Jump to content

Filin

Master
  • Content Count

    38
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Filin last won the day on June 1

Filin had the most liked content!

Community Reputation

89

5 Followers

About Filin

  • Rank
    GameSource
  • Birthday 07/20/1981

Recent Profile Visitors

614 profile views
  1. Не совсем понял о чем речь но импортировать голову с другой моделью точно не стоит. Координаты вершин другие. Тут уже ничего не сделаешь.
  2. Представляем Вашему вниманию результат совместного труда и творчества команды модмейкеров: - Viverna - НиЧЁтак@Я - Morellanka - Filin - rnk_khv - ilVobla - Dammit Релиз этого мода и любых его составных частей предназначен исключительно для сайтов gamer-mods.ru и gamesource.org Размещение мода или его частей на любых других сайтах - запрещено. Включение данного мода в сборки или в состав других модов разрешается только stas2503 Что делает мод? Основная цель нашего мода - предоставить игрокам гибкий и качественный инструмент для создания уникальной внешности женских персонажей в игре. Для этого мы сделали нашу расу полностью независимой от стандартных игровых моделей и текстур и портировали в Скайрим новую высококачественную модель женской головы с внушительным количеством слайдеров для Рейс меню. Это позволит очень тонко настроить облик вашей ГГ и получить на выходе интересные и красивые пресеты. С точки зрения игрового процесса наша раса по сути представляет собой улучшенный визуально вариант бретонской игровой расы. Скайрим будет воспринимать вашу ГГ как бретонку. В будущем при наличии такового желания у пользователей мы можем расширить нашу расу таким образом, что ее аналоги будут у всех 7-ми ванильных человекоподобных рас. Для первого релиза мы выбрали именно бретонов исходя из некоего расового нейтралитета (если можно так выразиться). Ведь бретоны по своей природе имеют и эльфийские, и человеческие корни. Подробнее: - Новая модель головы полностью совместима с телами семейств УУНП и СВВЕ; - Добавлено множество новых слайдеров настройки внешности для Race Menu (планируется поддержка ЕСЕ) - Поддерживает внутриигровые лицевые анимации; - Текущие текстуры мода Fair Skin Complexion. Позже планируются патчи для других текстурных паков - Раса полностью совместима с любыми паками волос, например: KS Hairdos – Renewal. Так же имеется изначальная поддержка внутриигровых причесок. - Вы можете настроить такие опции как: шрамы, веснушки, боевые раскраски, макияж. - Тело вашей гг при выборе этой расы будет полностью независимым от общеигровых настроек и может быть полностью кастомизировано. Больше скриншотов вы сможете увидеть в теме форума, посвященной Бета-тестированию мода Краткий видео обзор от faSt1k Благодарности: - Northborn Scars от автора Northborn - Brows от автора Hvergelmer - Fair Skin Complexion от автора HHaleyy - Morphs Tools от автора @perture - Так же мы хотим выразить благодарность Laxire за поддержку и вдохновение в процессе создания мода - Отдельная благодарность лично от меня (Trixter) дискорд каналу "Мастерская модов" и его создателю НиЧЁтак@Я за активную помощь, поддержку и знакомство с отличными людьми. Спасибо, Ксю А так же людям, принимавшим непосредственное участие в бета – тестировании расы: SadovnikMuller wolwes IronWarrior valerchy LedyKora Damir☪hik Anyoko анабиозка criscross Bogsparta Alpinist an1012 Требования LE: - Skyrim LE (1.9.32.0.8) - SKSE - Race Menu - Race Compatibility с поддержкой Dawnguard - Скелет XP32 / XPMSE Важно!!! В разделе Рейс Меню "Голова" на версии СЕ нет слайдера "Лицевая часть". Он не поддерживается версией СЕ. Общий F.A.Q. 1. Будет ли эта раса совместима с другими кастомными расами? Ровно на столько, на сколько это обеспечивает Race Compatibility. Предположительно возможны конфликты с расами, которые изменяют ванильных бретонцев. 2. Могу ли я использовать для этой расы свое тело? Да, если оно относится к семействам УУНП или СВВЕ. Просто закиньте свои меши в соответствующие каталоги мода с перезаписью 3. Какое тело в этой расе по дефолту? UUNP Special - UNP 4. Какие текстуры тела использует этот мод? Для разработки мода использован пак текстур Fair Skin Complexion, но текстуры головы в этом моде свои и они были специально адаптированы под Fair Skin Complexion. 5. Планируете ли вы совместимость расы с другими текстурными паками? Это будет зависеть от того, как примут наш мод пользователи. Если наша работа окажется достаточно популярной и востребованной, то да. 6. Могу ли я использовать для этого мода свои текстуры тела / любимый текстурный пак? Технически да, но текстуры головы в этом моде свои, но не удивляйтесь, когда на стыке шеи и тела появиться шов, несоответствия цвета головы и тела. Потребуется адаптация их к вашему текстурному паку. Если вы не знаете, как это сделать, то не советуем менять текстуры. 