Jump to content

Майк

Master
  • Content Count

    1,749
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    13

Майк last won the day on October 24

Майк had the most liked content!

Community Reputation

2,047

2 Followers

About Майк

  • Rank
    GameSource
  • Birthday 12/20/1980

Recent Profile Visitors

1,842 profile views
  1. Для ская 2010+родной хавок анимация, 2014 для моделей, для ф4 2014+родной хавок анимация и модели. Это если говорить за модострой. если просто так, ну-у-у, проще взять трофейные и посмотреть лично, что устраивает.
  2. Может это авто-зум включен? В меню View в курвэдиторе. Но я такого не наблюдал лично.
  3. @blackdeath не могу рассказать, не играю. что тут рассказывать - технологический альфа-билд в перманентной разработке.
  4. Через формулу. Есть два типа контроллера. Float Expression - в нем пишется нужная формула, переменные, НО, надо все писать в выражениях maxscript, это вам не это, не matlab. Странность макса, что экспрешен может применяться на контроллер одного числа (ну типа одной оси) или PositionExpression и ScaleExpression, а для вращения его нет. По сути экспрешен это упрощеный вариант скрипт-контроллера. Script контроллер (Position Script, Rotation Script, Scale Script, Float Script) - сворачиваем учебник по maxscript и выкуриваем вместо косяка. написать можно вообще все, просто нужно выразить в синтаксисе maxscript.
  5. Я наоборот имел в виду, что сдвигать точку вращения внутрь сгиба. Но так как кости нельзя сгибать в обратную сторону, то это делается смещением самой геометрии наружу, отсюда и вытекает "немногосогнутость" конечности при полностью выпрямленной цепочки костей. Наружу же, как по мне, совсем плохо. не такой уж острый угол для геометрии нужно оставлять. Да и само колено не плоский цилиндр, а так выступает чутка, вот эту часть геометрии замоделить и можно с более близкими весами друг к другу рисовать, что она не растягивалась сильно при сгибе, будет "острое" колено. И не нужно стараться вывести скин так, чтоб геометрия образовывала щель внутри. Тем более когда сетка будет не равномерная от цилиндра, а от тела, будет хуже. Да и угол 90 не предел, будет больше - все равно будет пересечение геометрии. Так что в "внутренней" части пускай при сгибе пересекается. Зато объем не плющит и колбасит. В современном игровом графонии по прежнему, без революций, используется классический скин, даже не дуал кватернион, поэтому гадость с моделькой все равно случится. Кое-что исправляется за счет дополнительного количества вспомогательных костей. Вот расплющивание плоти внутри сгиба колена - да, это можно в принципе сделать через дополнительные кости, которые будут тянуть небольшой кусочек геометрии. Но это лишние навороты и большинству лень / не позволяет производительность платформы. Более того, сейчас, да и не только, с момента использования в играх инверсной кинематики ног, чтоб нога автоматически сгибалась если вдруг под ногой оказался кирпич на локации. В этот момент надо дополнительные кости как-то тоже двигать, поверх той анимации, что записана в игровых файлах. В моменты когда кукла летит регдолом и конечности машутся физикой столкновения и тыды - тоже надо как-то реагировать. Это можно было бы запрограммировать через динамические констрейны внутри движка - но это лишнее время и деньги при разработке - и это никто не делает. С уверенностью за 99% всех проектов мира утверждаю - на колени и локти будут только 2 основные кости, без лишних телодвижений. Редкие исключения только среди ААА могут встречаться.
  6. Скининг это тоже искусство, хотя и считается черновой работой для аниматоров-духов 😃 Если совсем хайполи за 100к++ треугольников, тогда да, проще сделать менее лоупольную хреновину поверх тысяч на 2-5, заскинить ее, а потом с нее скопировать на хайполи. Если 20-80к то ручками норм, сперва энвелопами черновой вариант, потом сглаживанием и весом кистью доскульптить. Для скина надо сделать анимацию всех сгибов суставов и наклона туловища-головы по отдельности друг за другом, чтоб видеть как вращение одной кости влияет на геометрию в целом. Расположение суставов исключительно важно. Ведь сустав это точка вокруг которой будут вращаться заскиненные вершины. Так что как минимум кость располагается в центре сечения геометриив точки сустава, это гарантирует равное сжатие-растягивание геометрии при наклоне кости в разные стороны. Хороший пример хвост. Или хобот. Пальцы. Для спины нормально и так же сделать в центре сечения геометрии, но и столь же популярно расположить кости спины ближе к их природному расположению у края спины. Плечи, таз, шея, голова, ступни, ладони - центр вращения в середине. Хотя плечи, точнее сустав плечо-рука можно приподнять чуть выше чем центр от подмышки к верху плеча. Суставы локтя и колена два варианта. Зависит прежде всего от модели. Классика жанра - все так же по центру. Плюс - рука/нога распрямляется полностью, минус - при сгибе происходит сплющивание геометрии внутрь сгиба. Вариант - сместить точку вращения ближе (но не в самый край!) к сгибу. Тогда заминание геометрии внутри сгиба будет не столь бросаться в глаза. Минус этого подхода руки и ноги кажутся постоянно немного согнутыми, что влияет на восприятие анимации в движении. Например при шаге, когда нога выносится вперед, колено полностью распрямляется. Такой энергичный мах вперед. При втором варианте будет казаться, что персонаж ходит на чуть согнутых ногах. А как правило хороший риг (моушенбилдер(это прога отдельная) , CAT, Biped) не позволяет согнуть колено в обратную сторону из-за применения инверсной кинематики на ногах и руках. Поэтому косяк второго варианта не получится исправить. Нужен компромисс. Импорт склелета разумеется важен. Хотя все уже сделано до нас.
  7. Да. В отличии от других программ в максе кость имеет длину, соответственно когда применяется модификатор skin, то черновой вариант можно набросать используя капсулу объема (или envelopes на буржуинском), и эта капсула по умолчанию создается как раз на базе размеров кости. Удобство макса в том, что энвелопы можно сдвигать в пространстве относительно кости и изменяя размеры можно быстро и наглядно задавать нужный вес. С последующей полировкой уже кистью. Благодаря наличию длинны у кости макс имеет автоматически фактор растяжения, если открыть bone tools, там в самом низу есть настройка поведения при растяжении, можно включить, что если кость растягивается по Х, она автоматически сжимается по YZ, как резина. В майе для этого надо дополнительно с бубном плясать. Но сразу говорю в играх это не применяется.
  8. Кость по научному - математическая точка. В максе это объект имеющий длинну по оси Х. (Для скайрима вообще по умолчанию Z использовали, так при импорте кости в разные стороны торчали, что дико мешало.) В Ф4 все норм, то что они повернуты в сторону то же норм. Главное где их пивот (точка вращения).
  9. Резать не надо, экспортер сам режет. Режет он не просто так, а по границам UV-сетов, какая развертка под текстуру, так и разрежет.
  10. Это потому, что экспорт в ниф триангулирует автоматически, он еще зараза и ребра режет по UV-сету если ты не заметил )) Эта модель - замоделена на квадах само собой, и там где кажется шестиугольник - крестится надо, красным показал квады, зеленым - истинная лоупольная модель, на которую кинут один уровень тесселяции Для анимации - ваще по барабану, я ж говорю, детализация достаточно высокая, никакой роли треугольники не играют На счет скелета хз, у меня все импортировалось ровно. Я там где-то на нексусе выкладывал риг, F4Biped называется
  11. Уделил 🤓 🤪 Вопрос по прежнему остается не раскрытым, шо ви хотите таки узнать? Квады vs треугольники? Квады! Во-первых это просто красиво. Беспокоится об треугольниках нужно только если модель совсем насмерть залоуполена до состояния первой Лары Крофт. Там да, важно как ребра обращены. И при анимации их может вывернуть куда-нибудь не так. А если делать, как делают нубмейкеры, когда одно тело овер 50к поликов - один хрен, детализация настолько высока, что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада. Топология - избегать соединения больше 4 квадов в одну точку, это не всегда возможно, но желательно. Пример допустим рука. У локтя окружность руки разделена на 20 сегментов, а у кисти допустим на 10. Типа экономия на поликах, но сшивая топологию в меньшую сторону получим неравномерную сетку, которую потом обратно разбивать в ладони под пальцы. По мне лучше пускай полики будут вытянутыми и узкими в месте сужения геометрии модели. Делать новое тело - сперва импортировать игровое, чтоб соблюсти масштабы и расположение локтей там или колен. Просто так взять из даза и запулить в ф4 через импорт-экспорт низя. Скин снимать с импортированного через skin wrap и очень внимательно проверять и доделывать веса (пах, подмышки, полужопия, пальцы - там везде будет грязь с ненужных костей). Использовать бодислайд можно, но там скин переносится еще хуже (грязнее), а его редактирование полный мрак и мазохизм 80 левела. Всякую мышцу @elma верно предлагает рисовать через нормал-мапы. Ибо за геометрией тела тащится ВСЯ одежда, не только ванильная, но и из модов. Так-то тела уже есть и чтоб заинтересовать других адаптировать одежду под твое - надо сделать что-то уж очень оригинальное.
  12. Ничего не могу с собой поделать, пишу изпацстола 🤣
  13. модов не будет, впрочем есть решейды разные например хроматическую аберацию выпилить Chromatic Aberration Remover в настройках разве только до 90 градусов обзор? ну мне-то 85 вместо 75 зашло на отлично
  14. Ага. Фоллаут здорового человека© Таблетки с осушенной водой. ლ(ಠ_ಠ ლ) Вода без водорода и кислорода. Просто добавь воздуха! Теперь и с газом!
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.