Перейти к содержанию

kernins

Advanced User
  • Публикаций

    61
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент kernins

  1. Спасибо, потестим) Хотя и без всяких тестов знаю, что будет просто бесподобно! Еще со второй версии этот мод стал для меня одним из самых ожидаемыхВот ток Хреновая практика - навязывать юзеру конкретные настройки...Не лучше ль будет брать их из ловерсов динамически? Хотя бы так Ток возвращает она не значение (копию), а поинтер на тот же массив (по крайней мере при использовании в пределах 1 есп, обсе 20), будте осторожныА формид квеста получить через GetFormFromMod
  2. Красиво не слово! Лицо особенно... Ради таких моделек в игре я даже был бы готов раскошелиться на топовое видео) И это становится первой причиной, по которой я буду ждать скайрим))Ну а теперь немного критики.По-моему нижние губы, точнее верхняя часть к.капюшона, слишком уж задраны, аж на пол лобка. Да и сам капюшон как то слишком вытянут. Оно, конеш, все индивидуально, но не до такой же степени) На мой взгляд выглядит неестественно и немного чудно, я бы где-то вполовину обкоцал.По поводу груди соглашусь с Дефмоушн, особенно заметно на скрине сетки в профиль.На мой вкус вообще грудь немного великовата, особенно видно на 3 скрине. Ракурс что ли такой или игра света-тени...на первом выглядит вполне органично и естесственно, а на 3-м возникла стойкая ассоциация с силиконом. Но тут уже дело фломастеров, которые, как известно, разные не ток на цвет, но и на вкус)
  3. Да, Корана талантище, у меня все его/ее домики стоят) Просто потрясающий дизайн и проработка деталей Посмотрел Бравил - это наверн самый законченный и насыщенный город из всех BC, нашел ток полтора места внутри (одно занято горелым домом, да еще и около церкви, поэтому считаем за половину) и одно около города. Воть скрины [Скрытое содержимое]
  4. Раз есть желание, я уж точно ток за) Только, если понимать "понадобится" как реальное практическое использование в игре, тут уже больше не от меня зависит. Энд-юзер моды (свои или модифицированные чужие) с использованием ИД я еще не известно когда буду делать, а на других влиять не в силах))Я так прикинул, в каждом городе - эт перебор. Если клонировать айтем сразу во все контейнеры, надо будет потом тереть дубли, да и с некоторыми скриптованными уник айтемами потенциально могут быть проблемы. Рандомно раскидывать - запаришься бегать. Наверн, лучше сделать что-то вроде скупки краденого где-то бравиле. С одной стороны, более правдоподобно (покажите мне альтруиста, который добровольно сдаст что-то, что иначе мона было бы продать), а сдругой проще и универсальней. Можно будет вообще сделать отдельный независмый мод, к которому в свою очередь будет цепляться ИД и/или другие моды. Наскок помню, у торгаша могет быть несколько сундуков, и они могут быть персистент без респавна. В самом ИД мне останется ток при наличии мода переместить/добавить торгашу сундук (в идеале динамически). Ну или заранее предусмотреть для него выделенный и указывать формид в ини, что еще проще. В том же Rapers Roleplaying Edition (который с ллаба), это реализовано. Насильник забирает оружие, деньги и одежду/броню (при определенных условиях). Так тут тоже можно прицепиться, и, если игрок сразу не отвоевал свое назад, а убег, поджав хвост, то с некоторой вероятностью через некоторое время помещать шмотки/их часть в скупку. Еще со времен морра помню, что если в игру действительно отыгрываешь, даже имея терминатора по ту сторону монитора, случаются ситуации, когда на волосок от смерти, и думаешь "лишь бы до города добраться". Ну эт к слову о возможных применеияхНу а в качестве бэкграунда можно продавать разный хлам/оружие/доспехи по сниженным ценам. В идеале не новые, разной степени потрепанности. Или добавить в тот же интерьер контрабандиста со шмотом из модов (давно думал для ся объединить все понравившиеся шмот-моды в одного торгаша, да все руки не доходили).