7. С каким скелетом работает ваш мод? ХР32. 8. Совместима ли раса с Секслабом, Цветочницами, ОСекс... ? Да, как и с дополнительными анимациями для них. 9. Вы базируете мод на расе Бретонов. А планируется ли поддержка других игровых рас? Опять же это зависит от того, насколько будет востребован мод. Да мы можем обеспечить поддержку других игровых рас. 10. Совместим ли мод с анимационными паками и модами на анимацию мимики? Да, совместим. 11. Совместим ли мод с Better Vampires? Да, совместим. 12. Работает ли с этой расой вампиризм / ликантропия? Да все работает. Но мы настоятельно рекомендуем использовать последнюю версию Race Compatibility с поддержкой Dawnguard 13. Совместим ли мод с альтернативным стартом? Да. 14. А что с мужскими персонажами в этой расе? Пока ничего. В данный момент раса предназначена для улучшенной кастомизации женских персонажей. 15. Планируете ли вы расширить функционал мода на мужских персонажей? Это возможно, но работа серьезная и довольно масштабная. Все будет зависеть от популярности мода. 16. Планируется ли версия данного мода для ЕСЕ? Да планируется. Работы по адаптации будут проведены через некоторое время после основного релиза. Не знаю на сколько это будет успешная затея. ЕСЕ довольно специфическая штука. 17. Планируете ли вы создавать улучшенных НПС на базе вашей модификации? Например, как улучшенные НПС от Bijin? Сделать это можно, но работа внушительная по масштабам. Если мод будет достаточно популярен, то мы можем взяться за такой проект. 18. Могу ли я создавать моды на улучшение внешности НПС на базе вашей расы? Да, можете, но с обязательным указанием нашего мода в кредитах. Технический F.A.Q. 0. Как правильно установить скелет для вашей расы? Раса использует скелет ХР32. Устанавливайте его обычным способом. 1. Куда копировать свои меши тела? - Открыть игровую папку с мешами тела. - Открыть Папки мода с мешами тела: - Руки - Data\Meshes\!COR\Hands - Ноги - Data\Meshes\!COR\Feet - Тело - Data\Meshes\!COR\Body Из игровой папки скопировать в соответствующие папки мода с заменой файлы: -Тело В каталог мода Data\Meshes\!COR\Body файлы femalebody_0.nif, femalebody_1.nif, 1stpersonfemalebody_0.nif, 1stpersonfemalebody_1.nif, -Руки В каталог мода Data\Meshes\!COR\Hands файлы femalehands_0.nif, femalehands_1.nif, 1stpersonfemalehands_0.nif, 1stpersonfemalehands_1.nif -Ноги В каталог мода Data\Meshes\!COR\Feet файлы femalefeet_0.nif, femalefeet_1.nif Файлы с префиксом 1stperson используются игрой для вида от первого лица 2. Куда копировать свои текстуры тела? Взять текстуры тела из игрового каталога или папки где они у вас лежат и скопировать с заменой в каталоги мода - Тело (текстуры ног берутся из текстур тела) -Textures\!COR\Body файлы femalebody_1.dds, femalebody_1_msn.dds, femalebody_1_s.dds, femalebody_1_sk.dds, - Руки - Textures\!COR\Hands файлы - femalehands_1.dds, femalehands_1_msn.dds, femalehands_1_s.dds femalehands_1_sk.dds 3. Боевые раскраски и макияж выглядят плохо. Что делать? 1. Убедиться, что в каталоге Data\skse\ есть файл skse.ini 2. Если такого файла там нет, то создайте его. Тем же блокнотом Windows. 3. Откройте файл skse.ini. Найдите раздел [Display]. Если его нет то просто добавьте в файл такую строку. 4. На следующей строке добавьте такой текст iTintTextureResolution=2048 5. Сохраните файл. Эти манипуляции заставят игру увеличить разрешение текстур, варпейнтов и макияжа до 2к. Если для вашего железа — это перебор, то попробуйте использовать значение iTintTextureResolution=1024 4. Где настроить ресницы? Выбор типа ресниц производится с помощью слайдера "Волосы-> Борода". Почему так? Перечень слотов в движке ограничен и не расширяем. Приходится использовать то, что есть. Поскольку женщины бороду не носят мы решили использовать этот слайдер для ресниц. Кончитта Вурст НЕ женщина. Это для "юмористов" (шутка модмейкера) 5. Где настроить веснушки? Варианты веснушек настраиваются в слайдере "Грязь" Причина выбора этого слайдера описана в предыдущем пункте. 6. Как убрать ненужные мне слайдеры из Рейс меню? Поскольку наша модель головы привносит в Рейс Меню огромное количество слайдеров — это может несколько осложнить жизнь людям, которые часто работают с созданием, и скрупулёзным созданием пресетов. Если вы уверены, что определенные новые слайдеры лично вам не понадобятся для работы, то вы можете их отключить. Как это сделать: 1. Выйти из игры. 2. Перейти в игровой каталог Data\Meshes\actors\character\facegenmorphs\racemenu.esp\sliders 3. Откройте Блокнотом файл Trixter.ini и удалите из него записи с ненужными слайдерами. 