Jump to content

Майк

Master
  • Content Count

    1,760
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    13

Майк last won the day on October 24 2019

Майк had the most liked content!

Community Reputation

2,054

3 Followers

About Майк

  • Rank
    GameSource
  • Birthday 12/20/1980

Recent Profile Visitors

2,010 profile views
  1. Сангвиний одетый. нипарядок.
  2. Я бы понял, если бы ты делал программу для ЧПУ-станка... Ты выдумываешь себе проблему и героически ее перемогаешь на ровном месте, когда это делается в полпинка десятком ключей. Хочется честного вращения - бери MassFX - роняй физикой, будет вращаться с учетом массы и трения, подпрыгивать, да хоть раскалываться. Но делать, чтоб в нанометрах не проскальзывало... А если у тебя не идеально круглы камень? как будешь считать-то? Когда нога проскальзывает во время стойки - это видно, это бросается в глаза, это нужно исправлять. Когда вращающийся шар "проскальзывает" при движении по поверхности - это не видно, если сделано хоть с какой-нибудь минимальной точностью, а +/- десяток градусов туда сюда вообще роли не играют. Синематики это искусство пропускать малозначимую шелуху мимо пальцев, не видно - не делай, все равно никто не оценит.. А колеса. Что делают колеса при пробуксовке? [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] 🙃
  3. Да, к сожалению, в максе связывание происходит от одного к другому, и даже в реакшен манагере если делать парент-слейв, то парент только один (в майе можно несколько, итоговая реакция сложится). Если надо ресколько осей, то выход только через контроллер максскрипт, где уже описываются нужные реакции. А зачем такие сложности со связыванием параметров для столь простого действа? Ключевые кадры по траектории Пустить по сплайну Уронить через коллизии честной физикой Странный камень, через чур круглый
  4. В сборке должны быть моды, которые выдают рост, сам слиф ничего не выращивает, только складывает входящие масштабы из других модов.
  5. Вообще активируются сами. Триал и строительство поместья точно 146% работает. А вот 4 квеста - сидгейр, вечеринка у эленвен, заковывание элисиф и эрани - тут есть зависимости от наклонностей игрока и уровня отношений с Хозяйкой. Включать - только если хочется выключить эти квесты. Включил, вышел из мсм, выключил - все, больше они тебя не побеспокоят. Например триал, он потом может запускаться, Хозяйка такая - о, я вижу тебе нравятся ограничители, пошли покажу... и без вариантов отказаться получишь пару недель.
  6. Раса стандартная - Темный эльф после отбеливания ануса 🤣. А уши отдельно из мода Fluffy Khajiit, они на любую расу игрока оденутся.
  7. В модификаторе Skin есть морфы, их можно использовать если твоя работа остается исключительно в максе и на рендер. Ни для модов, ни полноценно в игру (если разрабатываешь сам) использовать это не получится. Если говорить об объекте Morpher, то он может быть экспортирован например в nif-файл для ская, и его даже можно анимировать. Этим способом можно сделать например тентакли, чтоб они по толщине форму меняли в процессе надругательства, хотя все равно основные движения надо делать через скин и кости, а морфинг поверх для деталей. Насколько сильно игровой движок от этого будет нагружен данных у меня нет. Это кардинально отличается от Даза. Это даже рядом нельзя сравнивать. В игре может быть десяток морфов зацикленных в какую-то анимацию, в Дазе их счет на одном персонаже даже не на сотни идет, а скорее на тысячи, если все тело и лицо, а еще они и на одежду должны влиять. В Дазе модели сверхтяжелые, сотни тысяч треугольников на какой-нибудь ссаный ботинок, где шнурки сделаны трубочкой. И десятки текстур 4-8к разрешения для масок. Потому Даз умрет даже без морфов. Remesher хорош, спору нет, если у тебя изначальная моделька трешь и содомия (из лазерного сканера допустим) - бест. Хотя в реальности если по феншую, то моделька будет из збраша, а там ретопология и сама по себе норм. Если моделишь с максе или майе, то как правило ты делаешь низкополигональную модельку и последующим мешсмуфом и топология будет и так красивой (если дичь не делать :)
  8. Для ская 2010+родной хавок анимация, 2014 для моделей, для ф4 2014+родной хавок анимация и модели. Это если говорить за модострой. если просто так, ну-у-у, проще взять трофейные и посмотреть лично, что устраивает.
  9. Может это авто-зум включен? В меню View в курвэдиторе. Но я такого не наблюдал лично.
  10. @blackdeath не могу рассказать, не играю. что тут рассказывать - технологический альфа-билд в перманентной разработке.
  11. Через формулу. Есть два типа контроллера. Float Expression - в нем пишется нужная формула, переменные, НО, надо все писать в выражениях maxscript, это вам не это, не matlab. Странность макса, что экспрешен может применяться на контроллер одного числа (ну типа одной оси) или PositionExpression и ScaleExpression, а для вращения его нет. По сути экспрешен это упрощеный вариант скрипт-контроллера. Script контроллер (Position Script, Rotation Script, Scale Script, Float Script) - сворачиваем учебник по maxscript и выкуриваем вместо косяка. написать можно вообще все, просто нужно выразить в синтаксисе maxscript.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.