Перейти к содержанию
Авторизация  
total13

рога для вашей ГГ

Рекомендуемые сообщения

В 06.02.2019 в 02:04, total13 сказал:

можно только на лице 

на тело это уже не сделать (проблема боди слайда )

хмм хотя надо подумать 

 

 

а что тут думать то . на LL в разделе скриншоты гифку показали где трахают девку а у нее на сиськах висюльки такие НDT в разные стороны и вверх и вниз и всяко разно прыгают. Никогда ничего подобного на титьках девичьих не видел. Сделали значит умельцы. 

Не просто пирсинг HDT а еще и сами анимацию имеют. Кстати была там указаны и ссылка на сам мод ( он тоже с LL) да только под тельце UNP и что то не у всех он работает . Глубже в тему я вникать не стал............... " Если долго всматриваться в голые титьки то скоро ........на них можно будет рассмотреть то от чего смотреть на них больше не захочется никогда" ( Ницше )

Без шуток. Рога и копыта это уже не актуально. А вот то чего мало или не было ни у кого будет интересно.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не тут проблема в том что у каждого из нас свой персет лица и расстояние между костями разное тк как  объемы лица и высота разные 

А к примеру физику пирсинга поверх физики груди наложить можно так как кости груди не меняются , меняется только меш тела .

 

Ну да к примеру я сделал пирсинг под своего персонажа у других он проваливается под тело , то же самое будет и с другим пирсингом 

Для того чтоб такого не получалось нужен слайд для ЛИЦА  но это уже не возможно 

 

Может и можно это сделать но я не так   силен в этом,  я макс и физику только изучил ( что говорить я даже не знал что разные материалы  при экспорте режут  модель на шейпы )

Вообшем мои познания не столь обширны 

 

 

Но я стараюсь 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@total13 можно это дело чутка "закостылить"- сделать 2-3-4 набора с разной "глубиной" привязки к лицу(подобное уже реализовывалось не раз- например серьги некоторых авторов имели несколько версий с разной высотой). естественно с кошаками и ящерами возится надо будет отдельно и то, если будет лютое желание. эстеты и шарящие будут посланы в нифоскоп или иные места для самоудовлетворения своих эстетизьмов.

так что проблемы тут нет... или мне послышалось "сложнаааа!!!11" ? 😆

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, elma сказал:

или мне послышалось "сложнаааа!!!11" ? 😆

Верно отчасти признаю  . 

 

Я не могу придумать (собрать в голове как это будет выглядеть ) 

меня боженька наградил объемным мышлением (я в профессии ювелир ) я если увижу вещь могу ее представить объемно и  своять ее хоть в металле хоть в 3д  ,но вот чем подрезал  это  умением рисовать . а без эскиза ты хоть тресни не получится путной вещички 

 

я ужно моделей 5 - 6  одежек  навоял в максе и все стопротится на том что нет идеи как ее продожить и как оно будет в итоге 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мои ничтожные познания игрового инструментария позволяют говорить глупости...из которых некоторые авторы умудряются  реализовывать  неплохие  плюшки. 

так вот. Можно ли обьемные вещи применять к телу через RaceMenu как это сделано например с обьемными лобковыми волосами?!

И в теории вероятно уже на месте можно вероятно более точно подогнать вещь именно туда где бы хотелось бы ее видеть , как например ( ох не соврать бы) в Fallout 4 можно не только нанести татушку  но и регулировать ее расположение на теле .

То есть создаем  лицо в RM, выбираем " родинку" ( пирсинг и или тп) , устанавливаем а после более точно ползунками располагаем подгоняем ее.Кстати, да. мы же можем ползунками располагать оружие на теле, вероятно что и это может получиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну в принципе-то возможно, вон кошачьи уши из Fluffy Khajiit, в RaceMenu добавлены отдельной вкладкой, хотя не предусмотрено там их отключения, но в наличии слайдеры смещение-мастаб, а в нифке и физика еще до кучи. Но надо понимать, что смещение будет, как я понимаю все целиком, ну то есть разговор выше о цепочках от рогов до груди, сместится и привязка в точке груди.. может быть морфами можно излечить, не знаю, я так глубоко не копал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Может поможеть в одном вопросе знающие 

 

как правильно настроить шейдер проперти для металла чтоб метал блестел нормально 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

я что то не вкурю этот вопрос 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

модель текстуры и есп

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Пытался понять на основе браслетов этой модели 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
  но нифига не понял 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

текстура _h не нужна, это хаймап да? нигде не пригодится в скайриме

 

UV

сделать UV не одинаковый по размеру еще больше, вот те кораллы синие и камешки, на них есть текстура узора, их можно делать больше, все остальное желтое золото то бишь металл можно еще в разы уменьшить если не планируется там узор как на картинке дорисовать

кораллы на сколько я вижу только по масштабу разные, сделать одну UV на всех, и фиг с ним, слишком мелкий узор, чтоб обращать на это внимание, да там не видно будет нифига если не приглядываться с микроскопом, экономь свой труд :)

золотой кусок, вполне допустимо сделать зеркально, без разделения на уникальную UV, на левую и правую части