4. Сохраните файл. Полезно: у мода Скай УИ (интерфейс вашего Рейс Меню) в правом верхнем углу окна есть поле для поиска нужного слайдера по названию. Искать на английском. 7. Как переименовать / перевести слайдеры в Рейс Меню? Многие слайдеры мы оставили без перевода поскольку в этом мало смысла, да и русский аналог может оказаться довольно громоздким. Если у вас все же возникнет желание перевести для своего удобства названия слайдеров или как-то переименовать их, то сделать это можно следующим образом 1. Выйдите из игры. 2. Перейдите в игровой каталог interface\translations 3. Откройте файл racemenu_russian.txt, внесите нужные изменения 4. Сохраните файл. 8. Что нужно для правильной работы вампиризма? Для корректного срабатывания вампиризма необходимо установить версию Race Compatibility for Skyrim and Dawnguard. Если этот мод установлен правильно, то ваша ГГ корректно обратится в вампира. Ввод консольной команды не потребуется. 9. Каков порядок установки с Better Vampires? Оптимальный порядок установки для корректной работы Better Vampires: 1. Better Vampires 2. Наша раса 3. RaceCompatibility for Skyrim and Dawnguard (включить поддержку Dawnguard и BV) Секс Лаб устанавливать / активировать только после того как ГГ станет вампиром. Иначе BV не срабатывает. От чего именно происходит конфликт с Лабом пока не совсем понятно. 10. Как сохранить внешность ГГ при обращении в вампира? 1) Сделать в Рейс Меню пресет своей ГГ ДО превращения в вампира. 2) Перейти в раздел "Скульптор" 3) Экспортировать голову из пресета. 4) Обратиться в вампира. 5) Зайти в Рейс Меню. 6) Перейти в раздел "Скульптор" 7) Импортировать выгруженную ранее голову из вашего нормального игрового пресета. Обновление 1.01 Добавлено 5 шаблонов лиц в слайдер "Тело - Типаж" аналогично ванильным расам. Установка: (вручную или используя менеджеры установки) Устанавливаем мод с помощью модменеджера (настоятельно рекомендуется) или распаковываем содержимое из архива и кидаем в папку Data в игре с подтверждением о замене файлов и активируем в лаунчере. Удаление: - Отключить мод в лаунчере или менеджере и удалить загруженные файлы; Приятной игры! UUNP версия 1.01 300 мб СВВЕ версия 1.01 275 мб
  3. Представляем Вашему вниманию результат совместного труда и творчества команды модмейкеров: - Viverna - НиЧЁтак@Я - Morellanka - Filin - rnk_khv - ilVobla - Dammit Релиз этого мода и любых его составных частей предназначен исключительно для сайтов gamer-mods.ru и gamesource.org Размещение мода или его частей на любых других сайтах - запрещено. Включение данного мода в сборки или в состав других модов разрешается только stas2503 Что делает мод? Основная цель нашего мода - предоставить игрокам гибкий и качественный инструмент для создания уникальной внешности женских персонажей в игре. Для этого мы сделали нашу расу полностью независимой от стандартных игровых моделей и текстур и портировали в Скайрим новую высококачественную модель женской головы с внушительным количеством слайдеров для Рейс меню. Это позволит очень тонко настроить облик вашей ГГ и получить на выходе интересные и красивые пресеты. С точки зрения игрового процесса наша раса по сути представляет собой улучшенный визуально вариант бретонской игровой расы. Скайрим будет воспринимать вашу ГГ как бретонку. В будущем при наличии такового желания у пользователей мы можем расширить нашу расу таким образом, что ее аналоги будут у всех 7-ми ванильных человекоподобных рас. Для первого релиза мы выбрали именно бретонов исходя из некоего расового нейтралитета (если можно так выразиться). Ведь бретоны по своей природе имеют и эльфийские, и человеческие корни. Подробнее: - Новая модель головы полностью совместима с телами семейств УУНП и СВВЕ; - Добавлено множество новых слайдеров настройки внешности для Race Menu (планируется поддержка ЕСЕ) - Поддерживает внутриигровые лицевые анимации; - Текущие текстуры мода Fair Skin Complexion. Позже планируются патчи для других текстурных паков - Раса полностью совместима с любыми паками волос, например: KS Hairdos – Renewal. Так же имеется изначальная поддержка внутриигровых причесок. - Вы можете настроить такие опции как: шрамы, веснушки, боевые раскраски, макияж. - Тело вашей гг при выборе этой расы будет полностью независимым от общеигровых