Ток внешне (в ворлдспейсе) это надо делать как то с макс совместимостью. Я, например, жить не могу без unique landscapes и better cities, у кого-то могут другие моды стоять...тут подумать над. Либо маленький люк в какой-нибудь отдаленной части города, либо нпс-телепортера, который будет "отводить" игрока "на место". Ну или опциональные патчи под конфликтующие модыВо, блин, скок насочинял))
  5. На вашем месте я бы воздержался от столь резких, и при том безосновательных, заявлений.Хм, а при чем тут вообще тамаго?) А вот с этим не могу не согласиться
  6. Я чаще встречал ругань на "сброс статов", фактически двигло не дропает айтем, а удаляет его из инвентаря и спавнит новый инстанс того же базового объекта уже в мире. Поэтому у оружия/брони всегда сбрасывается здоровье (степень износа) - прочувствовал на себе) Так же по логике будет сбрасываться и заряд, и скриптовые переменные (если айтем заскриптован) - это не проверял. Однако при перемещении предмета в другой контейнер такого бага нет, этот метод я и использовал.Еще одна проблема многих функций работы с инвентарем в том, что они принимают базовый объект в кач-ве аргумента. Вообще, как я понял из доков обсе, у предметов в контейнере вообще нет референсов, до тех пор, пока они в контейнере. Любой нпц и игрок - тоже контейнер. Поэтому, если в инвентаре несколько однотипных объектов (скажем, 2 одинаковые кирасы, пусть и с разной степенью износа), drop() могет выкинуть любую из них, removeItem аналогично. Мои скрипты работают через inventory references (см доки обсе), так что эта проблема тоже решена.Касательно проваливания, да, есть такое. Заметил недавно (впервые, кстати), дропнув весь шмот в маленьком домишке, - одна шмотка провалилась)Хотя это не такая уж проблема. Можно отслеживать расстояние брошенной куклы от хозяина, и, если улетит слишком далеко, возвращать (как бы это ток покрасивей реализовать, чтоб в глаза не бросалось). И тупо дать спелл игроку а-ля "верните мои труселя" на экстренный случай. Идея с бюро находок оч оригинальная, мне определенно нравится) Конеш, гонять игрока туда за провалившимися не дело, эт надо на месте разруливать, а вот если просто забыл поднять какую-то мелочь, самое оно. Правда это дает возможность чита - перегрузился, выкинул не нужное, пошел дальше. В городе зашел в бюро, и вот они, шмоточки)) Ток для этого надо еще сами интерьеры сделать, распихать их по городам...пока ID нигде не применяется этим заниматься бессмысленно. Да и мне как программеру интересен и доставляет удовольствие прежде всего скриптинг, а времени и так катастрофически мало.Вообще идей дофига: сделать спелл подсветки брошенных кукол (эффект а-ля обнаружение жизни), если это возможно. В некоторых случаях их бывает трудновато найти. Научить нпц собирать свои шмотки, если ф-я применялась на них. Использовать куклы соответствующего типа для оружия/брони/итд (сейчас используется миск айтем), чтобы, скажем, нпц с пакетом found any wearable могли сп***ить валяющиеся шмотки... Особенно, если есть возможность назначить владельца конкретному инстансу. Тогда честные неписи чужое брать не будут. Но опять же все упирается в наличие времени.Может я, конеш, зацикливаюсь на мелочах, но мне всегда хотелось, чтоб, если уж на ГГ успешно напал насильник, ее шмотки были раскиданы вокруг, а не аккуратно сложены в инвентарь. И потом надо было бы ходить и собирать их. Да и по согласию тоже...спросите себя как часто вы при эм..этом самом аккуратно складываете одежду в шкаф?)
