Jump to content

elma

Master
  • Content Count

    763
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

201

About elma

  • Rank
    GameSource

Recent Profile Visitors

1,266 profile views
  1. @Fialych эта програмулина мягко говоря устарела- для 95-98 винды это могло еще както помогать и то изза утечек памяти. для современных операционок это на пол комариной пипирки поможет в случае зверской нехватки памяти- типа как мучать ф4 на 6 гигах. @Barmailley таки подтвердю- ф4, сволочь такая, из 64 гиг берет 12-15 гиг и ему по барабану на остальное... нет, чтоб эта сволочь кешировала текстуры/меши, эта зараза вместо этого любит подгружать с винта... максимум, что кеширует- это операционка при чтении с диска и то не по максимуму...
  2. @Dogma поздравляю с др! желаю здоровья и всякого творческого!
  3. @QQpy3HuK насчет i9 - таки есть ньюансы и не только это, тем не менее при желании много чего можно сделать. касательно "рабочих прог" и прочего- 99% такой печали решаеться со свистом, ибо ядро более, чем родственное... предлагаю не развивать данную тему, ибо это уже оффтоп в сием скорбном месте печали и юдоли мечтателей слепить сборку на SE не хуже, чем на LE. помянем...
  4. 1.63 фактически является тем же 1.62 . и таки да- беда в модах, точнее в тех, кто их портирует- некоторые покемоны занимаются "портированием" без достаточного понимания процесса. а учитывая то, что трахен-шмахен под SE не только особо никому на *** не сдался, но и низкую квалификацию участвующих в движухе- никакого адекватного багофикса я бы не ждал. собсно поэтому народ комфортно сидит на LE, хорошо себя чувствуя и с интересом аля "посещение зверинца" посматривает на пошлый движняк на SE. теоретически стас может сделать сборку под SE, но будет ли у него здоровье/нервы на поддержку этого- это хороший вопрос. стоит паре ****в в сборку вкорячить криво портанутый мод, как польется море говна типа "сборка говно", "автор_нишарит", "автор умудрился испохабить надежный SE" и прочее. опять же есть беседка, которая вcегда готова поднасрать с обновой. моя есть быть смеяться. просьба указать достойный мод, который есть только на SE. касательно вин7- интересно, а что перестало запускаться? максимальным отличием от вин10 был директ 12, который ВНЕЗАПНО мелкомягкие релизнули и под цин7... мне таки антиресно, что я на своей вин7 не смогу запустить- может пора вскрываться/вешаться...
  5. @gekvan единственное, чем лучше SE относительно LE- это работа с памятью(ну как бы мутация с 32х бит на 64 крайне полезная вещь)... ах да, еще на пол комариной пипирки лучше графоний. есть приятная мелочь типа esl, но она теряется на фоне обнов, которые ломают работоспособность модов, дрючева с портированием и невозможность портирования некоторых модов типа того же HDT (там правда своя дурная история, но тем не менее)
  6. @QQpy3HuK как бы не портировали, ашал сам релизил под SE, лишь бы от него отстали... и таки 1.62 под SE не существует.
  7. коммент зарезервирован/захомячен для продолжения.
  8. данная статья будет неэнциклопедичной, переполненой моим чсв и будет постепенно пополняться. за качество изложения я мог бы для вида извиниться, но не буду- буду писать ровно настолько хорошо насколько хорошо себя чувствую. существуют игры, где модинг не только предусмотрен разработчиками, но и есть кошерный инструментарий для этого заботливо предоставленный разрабами. такие игры немногочисленны и встречаются немногим чаще единорогов в кабаках. в качестве примера будет ATOM RPG- отечественная игрулька по мотивам фолыча 1-2 в советских реалиях и с кошерным графонием. для моддинга данной игры необходимо скачать модкит, который являет собой сильно урезанный юнити проект игры и саму среду разработки юнити желательно той версии, под которую предназначен модкит. инструкции под модинг валяются в инете и там сложного ничего нет. далее, существуют игры, где модинг предусмотрен разработчиками, но они *** клали на инструметарий для самого модинга. тут в качестве примера пойдут Pillars of Eternity 1-2 - через файлы с xml структурой можно править очень многое- параметры шмоток, параметры левелапов, некоторые диалоги