настроек и может быть полностью кастомизировано. Больше скриншотов вы сможете увидеть в теме форума, посвященной Бета-тестированию мода Краткий видео обзор от faSt1k Благодарности: - Northborn Scars от автора Northborn - Brows от автора Hvergelmer - Fair Skin Complexion от автора HHaleyy - Morphs Tools от автора @perture - Так же мы хотим выразить благодарность Laxire за поддержку и вдохновение в процессе создания мода - Отдельная благодарность лично от меня (Trixter) дискорд каналу "Мастерская модов" и его создателю НиЧЁтак@Я за активную помощь, поддержку и знакомство с отличными людьми. Спасибо, Ксю А так же людям, принимавшим непосредственное участие в бета – тестировании расы: SadovnikMuller wolwes IronWarrior valerchy LedyKora Damir☪hik Anyoko анабиозка criscross Bogsparta Alpinist an1012 Требования LE: - Skyrim LE (1.9.32.0.8) - SKSE - Race Menu - Race Compatibility с поддержкой Dawnguard - Скелет XP32 / XPMSE Общий F.A.Q. 1. Будет ли эта раса совместима с другими кастомными расами? Ровно на столько, на сколько это обеспечивает Race Compatibility. Предположительно возможны конфликты с расами, которые изменяют ванильных бретонцев. 2. Могу ли я использовать для этой расы свое тело? Да, если оно относится к семействам УУНП или СВВЕ. Просто закиньте свои меши в соответствующие каталоги мода с перезаписью 3. Какое тело в этой расе по дефолту? UUNP Special - UNP 4. Какие текстуры тела использует этот мод? Для разработки мода использован пак текстур Fair Skin Complexion, но текстуры головы в этом моде свои и они были специально адаптированы под Fair Skin Complexion. 5. Планируете ли вы совместимость расы с другими текстурными паками? Это будет зависеть от того, как примут наш мод пользователи. Если наша работа окажется достаточно популярной и востребованной, то да. 6. Могу ли я использовать для этого мода свои текстуры тела / любимый текстурный пак? Технически да, но текстуры головы в этом моде свои, но не удивляйтесь, когда на стыке шеи и тела появиться шов, несоответствия цвета головы и тела. Потребуется адаптация их к вашему текстурному паку. Если вы не знаете, как это сделать, то не советуем менять текстуры. 7. С каким скелетом работает ваш мод? ХР32. 8. Совместима ли раса с Секслабом, Цветочницами, ОСекс... ? Да, как и с дополнительными анимациями для них. 9. Вы базируете мод на расе Бретонов. А планируется ли поддержка других игровых рас? Опять же это зависит от того, насколько будет востребован мод. Да мы можем обеспечить поддержку других игровых рас. 10. Совместим ли мод с анимационными паками и модами на анимацию мимики? Да, совместим. 11. Совместим ли мод с Better Vampires? Да, совместим. 12. Работает ли с этой расой вампиризм / ликантропия? Да все работает. Но мы настоятельно рекомендуем использовать последнюю версию Race Compatibility с поддержкой Dawnguard 13. Совместим ли мод с альтернативным стартом? Да. 14. А что с мужскими персонажами в этой расе? Пока ничего. В данный момент раса предназначена для улучшенной кастомизации женских персонажей. 15. Планируете ли вы расширить функционал мода на мужских персонажей? Это возможно, но работа серьезная и довольно масштабная. Все будет зависеть от популярности мода. 16. Планируется ли версия данного мода для ЕСЕ? Да планируется. Работы по адаптации будут проведены через некоторое время после основного релиза. Не знаю на сколько это будет успешная затея. ЕСЕ довольно специфическая штука. 17. Планируете ли вы создавать улучшенных НПС на базе вашей модификации? Например, как улучшенные НПС от Bijin? Сделать это можно, но работа внушительная по масштабам. Если мод будет достаточно популярен, то мы можем взяться за такой проект. 18. Могу ли я создавать моды на улучшение внешности НПС на базе вашей расы? Да, можете, но с обязательным указанием нашего мода в кредитах. Технический F.A.Q. 0. Как правильно установить скелет для вашей расы? Раса использует скелет ХР32. Устанавливайте его обычным способом. 1. Куда копировать свои меши тела? - Открыть игровую папку с мешами тела. - Открыть Папки мода с мешами тела: - Руки - Data\Meshes\!COR\Hands - Ноги - Data\Meshes\!COR\Feet - Тело - Data\Meshes\!COR\Body Из игровой папки скопировать в соответствующие папки мода с заменой файлы: -Тело В каталог мода Data\Meshes\!COR\Body файлы femalebody_0.nif, femalebody_1.nif, 1stpersonfemalebody_0.nif, 1stpersonfemalebody_1.nif, -Руки В каталог мода Data\Meshes\!COR\Hands файлы femalehands_0.nif, femalehands_1.nif, 1stpersonfemalehands_0.nif, 1stpersonfemalehands_1.nif -Ноги В каталог мода Data\Meshes\!COR\Feet файлы femalefeet_0.nif, femalefeet_1.nif Файлы с префиксом 1stperson используются игрой для вида от первого лица 2. Куда копировать свои текстуры тела? Взять текстуры тела из игрового каталога или папки где они у вас лежат и скопировать с заменой в каталоги мода - Тело (текстуры ног берутся из текстур тела) -Textures\!COR\Body файлы femalebody_1.dds, femalebody_1_msn.dds, femalebody_1_s.dds, femalebody_1_sk.dds, - Руки - Textures\!COR\Hands файлы - femalehands_1.dds, femalehands_1_msn.dds, femalehands_1_s.dds femalehands_1_sk.dds 3. Боевые раскраски и макияж выглядят плохо. Что делать? 1. Убедиться, что в каталоге Data\skse\ есть файл skse.ini 2. Если такого файла там нет, то создайте его. Тем же блокнотом Windows. 3. Откройте файл skse.ini. Найдите раздел [Display]. Если его нет то просто добавьте в файл такую строку. 4. На следующей строке добавьте такой текст iTintTextureResolution=2048 5. Сохраните файл. Эти манипуляции заставят игру увеличить разрешение текстур, варпейнтов и макияжа до 2к. Если для вашего железа — это перебор, то попробуйте использовать значение iTintTextureResolution=1024 4. Где настроить ресницы? Выбор типа ресниц производится с помощью слайдера "Волосы-> Борода". Почему так? Перечень слотов в движке ограничен и не расширяем. Приходится использовать то, что есть. Поскольку женщины бороду не носят мы решили использовать этот слайдер для ресниц. Кончитта Вурст НЕ женщина. Это для "юмористов" (шутка модмейкера) 5. Где настроить веснушки? Варианты веснушек настраиваются в слайдере "Грязь" Причина выбора этого слайдера описана в предыдущем пункте. 6. Как убрать ненужные мне слайдеры из Рейс меню? Поскольку наша модель головы привносит в Рейс Меню огромное количество слайдеров — это может несколько осложнить жизнь людям, которые часто работают с созданием, и скрупулёзным созданием пресетов. Если вы уверены, что определенные новые слайдеры лично вам не понадобятся для работы, то вы можете их отключить. Как это сделать: 1. Выйти из игры. 2. Перейти в игровой каталог Data\Meshes\actors\character\facegenmorphs\racemenu.esp\sliders 3. Откройте Блокнотом файл Trixter.ini и удалите из него записи с ненужными слайдерами. 4. Сохраните файл. Полезно: у мода Скай УИ (интерфейс вашего Рейс Меню) в правом верхнем углу окна есть поле для поиска нужного слайдера по названию. Искать на английском. 7. Как переименовать / перевести слайдеры в Рейс Меню? Многие слайдеры мы оставили без перевода поскольку в этом мало смысла, да и русский аналог может оказаться довольно громоздким. Если у вас все же возникнет желание перевести для своего удобства названия слайдеров или как-то переименовать их, то сделать это можно следующим образом 1. Выйдите из игры. 2. Перейдите в игровой каталог interface\translations 3. Откройте файл racemenu_russian.txt, внесите нужные изменения 4. Сохраните файл. 8. Что нужно для правильной работы вампиризма? Для корректного срабатывания вампиризма необходимо установить версию Race Compatibility for Skyrim and Dawnguard. Если этот мод установлен правильно, то ваша ГГ корректно обратится в вампира. Ввод консольной команды не потребуется. 9. Каков порядок установки с Better Vampires? Оптимальный порядок установки для корректной работы Better Vampires: 1. Better Vampires 2. Наша раса 3. RaceCompatibility for Skyrim and Dawnguard (включить поддержку Dawnguard и BV) Секс Лаб устанавливать / активировать только после того как ГГ станет вампиром. Иначе BV не срабатывает. От чего именно происходит конфликт с Лабом пока не совсем понятно. 10. Как сохранить внешность ГГ при обращении в вампира? 1) Сделать в Рейс Меню пресет своей ГГ ДО превращения в вампира. 2) Перейти в раздел "Скульптор" 3) Экспортировать голову из пресета. 4) Обратиться в вампира. 5) Зайти в Рейс Меню. 6) Перейти в раздел "Скульптор" 7) Импортировать выгруженную ранее голову из вашего нормального игрового пресета. Обновление 1.01 Добавлено 5 шаблонов лиц в слайдер "Тело - Типаж" аналогично ванильным расам. Установка: (вручную или используя менеджеры установки) Устанавливаем мод с помощью модменеджера (настоятельно рекомендуется) или распаковываем содержимое из архива и кидаем в папку Data в игре с подтверждением о замене файлов и активируем в лаунчере. Удаление: - Отключить мод в лаунчере или менеджере и удалить загруженные файлы; Приятной игры! UUNP версия 1.01 300 мб СВВЕ версия 1.01 275 мб
  4. Наштампуем обязательно. Только сначала Блэйза себе в мод затащу. Надо же твоей крале на приличной лошади ездить
  5. Ага. Зверь шикарен. И эффект с огненными следами круто смотрится.
