный мир а переделал пустующее место в мире игры, относительно небольшая местность и уже намучился с этими сетками так, что трудно передать словами. Не понятно, то ли из-за навмешей, то ли из-за ландшафта, трудно с таким работать, когда нет никаких инструментов отладки, которые бы показывали из-за чего нпц не может найти путь. Когда там люди создают какие-то моды, просто для эксплоринга, поставить споты врагов и тд. это одно, даже если там враг где-то застрянет, это ни на что не влияет, но когда у тебя работоспособность мода зависит от правильного и своевременного перемещения персонажей во время сцен, это совсем другое, и заставить их нормально передвигаться бывает очень сложно. Может быть в их новых свитках, когда они выйдут, если туда не перекочуют эти проблемы и они наконец-то сделают нормальную навигацию, но в Скайриме желания такого не возникает. Разве что интерьерного типа, вроде подземки, но в открытом мире точно нет, для меня это нереалистично. А вообще еще рано говорить о новом проекте, особенно насчет таких вещей, все что я пока что обдумывал это сюжетные завязки и внутренне устройство мода, вроде новой системы кармы, чтобы не получилось как в текущем моде, когда после какого-то момента карма просто перестает работать, и по сути, становится бессмысленной. Хотя я конечно не мог предположить что мод будет таким большим)
  7. Не новая, я имел ввиду что до этого делал локацию и вот только приступил к сюжетной части. Делаю я сейчас расширение "горячих источников". До нового проекта еще далеко, после того как доделаю текущую обнову, которую собираюсь выпускать двумя частями, в планах еще финальная версия с улучшением всего мода целиком, и потом только можно говорить о новом проекте.
  8. Я не знаю способа управлять звуками в диалогах через скрипты, по этому добавить внутриигровой переключатель не получится. Этого можно добиться просто удалив файлы в папке Data\Sound\Voice\Dogma - Thief.esp\dft_dummyvoice Естественно, предварительно надо распаковать бса, если речь о LE, потому как в SE они уже в распакованном виде, и не забыть сам бса удалить из папки дата, потому что игра будет подтягивать оттуда файлы если их не окажется в нужном месте. Раньше я не запаковывал эту папку в бса, а оставлял снаружи, как раз для того чтобы было удобно ее удалить, но как-то забыл это сделать в прошлом обновлении. Или еще проще, найди на ловерсе мод от Brewmasterhal, с пустыми звуковыми файлами. Наверное речь о тех частях Харьковской области, которые находятся под контролем РФ. Очень слабо верится что в современных реалиях, нечто подобное могло бы произойти на территории Украины) Как только все как-то уладится, и у меня будет возможность открыть страницу на альтернативной площадке для жителей РФ я обязательно это сразу же сделаю. Что касается текущей работы, я уже сделал все необходимые приготовления и приступил к созданию истории. Первая часть будет не очень продолжительной, тут просто как бы вступление, завязка сюжета и какие-то начальные события, по объему это будет примерно как прошлая расширенная версия, ну и я рассчитываю что времени на свое создание займет примерно столько же.
  9. В 1.3(расширенной версии) я работал в Фолкрите, там было проделано много изменений в структурах старых сцен, диалогов а также я исправил много старых ошибок, исправил ли я этот баг что у тебя, я не могу с уверенностью сказать, но вроде бы я на него натыкался. В любом случае, нет смысла обсуждать 1.2, попробуешь на 1.4 когда я её доделаю.
  10. Это в последней расширенной версии?
  11. Я видел на ЛЛ сделали английскую версию, но я сам в этом вопросе не разбирался, я сейчас весь в работе над первой частью будущего обновления, и пока я не доделаю полностью расширение горячих источников я вряд ли стану тратить время ни на что другое, но в финальной версии(которую я собираюсь делать после горячих источников) вполне возможно озабочусь и этим вопросом. Там я планирую улучшать разные элементы мода, и если у меня получится озвучить персонажей подобным образом, и это будет звучать удовлетворительно, то почему бы и нет. Все плагины которые необходимы воришке написаны в требованиях, больше ничего другого не используется. На такие темы пока что говорить смысла нет, потому что мод еще не закончен. Да и вообще особо нет смысла, сейчас уже там около 20к реплик, не считая каких-то обычных записей, то-есть именно диалогов которые нужно было бы озвучить, а когда мод будет завершен эта цифра будет еще больше. Вряд ли кто-то возьмется за такой объем работы, да еще и подобной тематики, а если возьмется то это работа на месяцы, со всеми вытекающими. Ну и потом мне бы пришлось все это добавлять в игру, а это тоже процесс не из быстрых, я не знаю как автоматизировать процесс. То-есть, да, это было бы круто, озвучить живыми голосами с правильными интонациями, но я не вижу это реалистичным. У меня не работает бусти, и вряд ли я бы смог выводить деньги с этого сервиса. Пока что я не знаю какие есть варианты для жителей РФ, из всей информации которую я прошерстил там все неприемлемое для обычного пользователя, никто не станет с этим заморачиваться. Придется подождать разрешения ситуации. Я надеюсь ты уже решил вопрос, но если нет, попробуй заранее отключить затемнение экрана в мсм, и посмотри что происходит во время зависания. Можно попробовать disable enable Ториса, скорее всего он просто не завершает свой пакет из-за того что не может найти путь к маркеру. Относительно новостей будущего дополнения. Я сейчас закончил с окружением, уже доделываю навмеши, далее буду работать с персонажами а потом смогу начать создавать историю. Для этого обновления, если кто не в курсе, мне потребовалось создать новую уникальную локацию, потому что в оригинальной игре не оказалось ни одной подходящей, где бы я смог реализовать задуманное.
  12. Привет! Мне уже писал не один человек с этой проблемой, судя по всему пока что решения простого нет, только гемор с регистрацией зарубежных счетов. Придется подождать пока ситуация как-то утрясется.
  13. Не вижу, из-за чего бы там могло зависнуть, может скрипт сцены сломался, такое редко но бывает, может когда я перекомпиловал. Ну либо алисас Талена не заполнился по какой-то причине. Чтобы проверить, попробуй перед запуском этой сцены прописать setstage hp_mem 10
  14. На каком именно моменте зависает? После какого диалога, действия и тд. чем больше деталей, тем больше шанс что я смогу найти и исправить причину.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.