и условия под них, некоторые куски игровой механики. к слову, данный модинг можно проворачивать и редактируя файлы игры напрямую, но это не только менее удобно, но и в случае обновления версии игры данный модинг может пойти на****. данный вид модинга становиться возможен только в том случае, если разрабы специально вынесли параметры ассетов юнити во внешне хранимые файлы. далее существуют игры, где модинга не завезли вообще, но ручонки сильно хотят модифицировать параметры шмотки. это возможно, но для этого нужно: 1. много времени 2. немеряно упорства/упоротости 3. четкое понимание того, что хочется сделать 4. ОЧЕНЬ стабильная психика и/или куча успокоительного и/или антидпресантов при наличии всего вышеперечисленного можно попытать счастья. для примера возьмем ATOM RPG того периода, когда он не имел модкита. в качестве инструментария берем Unity Asset Editor и им открываем файл ассетов ииии... СУРПРЫЗ МАЗАФАКА! ассетов больше полмиллиона из которых нас интересует только один(для начала)... для большинства похождения алисы в зазеркалье модов заканчиваються на этом этапе. более упорные могут потратив некоторое время по названию ассета найти нужный ассет и увидеть ... почти фигу. дело в том, что ассет юнити храниться в виде объекта с кучей полей. представим себе, что задача стоит к шмотке дающей +10 к трындежу добавить +5000 переносимого веса, +20 к ловкости и +10 к удаче. при такой постановке вопроса сразу же настает кирдык- утилита нормально не способна мучать вложенные поля объекта и уродует их. казалось бы- все, финиш, но нет- экспортируем ассет в RAW(сыром) виде и начинаем текстово редактировать. далее следует очередной сурпрыз- разложенный ассет из себя представляет НЁХ, в которой нифига непонятно, но при желании можно увидеть строчку с неведомой цыфрой и цифрой 10 (шмотка то давала +10 к трындежу ведь) и неподалеку цифру 1. цифра "1" означает количество эффектов шмотки и мы смело вдалбываем 4 (1 свойство есть и 3 добавляем), а "неведомая цыфра" обозначет ID эффекта "трындеж". а далее наступает самое веселое- надо снова среди полумиллиона ассетов найти шмотки, которые будут давать те эффекты, которые мы хотим вкорячить в модошмотку. спустя до*** времени ID эфектов находятся и вкорячиваются в RAW ассет с соблюдением структуры объекта по образцу и подобию уже имеющейся записи эффекта. ктото решил, что это финал и счастье настало? *** вам. далее собранное ручками гуано импортируеться назад и нужно компильнуть патчер. после компиляции мы получаем мелкий экзешник, который можно кинуть поближе к файлу ассетов и запустить. после того как инжектор отработает результатом будет замоденый файл ассетов и бэкап. если вспомнить, сколько весят подобные файлы- процесс будет сильно не быстрым и в случае удачного модинга можно будет еще удалить большой файлик бекапа. при удачном стечении обстоятельств или знании того что и как делать- вуаля- ЗАМОДЕНО! да, процесс отбитый, но реальный для достижения результата... и когда я в чате писал, что модю в юнити и вел себя неадекватно- это был примерно этот процесс, только на порядок сложнее. также существуют игры, где может и есть какаянить поддержка моддинга, но доступа к самой механике игрового процесса нет, тк это зашивается в библиотеку при компиляции. для примера возьмем Pillars of Eternity 2- допустим, нас не устраивает то, что на богоподобных (godlike) нельзя одевать шлемы. лезем на нексус... и видим фигу- тамошние немощи такого не осилили. не беда. берем утилиту навроде dnspy, ей открываем файл of Assembly-CSharp.dll(обязательно делаем бэкап) ииии... видим кучу жути. далее, если гражданин полезший во все это способен немного читать C#/C++, то он найдет нехорошие строчки: if (slot == Equippable.EquipmentSlot.Head) { return !component || component.CharacterRace != CharacterStats.Race.Godlike; } этот кусок кода исправно "постукивает" о невозможности одеть шлем на богоподобного. для тех, кто в танке, можно немного "доработать" код: return !component || component.CharacterRace != None; и вуаля- шлемы одеваються, как родные. далее можно спокойно допилить спелбуки, питомцев и прочую фигню. данный простейший