  7. Я всегда считал мгновенное раздевание с аккуратным складыванием барахла в инвентарь и последующей такой же мгновенной экипировкой всего обратно одной из главных immersion-breaking проблем ловерсов. Особенно при рейпах) Недавно вышедший rapers realistic edition хоть и сделал рейперсов почти такими, какими их всегда хотел видеть я, тоже страдает от пресловутого бага с drop(), из-за которого автор отказался от выбрасывания брони, ограничившись опять же одним ток анеквипом. Оказалось, и тут облом... Короче, задолбало ждать, решил сделать норм дроп шмота сам, благо как раз выдалась пара свободных деньков. В результате получился...не, не мод...скорее ресурс, микрофреймворк, позволяющий вызовом одной ф-ии выбросить шмотку, экипированную в конкретный слот конкретного персонажа. Видео 1 Видео 2 Видео 3 Сам мод Требуются обсе 20 и pluggy. Хотя, думаю, сейчас сложно найти того, у кого они не стоят) "Здоровье" брони/оружия, заряд зачарованных вещей и лок.переменные привязанных скриптов (не протестировано) при этом сохраняются. При попытке поднять шмотку проигрывается анимация activateLow. Опционально можно включить авто-еквип поднятой шмотки (опять же с анимацией). Многие паметры (в том числе анимации) мона переопределить в ини (глобально) или при вызове ф-ии (только для этого конкретного айтема). Все события идут в синхроне с анимкой, т.е шмотка "подбирается" в момент, когда персонаж уже нагнулся за ней, аналогично с эквипом. Еще одна часть фремворка - менеджер отложенных задач (именно он занимается синхронизацией самих событий с анимацией). Инструмент скорее побочный в данном контексте, но тоже могет оказаться полезным. Например, с его помощью мона достаточно просто реализовать постепенное раздевание персонажей уже во время проигрывания анимации секса/прелюдии. Идеально подойдет екстендеру, кмк. Перед стартом действа мона запланировать, скажем, снять верх через 2 сек, низ - через 5, запустить ловерсов и...усе, дальше оно само (с) В архиве лежит сам KFramework.esp и KFTest.esp. Последний предназначен для теста - по зажатию определенной кнопки более, чем на посекунды, дропнет соответствующий экипированный предмет с игрока. Список кнопок будет выведен в консоль (~), если зажать С. W оружие A стрелы U кираса L поножи F тапки H перчатки X выбросить все Просьба протестить, кому не лень. Прежде всего на предмет CTD. Хотя у меня за 15 мин безостановочного дропанья/собирания своих шмоток не было ни одного крэша. Надеюсь, багов будет не так уж много) А вообще, прежде всего надеюсь, что сия поделка заинтересует авторов модов. [Вот он, хитрый расчет)) Вы же не подумали, что я альтруист?)] Например, дроп шмота идеально бы вписался в Dark Bloodlines (особенно ситуация с бандосами на дорогах)... Или где-то видел чью-то идею (вроде Баюна) сделать для рейперсов анимацию борьбы в кач-ве прелюдии экстендера. Идея супер. А если добавить и _постепенное_ раздевание жертвы с выбросом шмоток во время этой анимации, так вообще замечательно будет) СпОсибЫ ------------------------- OreTueee, автору Bathing Mod Revamped, за мод вообще, и анимации одевания, мной использованные, в частности. Известные баги/ограничения ---------------------------- Два идентичных предмета не могут одновременно находиться в мире. Идентичными считаются 2 инстанса одного базового объекта с одинаковым здоровьем и зарядом. Это значит, что если у вас есть 2 идентичные кирасы, и одну уже скинули, вторую скинуть не получится (ни PC, ни NPC) до тех пора, пока не будет подобрана первая. Не зависимо от местонахождения брошенной куклы. Хотя с броней/оружием это почти не проблема - у них есть "здоровье/прочность", дающее отличную диверсификацию в боевых условиях. А вот с одежой уже хуже, вероятность коллизий как мин на порядок выше. Причина: по факту дропаются не айтемы, а куклы, сами айтемы перемещаются в скрытый контейнер. Так вот такие идентичные айтемы в контейнере объединятся в стэк. И пока я не вижу норм пути перемещать только часть, а не весь, стэк. Извратиться мона, но в голове пока ток "ну это совсем пистец накрутил" Симтомы: первая активация куклы любого из этих предметов вернет весь стэк. Остальные куклы (этого предмета) станут бесполезны. Кстати, можно ли скриптово задать владельца инстансу айтема? Чет в доках обсе не видел похожей ф-ии.
  8. Может я слепой... но просмотрел все текстуры, и по-моему сейчас залита старая версия .5 или .6, к тому ж перепутаны ссылки на хай и лоу версии.Кто-нибудь перезалейте, пжлст, новую версию с реалистичной интимной растительностью. По возможности на норм обменник, не говнобиты всякие.А текстурки реально лучшие, давно уже юзаю, правда в кастомной установке. 4uDIk, спасибо, так держать!
  9. Пожалуй, выложу второй свой микромодик) Добавляет опциональную возможность явно задавать в ини набор доступных анимок (с приоритетами) для каждой ситуации из ебурга (rape, rapeback, rapefront, rapebed итд) и возможность (тоже опциональную) задавать тип spermSplash (в дополнение к режиму в настройках) для каждой анимки в ее ини. С экстендером от Эйса, увы, не совместим. Но если у кого будет желание интегрировать мою поделку - я ток за. Самому уже некогда, да и я, скорей всего, продолжу вытачивать ловерсов под себя и фиксить наиболее нелогичные/раздражающие моменты (прошу не воспринимать как обещание, свободного времени у меня весьма мало). Поделка делалась на коленке на рев89 от Баюна (версия под екстендер) и англ. ебурге 117 (оригинальные есм и есп включены на всяк случай). Порядок как-то так Подключенные моды:00 Oblivion.esm01 Lovers with PK.esm02 Lovers with PK Ex.esm................................................3F LoversJoburg.esp40 LoversJoburgEx.esp.............................................................43 Lovers with PK.esp [версия 89]44 Lovers with PK Ex.esp.....................................................4C Bashed Patch, 0.esp4D LoversIdleAnimsPriority.esp4E LoversAnimObjectsPriority.esp Баги оч даже возможны, ибо 1. я нуп 2. почти не тестил, хотя на моей тестовой обле блиц-тест багов не выявил Примеры ини с комментами включены в архив. Пасс kern_gs Сцылко [Скрытое содержимое]
  10. Скрипты ладЕ не смотрел, но походу эта "задумчивость" - задержка, чтоб позволить вещам упасть до отключения коллизий. А сброс статсов - косяк самого метода drop. Мб мона вручную сохранить и переназначить статы после скидывания...я не вникал. acedouble так как там с женским ловербоди, которым ты как-то занимался? Релиз был? Так и думал, что будут конфликты. В любом случае из-за заморочек с коллизиями лучше делать уровнем выше - в ебурге/рэйперс. Кстати, мож кто в курсе, чтоб мне не искать, в каком скрипте происходит выбор позы при вкл. опции "случайные позы"? Хочу рэйп ебурга ограничить только определенным набором поз. Его скрипт xLoversJoburgGetRandomSPos выбирает ток позы 1-9 по вероятностной маске из инишника. А случайные по ходу гдет в ядре дергаются...
  11. Эйс как всегда молодца! Пасиб за набор свежих вкусных плюшек) Хстати, как там дела с детализированным ловербоди? Был релиз? А то давно не заходил, а поиск ничего путного не дал. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Кто-то там спрашивал про выкидывание шмота вместо убирания в инвентарь...сам не раз об этом думал. Особенно логично было б для жертвы рэйпа) Воть набросал для ся на скорую руку [Скрытое содержимое]. Полуфабрикат, конеш...но мож пригодится) Енто модифицированная рев89 от Баюна ДО оптимизации под ЛПКЕкстендер (кстати, как поведет себя с ним я хз, не тестил еще). Действует ток на ГГ (ибо неписям над еще и аи пакет потом вешать, чтоб тряпки свои собрали) и ток при рейпе (ГГ - жертва). Коллизии дб включены ("оперирование коллизиями" в настр. - выкл), иначе шмот зависнет в воздухе. Настроек никаких нет, все хардкодед. Правленые скрипты, если кому оно над [Скрытое содержимое]. А вообще такому выбрасыванию было б самое место в ебурге при нападении сзади (когда секас начинается без диалогов) - постепенно срывать шмот пока жертва лежит в "в отключке"... Заодно "сшибание" спереди убрать, сразу начинать диалог. А то как-то дико: сначала по башке даст, потом секас предлагает))
  12. Хех, давно я тут не был... Даж и не подумал как-то об этом) А ведь чел прав, если прописать новые архивы еще и для КС, стандартные мона будет выкинуть.По поводу совместимости. Это тупо реплейсеры текстур, мешей и анимаций. Ну и еще несколько мелких айтем-модов, которые можно и не подключать. Конфликты будут ток с бьюти паками, если подключать myCustRaces.esp. Т.е. или myCustRaces, или другой бьютипак. Ну или ручками совмещать) BC, UL, FCOM и большинство других модов должны встать норм. По крайней мере у меня стоят в аналогичном перепакованном виде след.моды без выявленных глюков Правда я практически не играл, так побегал день-два в поисках багов...зеркало[Скрытое содержимое]