  6. Блейз - Пламя заката (перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Требования: Скайрим Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
  7. Блейз - Пламя заката (Конвертация под СЕ + перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Меши и текстуры в данном моде полностью проверены в игре и корректно работают, но я НЕ конвертировал их в формат СЕ. Никогда не делаю этого без крайней необходимости. Если вам это принципиально, то прогоните меши через конвертер. Требования: Скайрим СЕ Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
  8. Авка клевая :)

  9. Статья предполагает умение работать с Криейшн Китом. Вот вспомнился еще один любопытный момент. Есть в коллегии Винтерхолда такой любопытный закоулок - Кузница атронахов. Забавное место. Любопытно оно тем, что это весьма своеобразный способ крафта необычных предметов и артефактов. Иногда, создавая мод на некую суперплюшку, возникает желание как-то нетривиально вписать ее в игру. Кузнечный рецепт, аддитем меню, продажа у торговцев, валяние на столе у Белетора.... Банально все это. И не достойно любимого выстраданного в Ките артефакта :))) Идея крафта модовых вещей через Кузницу атронахов совсем не нова. Многим приходило подобное в голову, но большинство людей спотыкаются о вопрос - как это сделать? В принципе ничего удивительного. В отличие от привычных игровых систем крафта эта занятная фиговина использует скриптовую механику. В отличие от кузници, плавильни, котелка - это не станок. А механика подобных фокусов далеко не очевидна. Короче. Кузница Атронахов. По своей сути это скрипт, манипулирующий тремя типами формлистов. 1. Формлист - рецепт. В нем содержится перечень ингредиентов для создания конкретной цацки. Название произвольное. 2. Формлист - перечень готовых рецептов вещей. Название - AtrFrgAtronachRecipeList 3. Формлист - перечень самих вещей, которые будут созданы кузницей по рецептам. Название - AtrFrgAtronachResultList Я не буду приводить тут скрипт кузницы и детально разбирать его работу ибо практического смысла в этом мало. Остановимся на понимании механики процесса. Вот скрин с нужными нам формлистами: Формлист 1 - это собственно рецепт. AtrFrgAtronachRecipeList - перечень доступных рецептов. AtrFrgAtronachResultList - перечень вещей. Как это работает? Скрипт берет содержимое ящика, ищет соответствие ему в списке рецептов и допустим находит рецепт под индексом Х с таким же набором компонентов. После этого он берет вещь из списка тоже под индексом Х и выдает вам. ВАЖНО !!! Индекс (номер в списе) рецепта и индекс нужной вещи ДОЛЖНЫ СОВПАДАТЬ ! Рецепт №10 дает вещь № 10. Рецепт № 5 дает вещь № 5. Если количество рецептов и вещей у вас в списках не совпадают - ПЛОХО. Такого не может быть так что сразу ищите проблему ибо это либо рецепт без вещи, либо вещь без рецепта. Как сделать свой рецепт для кузницы? 1. Создаем произвольный формлист-рецепт. Называйте его как хотите. Закидываем в созданный список все нужные ингредиенты. Сохраняем. 2. Теперь открываем сразу два формлиста: AtrFrgAtronachRecipeList (с перечнем рецептов) и AtrFrgAtronachResultList (с перечнем вещей). Ставим окошки рядом для удобства. 3. Созданный нами ранее формлист-рецепт перетаскиваем в окно списка рецептов AtrFrgAtronachRecipeList и проверяем чтобы новый пункт оказался в конце. Предположим что в формлисте со списком рецептов наш рецепт под индексом 10. 4. В формлист вещей AtrFrgAtronachResultList перетаскиваем нашу цацку и проверяем чтобы она оказалась в конце списка. Если все сделано правильно, то ее индекс в формлисте тоже будет 10. 5. Сохраняем все формлисты. 6. ВАЖНО!!! В разделе книжечек создаем заметку с описанием рецепта крафта и помещаем куданить в игру. Должен же ГГ как-то узнать из чего крафтить новую цацку Это вам не обычная кузня и при ее активации рецепт виден не будет Все. На этом крафт для Кузницы атронахов готов. Теперь когда вы положите в ящичек нужных набор ингридиентов и дернете рычаг кузница выдаст вам желаемую игрушку. Примечание. Элементом формлиста может быть фактически что угодно. Даже другой формлис как в случае с AtrFrgAtronachRecipeList. Так что думайте головой что именно вы пихаете в свой рецепт и будет ли это доступно в игровом мире.
  10. Ну меня отсутствие вышеперечисленного не остановило. Я бы сказал что важны не знания, а степень мотивации. Знания - дело наживное и наживаются они в процессе. Тем более человек в туториалах описывает буквально весь процесс вплоть до интеграции моделей в ките. Но то такое. кто хочет - ищет возможности, кто не хочет - оправдания Мой блог для первых.
