Jump to content
Sign in to follow this  
total13

Можно ли в максе изменять кости скелета

Recommended Posts

Собственно хочу поправить кости и скин ног  сего персонажа 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

при присяде персонажа "колено"" гнется не в том месте 

да и скин кистей необходим , а под стандартый скелет не подходит 

 

Предполагаю что кости двигать нельзя в скелете а можно ли их маштабировать и вращать ?

 

Может кто что подскажет ?

Edited by total13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попробуй. Но с вращением вряд ли, скай (и не только он) поставит тот угол, который записан в анимационном файле, то есть бедро-голень-ступня будут сгибаться точно так же как и сейчас сгибаются. Например у зверя третий сегмент ноги это как раз длинная ступня, а стоит он уже на пальца образно говоря, если ее так повернуть под позицию в модели, то в анимации она развернется обратно как если бы стояла на земле. В хавоке абсолютные значения вроде пишутся, а не относительно т-позы. В итоге если у модели не правильный угол ее вывернет наизнанку. Похожая проблема у меня по работе была, когда скелет в билдере имел углы преротейта (из майки), а игровой скелет нет. При экспорте преротейты обнулялись и записывался в файл в итоге правильный угол, а вот при импорте старой анимки из двигла на скелет в билдере все ломал. Нужно было через самодельный костыль импортировать. Поворот это краеугольный камень всей анимации если говорить пафосными словами. Все остальное не так важно, а поворот есть жизнь персонажа. 😀

 

С масштабом получится 99%, хотя он тоже записан (как 1 обычно) в файле анимации. Однако если в скелете будет 50% допустим, то так и останется 50%, масштаб предположительно умножается тот, что в скелете на тот, что в анимации. Это на основании опыта с женской ладонью. Она ведь 0,85, так вот если про это забыть и экспортировать из макса с масштабом ладони 0,85 анимацию, то в игре ладонь будет еще меньше чем надо. 85% от имеющихся 85%. При создании анимации теток, кость ладони ставим 0,85 чтоб было видно, куда она правильно ложится, а вот потом перед экспортом ставим назад 100%.

 

Смещение костей. Значение XYZ относительно родителя так же записаны в анимации. Хайли лайкли, если просто в скелете сместить, то в игре вернется в ту позицию, которая в анимации человеков. Но не уверен, надо тестить. Вон в секас анимациях иногда видно, что персонаж туловищем перемещается, а ноги как бы на месте загреплены и бедра как резина тянутся или гонень если от колена. :)

 

Не, если сделать полный пак на замену 😃 как у оборотней... Беседка пожлобилась с ресурсами на котэ и аргониан, хотя можно было бы сделать движком 3 кости поверх стандартной анимации 2 костей.. но увы...

 

Так что 1е предположение - менять только масштаб, бедро уменьшить, голень удлинить. И попробовать заскинить это дело заново. Тогда точка вращения для голени поднимется и будет не так сильно бросатся в глаза. Может даже и ничего больше не потребуется.

Edited by Майк
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.