  13. Я, конеш, сам нубас еще тот в этом вопросе... но логика подсказывает, что приоритеты костей тут ни при чем. Больше похоже, что програмеры беседки в очередной раз схалтурили. Наскок знаю, возможность переопределения анимок через спешланимc появилась вместе с SI. И делалась она в первую очередь для шеогората, а совсем не для того, чтоб порадовать модеров)) А, т.к. шеогорату переопределять силовые атаки не требовалось, на них тупо забили. Как раз в их стиле) Так что, скорей всего, обойти это ограничение мона ток геморной сменой директории скелета - МАО же вроде (не тестил его) делает их уникальными. Хотя может еще какой метод имееццо.А моды интересные и, главное, еще живые. Над будет последить за ними)UPDATE:если вдруг у кого была аналогичная мысля с редиректом скелета ГГ, сообщаю - обломс) Для ГГ игра продолжает брать анимки из _male/, не смотря на то, что скелет установлен _male/PC/skeleton.nif. Походу, это работает ток для нпс.
  14. Cообщение про моушн парам - это вроде про инишники анимок и массив, в который они вгружаются. Раз у остальных, и у меня в т.ч., все норм, остается одно - не было ини для этой анимки. Или игра ее не видела.А косяк с первого скрина тож периодически наблюдал. На 89 хз - почти не играл - а на 74 точно. Причем чаще всего возникает при инициации акта ебургом при беге гг и пинке под углом к вектору направления бега. Такое впечатление, что смещаются сами оси - например, в анимке на скрине Ж должна двигаться вперед-назад, а в случае ентого бага (у меня по крайней мере) она двигается вправо-влево, перпендикулярно оси, по которой должна бы. Да и позиционирующий скрипт крутится постоянно во время акта, должен бы на место поставить. Походу это баг самой облы с поворотом xy на 90 град, раз сами трансформы из кф накладываются по у вместо х и наоборот. Этим же поворотом мона объяснить и смещение в сторону 1 партнера. Хто-нибудь копал тему? Мож костыли какие есть?ПЫСЫ. Попробовал 89-ю...жесть...наблюдать за кроликом/оленем/etc, кхм...пользующим ГГ, радостно размахивая ушами, как-то, мягко говоря, дико...ну очень мягко говоря) И эт я еще екстендер не ставил) Звезды-грибы меня б добили Куда-т не туда афтара понесло. Технически он, конеш, молодец, что вся фауна скриптом цепляется, а вот практически...из кричей нужны разве что гуманоидные твари а-ля гоблины. Имхо ессно.Хотя перевод остальных плагов, который - уверен - будет как всегда на высоте, все равно жду. Хоть какой-то прогресс, не все ж на 74-й сидеть) Благо кричей мона отключить.
  15. Пасиб за сцылки, собсно нужна была как раз на оф.страницу, за полной версией.А потенциальный баг с несбрасыванием xLoversPkrQuest.xmeRotate180 в дефолт, о котором я чуть позже писал, учли?
  16. Хм, пасиб за инфу) Я б тож наверн офигел, как увидел. А разве в скрипте енто как-то мона учесть? Без чтения кф хрен поймешь ведь, сдвинут он, или нет. В любом случае, при дефолтных значениях все параметры получаются как в ориг ловерсах, по крайней мере, поломаться ничего не должно. Хстате, релиз "щелки" намечается?) А разве ловерсы свои меши подставляют на время акта? Для Ж имею ввиду.
  17. Присоединяюсь ко всем СПАСИБам) Сцылочку на яп. оригинал не подкинете? Отдельное спасибо за мод Эйсдабла в виде отдельного плага.Модификации, если таковые будут, обязательно выложу. Мне не жалко) Правленый 1.3.2 с 2 добавленными параметрами - для Z-вращения и ортогонального смещения - уже выложил в теме про анимки, если оно кому над.