  11. Предположим вам вдруг захотелось создавать броню или одежду для Скайрима самостоятельно. У вас нет опыта работы с 3д редакторами и вы вообще не знаете с чего начать. Ютуб буквально завален различными туториалами по данному вопросу, но большая часть из них либо урывочны (рассматривают только некий отдельный аспект), либо предполагают наличие опыта и знаний в моделлинге либо.... Ну вы поняли. Возникает вопрос - где взять такой туториал, который разжевал бы буквально весь процесс создания брони именно для Скайрима от А до Я и понятным языком. Не для аса моделинга, а для простого смертного. Один хороший человек взял на себя труд создать подобный цикл туториалов и выложить в общий доступ. Вот ссылка на плейлист (кликабельно) Естественно видео на инглише. Ну... Таковы уж реалии. Тем не менее последовательность действий и применяемый инструментарий показаны довольно понятно. Не пугайтесь количеству роликов в плейлисте. Человек старался и очень детально разложил все аспекты создания брони / одежды. а так же ее интеграции в игру. Советую потратить время на изучение его туториалов и вы в итоге сэкономите себе кучу нервов и опят же времени
  12. В свое время долго рыскал по ютубу в поисках толковый и интересных туториалов. Не в стиле давайте сделаем кнопочку как мануале от беседки. Интересно было откопать что-то более значимое и не такое банальное. Среди гор хлама таки попалось немало интересного. К сожалению реалии таковы, что большая часть толковых туторов на английском языке. Для меня это не проблема, но.... Я постараюсь выложить в блоге ссылки на наиболее любопытные для меня видео и каналы по различным хитростям и приемам в моддинге для Скайрима. Просто учтите, что большинство роликов будет на инглише. Тем не менее советую смотреть даже тем, кто не особо владеет языком. Частенько бывает так, что по самому видео понятно о чем идет речь. Начну пожалуй с канала одного толкового модмейкера да и просто хорошего человека DarkFox127 Вот собственно ссылка на его канал (кликабельно) Автор интересен тем, что описывает все свои примеры детально и частенько указывает на различные интересные аспекты рассматриваемых примеров. Объясняет все в доступной форме. Для начинающего модмейкера это может оказаться весьма полезным. В свое время его туториалы сэкономили мне море времени
  13. Небольшой нюанс о скрипте телепортации ГГ. Мелочь, но может пригодиться. Маялся я одно время с заклинанием телепортации для ГГ. Есть у ГГ домик, который он получает в процессе игры за "выслугу лет и образцовый героизьм". В домике имеется книжица с заклинанием телепортации, которое при касте в любой точке Скайрима возвращает ГГ домой. Собственно ничего эпохального. Простенький маг эффект на спелле со скриптом, юзающим функцию MoveTo. Сделал я его, поигрался. Вроде все как надо. Ага, щаз. Все было отлично пока фолловера не взял. Короче меня спелл телепортил исправно, а вот фолловеров ну никак не хотел. Долго маялся в чем суть и таки нашел ответ. Оказывается для того, чтобы фолловеры телепортились таким заклинанием вместе с ГГ нужна не только функция MoveTo на ГГ но и еще принудительный фасттревел для фоловеров. Вот такие две строки кода: Game.EnableFastTravel() Game.FastTravel(loc01) В итоге результирующий скрипт магэффекта будет выглядеть примерно так: ObjectReference Property Loc1 Auto ;куда телепортим Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Utility.Wait(1.5) ; дает временную задержку для отыгрывания анимаций каста Game.FadeOutGame(False, True, 2.0, 1.0) ;затемняем в черноту экран Game.GetPlayer().MoveTo(Loc01) ; телепортим в нужное место ГГ Game.EnableFastTravel(); активируем фасттревел Game.FastTravel(loc01); запускаем фасттревел для телепорта активных спутников к ГГ EndEvent Мало ли. Может кому пригодится
  14. Возможна ли конвертация модов из Skyrim SE в Skyrim LE? На фига об этом пишу? Спрашивали уже с полсотни раз. Плюс по форумам ходит какая-то откровеннейшая чушь по данному вопросу. Как и по проблеме конвертации ЛЕ модов в СЕ версию. Не знаю откуда этот бред взялся. Видимо творчество очередных "икспертов". Скажу сразу чтоб не тянуть росомаху за анус - такая конвертация возможна в 99% случаев. Проблему описываю на основе личного опыта работы с обеими версиями Ская, Фотошопом, 3Д Максом, скриптами и т.д. Забуриваться в лютые дебри я не намерен и опишу проблему в общих чертах. Этого будет вполне достаточно для понимания сути вопроса. На чем лично я строю свои разглагольствования по теме? Ну... примерно на 120 сконверченых лично мной туда и обратно модах разного типа сложности. Фишка в том, что я играю и делаю моды в основном под СЕ. Тем не менее частенько приходится юзать ЛЕ для разбора интересных мне старых модификаций и собственно как тестовую лабораторию чтоб не загаживать СЕ сборку. По этой причине приходится частенько играться с конвертациями туда и обратно. Итак 99% случаев. Начнем с того, что входит в оставшийся 1% (ну это мои приблизительные оценки так что делайте скидку ). В категорию проблемных для конвертации попадают моды с тремя нюансами: 1. Моды, содержащие DLL свои библиотеки. Полагаю с библиотеками DLL все относительно понятно. Если у вас нет версии данной библиотеки для ЛЕ или способа обойтись без нее (как скажем в моде Купание в Скайриме) - то конвертация застопорится намертво. Вам придется искать автора библиотеки и просить его предоставить вам нужный ее вариант. То же касается конвертации из ЛЕ в СЕ. 2. Моды, которые в скриптах юзают те немногие функции СЕ, которых