так что можно будет в 1к впихнуть вместо 4к с тем же качеством

 

текстуры

так как шейдер энвиронмапинг, то чем темнее цвет текстуры диффуза, тем лучше на ней будет видна текстура кубмапа, так что у тебя свело через чур, они аддитивно складывается и уходят в белый

кстати будет лучше разделить всю геометрию на части и подкладывать каждой свой собственный шейдер в соответствии с цветом - голубые камни (quicksky_e), кораллы (quickskydark_e), золото (copper_e или shinyglass_e2), кольца (chrome_e), шнурок (стандартный шейдер без кубмапа)

маска кубмапа _m, так у тебя деталей практически нет, и она белая :) бери ванильную textures\white.dds и сэкономишь 20 мегабайт

 

шейдер

glossiness это мягкость блика, твои 2 это шершавая пластмасса, нужно 70-90 и это будет металл

specular strength сила блика, 4 имха перебор, не забывай что там кубмап еще светить должен, пусть 1-2 будет

specular color цвет блика, когда на части разрежешь, то можно каждой свой цвет подбирать, а не белый всем

lighting effect 1 по умолчанию 0,3, но кароч, это методом тыка надо смотреть 0,2-0,5

lighting effect 2 аналогично, по умолчанию 2, смотреть 0,5-4, разные эффекты можно получить, смотреть newmiller dragonecklaces в качестве примера допустим

environment map scale величина наложения кубмапа, можно повышать для золота 1-1.5, камешкам сойдет и 0,7-1

 

в текстуру нормал мапы в альфа канал все белое, узор на кораллах черным, тогда внутри узора бликовать не будет

так можно и маску _m, если оставить большую текстуру, там тоже черным, чтоб на узор не накладывался кубмап

 

синие камни можно сделать копию геометрии, кинуть модификатор push -0,2 вывернуть нормали и сделать их полупрозрачными (серая альфа для них в диффуз и потом порог в alpha property повыше, ну и не 4445, а 4163) ну тут  тоже отправляю смотреть newmiller dragonecklaces для примера, у него красивые камни получились

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

спс за помощь Майк

 

С сеткой я накосячил в этой модели (турбосмуф раньше времени накинул и сколапсил модель  для субстенс-паинтера и работал  без бекапа  пришлось в итоге проотимайзером модель облегчать )  . вот через одно место все и получилось .

 

Эххх гайдик бы какой 

я енто дело без сто грамм не осилю 😣 

многое по наитию делаю, но все эти мапы для меня дремучий лес 

ничего будем крутить еще 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а шо мапы? мапы в скае примитив

1. диффузная текстура, наше все, прозрачность в альфе, альфа-блендинг в скае сломан 😂

2. нормал мапа

  2а для тела, рук, лица в обжект спейс, альфа-канала нет

  2б для всего остального в тангент спейс, в  альфа канале текстура силы спека, белое блик 100%, ч0рное 0% плюс карта спека умножается на значение specular strength в ниф-файле

3 кубмап, фековая текстура для имитации отражения и металличности, без альфы, маленький (32px) и размытый, состоит из 6 слоев (6 сторон куба), некоторые дебилыБДЬ! делают кубмап в 1к... 😭

4 маска кубмапа, без альфы, белое 100%, ч0рное 0%, все элементарно Ватсон

5 текстура свечения glow, в скайриме надо спец-шейдер глоу использовать (никогда не пользовался), собственно и в обычном есть emissive multiple и его цвет, но реально засвет будет при ENB и от него и зависеть будет сам эффект иначе просто тупо светлее объект без теней

 

если сравнивать с физикал базед рендером, то там для спека Gloss или roughness, собственно та самая glossiness из нифки, но текстурой, текстуру скайрим не умеет

металлнес который как бы это сказать, комплексно задает отражение (я сам между прочим не ракетчик художник), для ская это комбинация кубмапы и маски,  отражения, нет, не слышал

что еще в физике, smoothness, для ская это комбинация glossiness и environment map scale в нифке, текстурой скай не может

 

glossiness  0-100, 0 размытый блик как на пластике, 100 - блик на стекле или полированном металле (хотя там до 999 порог)

specular strength множитель текстуры спека из нормала, если альфы нет в нормале, она считается белой, стало быть 1=чисто белому, ну и чем больше множитель, чем крупнее становится блик, засвечивая большую область

environment map scale множитель текстуры кубмапа, если я правильно понимаю она аддитивно на диффуз складывается, так что значения выше 1 усилят "отражательный" фейк на объекте, более контрастно, более ярко

так как кубмап накладывается аддитивно, то чем темнее диффуз, тем лучше и детальней видно кубмапу, на белую поверхность кубмап просто засветит и деталей не увидишь

 

для кожи вместо спека в нормале есть спек отдельной текстурой без альфы _s

дополнительно текстура низкого разрешения _sk для имитации подповерхностного рассеивания, то что в шейдерах обзывают SSS (Subsurface scattering) тут и интенсивность и цвет учитывается, альфы нет, кладется в шейдер вместо кубмапа

 

вот например на инглише достаточно подробно расписано

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.