Jump to content
Sign in to follow this  
total13

Можно ли в максе изменять кости скелета

Recommended Posts

Собственно хочу поправить кости и скин ног  сего персонажа 

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

при присяде персонажа "колено"" гнется не в том месте 

да и скин кистей необходим , а под стандартый скелет не подходит 

 

Предполагаю что кости двигать нельзя в скелете а можно ли их маштабировать и вращать ?

 

Может кто что подскажет ?

Edited by total13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробуй. Но с вращением вряд ли, скай (и не только он) поставит тот угол, который записан в анимационном файле, то есть бедро-голень-ступня будут сгибаться точно так же как и сейчас сгибаются. Например у зверя третий сегмент ноги это как раз длинная ступня, а стоит он уже на пальца образно говоря, если ее так повернуть под позицию в модели, то в анимации она развернется обратно как если бы стояла на земле. В хавоке абсолютные значения вроде пишутся, а не относительно т-позы. В итоге если у модели не правильный угол ее вывернет наизнанку. Похожая проблема у меня по работе была, когда скелет в билдере имел углы преротейта (из майки), а игровой скелет нет. При экспорте преротейты обнулялись и записывался в файл в итоге правильный угол, а вот при импорте старой анимки из двигла на скелет в билдере все ломал. Нужно было через самодельный костыль импортировать. Поворот это краеугольный камень всей анимации если говорить пафосными словами. Все остальное не так важно, а поворот есть жизнь персонажа. 😀

 

С масштабом получится 99%, хотя он тоже записан (как 1 обычно) в файле анимации. Однако если в скелете будет 50% допустим, то так и останется 50%, масштаб предположительно умножается тот, что в скелете на тот, что в анимации. Это на основании опыта с женской ладонью. Она ведь 0,85, так вот если про это забыть и экспортировать из макса с масштабом ладони 0,85 анимацию, то в игре ладонь будет еще меньше чем надо. 85% от имеющихся 85%. При создании анимации теток, кость ладони ставим 0,85 чтоб было видно, куда она правильно ложится, а вот потом перед экспортом ставим назад 100%.

 

Смещение костей. Значение XYZ относительно родителя так же записаны в анимации. Хайли лайкли, если просто в скелете сместить, то в игре вернется в ту позицию, которая в анимации человеков. Но не уверен, надо тестить. Вон в секас анимациях иногда видно, что персонаж туловищем перемещается, а ноги как бы на месте загреплены и бедра как резина тянутся или гонень если от колена. :)

 

Не, если сделать полный пак на замену 😃 как у оборотней... Беседка пожлобилась с ресурсами на котэ и аргониан, хотя можно было бы сделать движком 3 кости поверх стандартной анимации 2 костей.. но увы...

 

Так что 1е предположение - менять только масштаб, бедро уменьшить, голень удлинить. И попробовать заскинить это дело заново. Тогда точка вращения для голени поднимется и будет не так сильно бросатся в глаза. Может даже и ничего больше не потребуется.

Edited by Майк
  • Like 1
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.