  18. Эмм...это задание не массива, а его элемента. Сам массив ar инизиализируется выше по скрипту, он там и до меня был. Еснно и название самой переменной, и индекса массива мб от балды, главн самому не запутаться) Я сделал их одинаковыми прост по привычке.Про экспорт в тхт в баше уже вспомнил) А за плаг к N++ пасиб. Если б еще их в редакторе не приходилось пересохранять (видимо, для компиляции) вообще б замечательно было.Если кому над, вот мой отредактированный lkp 1.3.2 клац. С вращением пошел немного дальше, вместо флага сделал задание самого оффсета. Еще добавил параметр для коррекции ортогонального смещения (по оси, перпенликулярной линии, соединяющей центры партнеров). Параметры полностью опциональны, если их нет в ини, юзаются дефолтные значения.В инишке set xLoversPkrQuest.xmeRotateZ to 0 ;Short. Вращение по Z активного партнера. Дефолтное значение 180. Для анимок Эйсдабла ставим зеро. Если отсутствует в конфиге, используется дефолтset xLoversPkrQuest.xmeOrtOffset to -0.1 ;Float. Ортогональное смещение активного партнера (по оси, перпендикулярной линии, соединяющей центры партнеров). Если отсутствует в конфиге, юзается дефолт - 0
  19. Не совсем понял вопрос. Всмысле, где?Если вы под квест-массивом понимаете xLoversPkrQuest.arMotion, то да, она в нем должна быть. Точнее ее значение для каждой анимки, индекс будет числовой.
  20. short xmeRotate180 и set xmeRotate180 to 0 - объявление переменной и установка дефолтного значения.Почему именно тут? Этот скрипт имеет тип "квест", и к его переменным мона обращаться на чтение/запись из любого скрипта, используя его название (xLoversPrkQuest) как неймспейс. Ну и просто потому, что все остальные переменные-параметры анимок именно в нем объявляются.set MotionStep to 14 - это кол-во параметров для каждой анимки. Т.к. параметры всех анимаций хранятся в одномерном массиве, скрипты юзают его, чтоб опеределить диапазон элементов общего массива, отвечающих за конкретную анимку. Потому и назвали степом, что 0-14 - первая анимка. 15-28 - вторая итд. (в конкретных индексах могу ошибаться) Просто добавляем нашу новую переменную в общий массив параметров анимок. Эта функция вызывается в xLoversPrkLoadMotionFile сразу после евала ини. Кстати, скорей всего, у меня баг тут небольшой. Если в дефолтных анимках не стоит set xLoversPkrQuest.xmeRotate180 to х (а мало кому захочется добавлять этот параметр ко всем инишкам), то он "унаследуется" от предыдущей, т.к. сброса его в ноль нет. Надо в xLoversPrkLoadMotionFile перед загрузкой инишки добавить let xLoversPkrQuest.xmeRotate180 := 0. Тада параметр станет по-настоящему опциональным: не указан в инишке - юзаем дефолтный 0, указан - ставим, что сказали) let ar["xmeRotate180"] := arTemp[11] - тупо копирование значения в другой массив, ибо арТемп потом уничтожается. Ф-я xLoversPkrGetMotionAdjustData возвращает массив параметров для текущей анимки. Дальше просто к f0 добавляется 180 (как в оригинальных ловерсах), но ток если флаг xmeRotate180 не установлен.Знаю, коряво объяснил. Но я ж говорю, что сегодня впервые увидел скрипты облы и ловерсов в частности. По поводу оталкивания вопрос не ко мне) По той же причине) В ловерсах коллизии вроде отключаются по дефолту. Кстати, сомневаюсь, что collision box (или как там прально?) для тел четко повторяет их форму. Скорей всего, это параллелепипед а-ля тупо коробка) Но эт просто размышления в слух, тут я не в теме. Хотя разъяснение вопроса тож было б интересно услышать.А вот, что нужны доп.настройки, согласен. Для ся, наверн, как ув.Баюн выложит перевод новой рев с кричами, начну ковырять его под себя. Добавлю коррекцию смещения по y, поворота по z, может и индивидуальные настройки для каждой стадии, если это возможно. Если, конеш, время найдется, и желание не пропадет. Ибо редактировать скрипты облы - сущий ад. Или может меня моя IDE в конец уже развратила своими подсветками, автотабами и автокомплитом))