нет в версии папируса для ЛЕ В скриптовых функциях папируса для СЕ появились некоторые новшества (смотрим в гугл), несколько облегчающие жизнь. Де факто их не так много и шанс нарваться на использование подобных функций в модах довольно мизерный. Тем не менее если такая ситуация и возникнет, то она все же решаема. Раскомпиливаем скрипт и придумываем модификацию кода, исключающую использование данной функции. На том проблема решена. Есть еще шанс нарваться на функцию СКСЕ64, которой нет в классическом СКСЕ, но лично я такого не встречал пока. Способ обхода ситуации тот же что и со скриптовыми функциями СЕ. 3. Анимации. Решается вопрос путем реэкспорта анимации через 3Д Макс в формат для Скайрима ЛЕ Что касается остального. ЕSP Данные файлы в обеих версиях отличаются одним единственным символом. Для конвертации достаточно открыть и тупо пересохранить нужный файл в соответствующей версии Кита. Просто открыть и пересохранить. Нюанс: для коректного отображения русского языка в версии СЕ ЕSP должен иметь кодировку UTF8. Сменить кодировку ЕSP можно в пару кликов прогой xTranslator. Скрипты. Кроме нюанса, который я описал выше и кодировки русского текста скрипты вообще не требуют конвертации как таковой. Меши. Меши брони предметов и т.д. из ЛЕ в СЕ конвертятся спец. утилитой. В обратном порядке из СЕ в ЛЕ меши конвертятся импортом в 3Д Макс и последующим экспортом в формат ЛЕ. Пара кликов мышью по туториалу. Лирическое отступление Необходимо ли конвертить все меши версии ЛЕ в СЕ? Желательно - да, необходимо - нет. Из порядка 1400 мешей, которые я юзаю на СЕ конвертации требовали процентов 20% от силы. Остальные так и остаются в формате ЛЕ. Все работает без проблем, тормозов и вылетов. Я из принципа конвертил в СЕ формат все 1400 мешей и совершенно никакого прироста производительности в результате не заметил. Лично я в СЕ конвертирую только меши, которые объективно этого требуют: не отображаются в игре или отображаются неправильно, игра вылетает. Все. Вы можете конвертировать в обе стороны каждый меш. Это конечно же правильнее. Текстуры Текстуры СЕ (ванильные) используют метод сжатия ВС7. Скайрим ЛЕ данную фишку не поддерживает. Соответственно если вам попались такие текстуры (ЛЕ их не отобразит), то для конвертации понадобится Фотошоп и плагин под него Intel® Texture Works Plugin for Photoshop Классический DDS плагин для Фотошопа от Нвидиа этот формат сжатия не понимает. Оба плагина Интел и Нвидиа могут быть установлены одновременно. Открываете проблемную текстуру плагом от Интел и экспортируете в DTX нужного типа уже плагином от Нвидиа. На том все. Лично я очень редко встречал такое чтобы модмейкеры, работающие под СЕ или конвертящие под него моды, плющили текстуры в ВС7. Но бывает. Работают ли ЛЕшные текстуры на СЕ? Да, работают. Необходимо ли плющить ЛЕ текстуры в ВС7 для СЕ? Нет, но желательно. Типа улучшается быстродействие и качество Ага. Ну не так тут все просто.... Аудио файлы в конвертации не нуждаются. В глобальном смысле это все по данному вопросу. Естественно в разных конкретных случаях могут возникать свои нюансы, но картину в общем я вам описал.
  15. Маленький, но очень важный нюанс для тех, кто делает или модифицирует броню и одежду в 3DS Max. В общем довелось мне однажды делать весьма облегающий элемент брони на одно довольно пикантное место Сваял я модель, сделал текстуры, провел скининг и по всем правилам экспортнул в меш. Нифскоп и Кит одобрили результат моих творческих изысканий. Наступило время теста модели в игре. И вот тут началось странное. Некоторые участки модели начали себя вести совершенно диким образом. Вершины топорщились черте как и не пойми куда. Полез я в макс проверять веса, параметры скининга, правильность привязки к костям - все зашибись. Подвигал кости скелета в максе - тоже все норм. На тестовой анимации так же проблем не было. В игре - беда. Короче долго я с этим маялся и перепробовал кучу вариантов. Бросил это дело и занялся прикручиванием к пикантному месту эффекта пушистости. Опять же все сделал по правилам и перешел к тестам в игре. Опа! Та же ерунда. Часть волосяного покрова словно пришпилена к воздуху и тянется совсем не туда и не так. Еще несколько часов страдания в 3DS Max не принесли никакой пользы. На следующий день бороздя просторы Гугля в поисках ответа попал я на сайт проекта Beyond Skyrim. И вот там в разделе туториалов я и нашел нужный мне ответ. Как оказалось все просто. Собаку закопали в одном единственном параметре модификатора Skin. А теперь по порядку: 1. Когда вы провели скининг модели при помощи модификатора SkinWrap и получили в стеке модификаторов Skin то не спешите идти дальше. Нужно сделать еще один важный шаг. 2. Выделите в списке модификаторов ваш Skin, в свитке параметров "Advanced Parameters" найдите поле "Bone Affect Limits". По дефолту в нем будет стоять значение 20. Для моделей Скайрима это слишком много. Поставьте в это поле значение 4. По заверениям знающих людей - это оптимальное значение. Данный параметр указывает на то, с какой силой кости скелета будут воздействовать на привязанный к ним меш. Прилагаю скриншот для понятности: После изменения параметра "Bone Affect Limits" можете двигаться дальше по стандартной схеме и никаких вышеописанных пакостей у вас в игре не случиться. Я понимаю, что многие бывалые моделеры наверняка знают об этой фишке, но лично я на это напоролся да и потом люди не раз обращались с этой проблемой. Так что....
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.