модинг наглядно демонстрирует, насколько беспомощные и жалкие немощи 99.99% "мододелов" на нексусе. такую простейшую фигню до сих пор не способны слепить... куда им, с грыжей... далее, существуют п****ие игры. не в прямом смысле секскуяльной ориентации, а в плане того, что ихние авторы являються патентованными жадными п***и. в качестве примера возьмем порноигрульки Last Man и Glamour. фикус подобного шлака в том, что у игрока есть только клиент игры с картинками, а сейвы и скрипты торчат у автора на сервере и поиграть соответственно можно с царского позволения автора... естественно, за бабло. притом у "Last Man" нет своего графония и автор сего высера пихает картиночки/гифки с реальным порно. да, как бы в "Last Man" можно попытаться поиграть бесплатно, но с кучей отрезанного контента и *** горой дрючевного гринда. на фоне этого автор "Glamour" выглядит не настолько уж и ****м - графоний сам клепает в дазе и даже можно найти стыренную "оффлайн" версию (насколько оффлайном можно считать кривенький эмулятор сервера- это большой вопрос). т.е. в подобных играх моддинга не существует СОВСЕМ и ВООБЩЕ. текст далее будет дополняться по мере самочувствия и желания. все с просьбами "замодь мне игрульку", "слышь не впадлу сделай эту фигню" будут посланый на***- я не просто не мать-тереза, а грубый и неженственный жлоб. текст авторский, написан лично мною, великим и гениальным икслюзивно для ГС. если когото будет распирать желание репостнуть в иных местах, то разрешаю поползать на коленях и поумолять- существует 0.0000001% шанс, что я снизойду до этой челобитной 👑 коммент зарезервирован/захомячен для продолжения. коммент зарезервирован/захомячен для продолжения. коммент зарезервирован/захомячен для продолжения. коммент зарезервирован/захомячен для продолжения. коммент зарезервирован/захомячен для продолжения.
  9. @Fiona159 даю намек- этот "патч" правит объекты в ячейках. а когда 2 патча пересекаются в правке одной ячейки, то либо появляеться третий патч правящий совместимость первых двух, либо менее популярный патч получает зависимость. касательно фобий относительно неофпатча- сия фиговина весьма полезна и вреда от нее не замечено. меня правда СИЛЬНО смущает размер этого фиксика в 8 гигов... а точно ли гражданин понимает, что делает?
  10. @barmailley с днем рождения, желаю счастья, здоровья и чтоб было поменьше выпрашивающих карающего модераторского органа
  11. @Tuan извиняюсь за праздное любопытство (ну не довелось мне отключать joy посредь проходилова и соответственно помочь не смогу)- я предполагаю, что на скрине какието конечности, но меня терзает любопытство- это верхние или нижние?
  12. @trend3i нифоскоп не обязателен- можно глянуть и в оутфите...
  13. @Frost1an зависит от того, что за заставки хочется видеть. например, при желании можно воткнуть вещицу (точнее ее меш) в качестве загрузочного экрана- делаешь static с ней, подкидываешь угол, далее в "load screen" создаешь запись, в которой можно в desc написать что угодно (например "я офигенен!") и это вывалиться текстом на загрузке, в кондишене вдолбать шанс появления скрина через скажем subject.getrandompercent и свой статик с мешем, далее при желании можно покрутить настройки камеры... ну или есть более простой вариант- взять готовый мод на загрузочные экраны и тупо менять все, что нравиться. такой смелый эксперимент будет довольно безопасен- сейвы не запороть- максимум, что случиться волею злой судьбы- это графические упоротости при загрузке, ну или если шаман н** послал- зависание при загрузке.
  14. @trend3i смотри как прописаны текстуры в меше и в esp и убедись в их наличии по увиденным путям. если текстуры в игровом архиве- то попробуй их вытащить и кинуть по найденному пути.
  15. @Tr1ad чтоб ничего не поломать с дд- нужно чтоб реплейсер ходьбы не содержал esp файла, т.е. были только hkx файлы в моде. у HDT нет явной связи с анимациями- есть взаимосвязь, т.е. если анимация махает сильнее попцом/сиськами, то их и будет сильнее мотать (это упрощенно). сама конфигурация "физики" валяеться в xml файле и ее подменой анимаций не зацепить.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.