  21. Ну так поделился б тутором с народом, а то самому ковыряццо пришлось)xLoversPrkQuestScript добавить short xmeRotate180, в блок объявления переменных, участвующих в ини (строка ~54) инкрементировать MotionStep на 1 (дб set MotionStep to 14) и добавить set xmeRotate180 to 0 (строка ~298)xLoversPrkLoadMotionFileSub добавить в конец загона переменных в массив let xLoversPkrQuest.arMotion[ idx + 13 ] := xLoversPkrQuest.xmeRotate180 (строка ~87)xLoversMainScriptStepH добавить let ar["xmeRotate180"] := arTemp[11] после вызова xLoversPkrGetMotionAdjustData (строка ~78) заменить set f0 to zme.getAngle z + 180 на set f0 to zme.getAngle z (строка ~181) после добавить if eval ( ar["xmeRotate180"] == 0 ) let f0 += 180 endifНу и в конец инишника set xLoversPkrQuest.xmeRotate180 to 1Хз, криво не криво - скрипты ловерсов, да и вообще облы, первый раз в глаза увидел. Главное работает) *Делалось на 1.3.2, для других ревизий может понадобиться включить моск и немного его поюзать.
  22. НПЦ - это который Бенду Оло (ОМГ) c едитор-идом player?А весь гемор для того, чтоб назначить уникальные анимации атак (в особенности power-attacks) чару. Или и их можно там переназначить? Вроде не видел еще ни одного мода, который бы добавлял уникальные Power-attacks.Попробовал. Onehandidle = success, onehandskill1powerattack - хрен вам)
  23. Если он будет каждому скачавшему в подарок, то я первый в очереди))А насчет all natural была такая мысля, но решил, что его лучше из омода ставить в самом конце. Чтоб все доступные плагины (а-ля под kvatch rebuild) автоматом встали
  24. Расковырял тут на днях МАО, бегло глянул...переадресует скелет всем ванильным неписям в свою дир. Исходя из ентого факта и назначения мода "ограничить действие всех аним-реплейсеров ток на игрока", сложил 2+2 и пришел к выводу, что двигло ищет kf относительно папки с _назначенным_ чару скелетом, а не какой-то жестко заданной. Вот такой я отсталый, америку для ся открыл)) Думаю подойти с другой стороны и переназначить скелет PC. Так хоть не будет гемора с нпц из модов... Обращаюсь к гуру за краткой справкой:1. Самый важный вопрос, удастся ли подружить с таким финтом ловерсов? Я как-то никогда в них не лазил, но вроде они юзают те же идланимы с условием на наличие/кол-во некоего предмета в инвентаре. Который в свою очередь добавляется/удаляется скриптами. Я прав? Т.е. непосредственно выбор анимации ложится на плечи самой облы, а скрипты ловерсов манипулируют только инвентарем и положением тел. Формиды самих идланимов их не волнуют?В этом случае задача может быть решена дублированием в идланимсприорити.есп всех анимок с указанием нового пути. Я прав? Т.е. оригинальный набор будет для нпц, новый для игрока. 2. Можно ли как-то управлять идлами с оружием. Скриптом или нет, не важно. В принципе возможно ли взять один идл, если игрок в бою, и другой, если нет? Подчеркиваю, интересуют именно идлы оружия, типа onehandidle.kf.Покамест усе. Но i'll be back))
  25. А разве есть существенное ограничение на кол-во бса? Я знаю ток, что строка со списком архивов в ини макс 255 симв, но моды-то подгружают бса с помощью есп. У меня, например, всего около 30 бса, и никаких проблем.А размер такой, т.к. где-то встречал инфу, якобы игра плохо переваривает архивы больше 1Г. Но ни подтвердить, ни опровергнуть не могу. Если будешь перепаковывать, не забывай, что макс размер бса - 2Г. Это уже техническое ограничение, больше игра просто не поймет.И меши не перемещай и не копируй. Там есть несколько файлов, начинающихся на пробел. Форточный експлорер их затранкейтит.
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.