Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'Water'.
Найдено: 2 результата
-
Вот маялся я в своей модификации таким вопросом: как определить, что мой гг в данный момент находится в воде? Казалось бы просто да не очень. Пришлось порыться в профильных модах (к примеру "Купание в Скайриме") и ответ таки нашелся. Для тех, кому интересно, описываю общую механику решения вопроса. Предположим, что у вас есть некий спелл, который должен срабатывать только когда гг находится в воде. К примеру этот спел запускает анимацию купания или пердежа с пузырями... да не важно. Как это сделать? 1. Есть в Ките такая штука, как Condition Functions Это некий набор функций-условий, позволяющих делать с магэффектами, спелами, зачарами всякое интересное Среди этих функций есть такая штука, как IsInDangerousWater. Это первая вещь, которая нас интересует. Данная функция позволяет определить находится ли наш ГГ или НПС в .... лаве Да, в Скайриме она используется применительно к лаве. Но мы ее заюзаем для воды. В чем прикол? А в том, что в Скае лава и вода это по сути одно и тоже только с разными шейдерами и одной любопытной галочкой, которая их отличает друг от друга. 2. Вода. В Скайриме вода это по сути активатор вот такого типа: В параметрах данного активатора нас интересует поле Water Type. Для активатора-воды в нем проставляется объект WaterType, который описывает различные технические и визуальные свойства этой самой воды. Найти эти WaterType можно в ObjectWindow Кита в разделе WaterType Параметры этого объекта выглядят так: Во всей этой чудесной мешанине потенциальных возможностей нас интересуют только две вещи (на скриншоте выше они выделены красным): 1. Галочка "Causes" - определяет тот факт, что активатор-вода с этим типом будет наносить дамаг ГГ или НПС, если он в ней окажется. 2. Поле "damage per second" - указывает на количество дамага в секунду, который наносится ГГ или НПС пока он в воде этого типа. Вы спросите, а на кой икс обычной воде выставлять дамаг? О_о Вот в том и вся хитрость. Суть в следующем: если вы установите обычному типу воды (озера там или реки) галочку Causes, но при этом в поле "damage per second" оставите значение 0, то никакого дамага ГГ получать не будет. А теперь поясню суть приема. Предположим у вас есть озеро МояЛужа с типом воды Вода1. У вас есть Спелл1 который должен сработать только когда ГГ / НПС в озере МояЛужа. Вопрос - как вашему Спеллу1 определить что ГГ/НПС в этом озере? А очень просто. Делаем следующее: 1. Типу воды Вода1 ставим в Ките галочку Causes, но поле "damage per second" оставляем с 0 2. В условиях магэффекта Спелла1 ставим проверку IsInDangerousWater == 1. Все. Теперь когда ваш ГГ / НПС зайдет в воду озера МояЛужа ваш спел сработает. А вне этого озера - нет. Почему так? Функция IsInDangerousWater возвращает значение 1, когда актор находится в воде, типу которой выставлена галочка "Causes", а во всех остальных случаях функция возвращает значение 0. Именно для этой цели мы выставили типу воды Вода1 эту галочку а дамаг поставили в 0. Если же дамаг не 0 то у вас получится лава (только поверх воды придется еще положить шейдер-эффект лавы в Ките) или кислотная лужа, или лужа с кипятком при доп. эффекте пара поверху... Короче дальше полет вашей фантазии Скажем мод "Купание в Скайриме" выставляет эту галочку всем типам воды, которые используются в относительно пригодных для купания водоемах и когда вы кастите спелл-команду купания, то у вас срабатывает соответствующая анимация если гг в воде нужного типа и не срабатывает в остальных случаях. Да, есть еще вопрос о глубине и проверке на то, что ГГ / НПС сечас плывет или просто стоит в воде. Первое решается скриптами путем определения положения ГГ относительно объектов мира, а второе еще одним условием-функцией в нашем магэффекте IsSwimming, которое в нашем случае должно == 0 (это значит что ГГ/НПС не плывет в момент каста спелла). Примерно так:
-
Улучшенный ретекстур воды. Автор: Khyrin1129 Этот мод заменяет морскую и речную воду в игре на голубую и прозрачную. Дополнительно ничего не требуется.Подключать только один esp. PureWater-VeryClearNoRad Прозрачность воды высокая и радиационного отравления нет. PureWater-NORAD Радиационного отравления нет. PureWater-VeryClearLittleRad Прозрачность воды высокая и есть радиационное отравление. PureWater-LittleRad Есть радиационное отравление. СКАЧАТЬ
- 7 ответов
-
- 5
-
- water
- models and textures
-
(и ещё 2 )
C тегом: