Перейти к содержанию
  • записей
    8
  • комментариев
    10
  • просмотров
    2 170

Броня + 3DS Max

Авторизация  
Filin

2 258 просмотров

Маленький, но очень важный нюанс для тех, кто делает или модифицирует броню и одежду в 3DS Max.

 

В общем довелось мне однажды делать весьма облегающий элемент брони на одно довольно пикантное место :) Сваял я модель, сделал текстуры, провел скининг и по всем правилам экспортнул в меш. Нифскоп и Кит одобрили результат моих творческих изысканий. Наступило время теста модели в игре. И вот тут началось странное. Некоторые участки модели начали себя вести совершенно диким образом. Вершины топорщились черте как и не пойми куда. Полез я в макс проверять веса, параметры скининга, правильность привязки к костям - все зашибись. Подвигал кости скелета в максе - тоже все норм. На тестовой анимации так же проблем не было. В игре - беда. 

 

Короче долго я с этим маялся и перепробовал кучу вариантов. Бросил это дело и занялся прикручиванием к пикантному месту эффекта пушистости. Опять же все сделал по правилам и перешел к тестам в игре. Опа! Та же ерунда. Часть волосяного покрова словно пришпилена к воздуху и тянется совсем не туда и не так. Еще несколько часов страдания в  3DS Max не принесли никакой пользы.

 

На следующий день бороздя просторы Гугля в поисках ответа попал я на сайт проекта Beyond Skyrim. И вот там в разделе туториалов я и нашел нужный мне ответ. Как оказалось все просто. Собаку закопали в одном единственном параметре модификатора Skin

 

А теперь по порядку:

 

1. Когда вы провели скининг модели при помощи модификатора SkinWrap и получили в стеке модификаторов Skin то не спешите идти дальше. Нужно сделать еще один важный шаг.

2. Выделите в списке модификаторов ваш Skin, в свитке параметров "Advanced Parameters" найдите поле "Bone Affect Limits". По дефолту в нем будет стоять значение 20. Для моделей Скайрима это слишком много. Поставьте в это поле значение 4. По заверениям знающих людей - это оптимальное значение. Данный параметр указывает на то, с какой силой кости скелета будут воздействовать на привязанный к ним меш. Прилагаю скриншот для понятности:
 

172c340d07e2t.jpg


После изменения параметра "Bone Affect Limits" можете двигаться дальше по стандартной схеме и никаких вышеописанных пакостей у вас в игре не случиться.

 

Я понимаю, что многие бывалые моделеры наверняка знают об этой фишке, но лично я на это напоролся да и потом люди не раз обращались с этой проблемой. Так что.... :)

Авторизация  


0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы публикуете как гость. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Добавить комментарий...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.