Перейти к содержанию

Assser

Translator
  • Публикаций

    389
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Assser стал победителем дня 30 декабря 2018

Assser имел наиболее популярный контент!

Репутация

479

3 Подписчика

Информация о Assser

Посетители профиля

412 просмотра профиля
  1. В FullBuild1.package - ничего закатывать не надо, либо оттуда брать какой-нибудь звуковой фрагмент (ссылаясь на его название), либо закатывать свой в отдельный пакет типа: Additional_sounds.package и ссылаться на его название (файла, а не пакета!). Но если моя теория верна, можно звуковой фрагмент MP3 попробовать положить в один пакет с клипами анимации и затем, просто обращаться к нему по названию. (Фактически, любой, созданный вами, пакет загрузится и ляжет в папку загруженных библиотек СС: C:\Users\......\Documents\Electronic Arts\The Sims 3\DCBackup, а значит игра будет про него "знать").
  2. Ну вообще-то: Pot - туалет или раковина (где посуду моют), а Sink - раковина (где руки моют и умываются). В свое время немало дров было премолото на тему, как правильно описать в xml - кофейный столик, кресла, барные стулья, а так же чем отличаются барные прилавки от кухонной мебели (типа тут работает тут не работает). Каждый объект в моде описывается на предмет раутинга, высоты, рассояния от стен и еще ряда параметров. В частности до сих пор не вполне нормально описан раутинг, для настенной фурнитуры от Fannyface, при том что Stockade - описана нормально. Так и колодки Шторм и Оники прописывали отдельно. P.S. Не перестаю удивляться фантазии аниматоров ТС4:
  3. Есть только одна маленькая оговорка. Эти объекты однозначно "знает" Passion, но не факт, что все они "известны" OKW.
  4. Используя TSR Workshop, практически, на уровне штатных функций. (Он сразу поддерживает работу как с ТС3, так и с ТС4).
  5. Это вообще раз плюнуть. (Если мебель и предметы). С одеждой чуть больше возни, но тоже не особо проблемно.
  6. Это правильное решение, просто я не успел его выложить на файл-обменник и присобачить ссылку. Проблема скорее всего связана с месторасположением папки, в которую установлены Симс 3. На лицо явная ошибка отработки врапперов. (Хотя есть вероятность, что просто нужно использовать более раннюю версию Симс3).
  7. Создана тема по конвертации анимаций из Sims3 в Sims4 и наоборот. P.S. По анимациям, будут еще темы. К сожалению меня несколько тормозит отсутствие поясняющих изображений, но я надеюсь потрудиться над этим в выходные.
  8. В этой теме я расскажу на каких принципах конвертируются анимации из одного формата Sims в другой. Посмотрите на это видео: Из него следует, что в основе любой конвертации лежит создание парного Рига, где один скелет (например Sims3) связан с другим (например Sims4) сложными констраинтами. Таким образом, создав данную пару связанных констраинтами РИГ-ов и загрузив соответственно анимацию для одного из них (того, который является мастер-Ригом) можно сохранить и экспортировать анимацию для второго (ведомого Рига). Принцип заключается в механике сложных констраинтов, позволяющих задать повторение всеми костями одного рига, движений другого (принцип марионетки). Единственно следует помнить, что как и для любого случая с использованием сложных констраинтов, вам будет необходимо "запечь" (использовать функцию baken) конвертированную анимацию, перед экспортом. Фактически (и реально это, не самая простая и довольно муторная работа), чтобы иметь возможность конвертировать, вам придется самому создать этот, Мульти-Риг со связанными констраинтами. Ниже я поясню, как это сделать. Начните с того, что загрузите в блендер оба Рига (Sims3 и Sims4), соответственно 2 мужских или 2 женских. Определитесь, для какого вида конвертации вы собираетесь делать мульти-риг, Если для конвертации из Sims3 в Sims4, то мастер Риг - это Риг Sims3, если из Sims4 в Sims4, то наоборот. Помните, это ВАЖНО! Все ваши последующие действия вы должны будете сделать в режиме Pose mode Блендера! Для каждой кости ведомого Рига, которая должна вращаться, вам нужно сделать следующее: 1. Отключить «Inherit Rotation» (Наследовать вращение) на кости рига Sims4 (Примечание, здесь и далее я рассматриваю конвертацию 3 в 4, если задача обратная, то имейте это в виду). 2. Поверните кость, чтобы она как можно ближе соответствовала положению соответствующей кости рига Sims3. 3. Установите ключевой кадр вращения на эту кость. 4. Добавьте к кости констраинт «Child Of». 5. Выберите в качестве цели риг Sims3 и соответствующую кость TS3 в качестве кости для констраинта «Child Of». 6. Отмените выбор осей «Location» и «Scale» в констраинте «Child Of». 7. Выберите «Set Inverse». Теперь просто сделайте это со всеми костями, которые должны вращаться! Для костей, которые должны физически двигаться, а не просто вращаться: 1. Добавьте констраинт «Copy Location» (Копировать местоположение). 2. Выберите в качестве цели риг Sims3 и соответствующую кость TS3 в качестве кости для констраинта «Copy Location». 3. Установите пространство (Spase) для обоих как "Local" (Локальное). 4. Если анимация все еще странноватая, возможно, вам придется поэкспериментировать с опциями осей «Invert» (Инвертировать), обычно это оси X или Z. После настройки мульти-рига загрузите соответствующую анимацию для мастер-рига, и сохраните анимацию для ведомого рига (не забудьте ее запечь перед экспортом). Да, необходимо добавить, что возможно конвертированную анимацию придется "подрихтовать", автор описывал некую проблему "скользящих по полу ног". Помните, что редактировать клип анимации, можно только ДО ТОГО, как вы запечете анимацию. Пример Мульти-рига Sims3 -> Sims4: [Hidden Content]
  9. Судя по количеству, а также качеству ошибок в английской таблице (которые я ей исправлял), крайне маловероятно. Все же английский один из официальных языков в канаде. Я спрошу.
  10. Что-то ее не слышно с 8-го января.
  11. Файл пакета основного мода 392 с переводом: [Hidden Content]
  12. Тайм код нужен для синхронизации. Чтобы крики совпадали с открытием рта, звуки шлепков совпадали с движениями. Фактически, это программируемая задержка. которая относится только к старту воспроизведения звукового файла, а не самой анимации. Что касается "по кругу", если в XML, задана петля "loop", то соответственно данный этап (как и привязанный к нему звуковой клип) будут вертеться "по кругу".
  13. Дописал таки я тему про озвучку. Смотрите, пишите, спрашивайте:
  14. Руководство по добавлению звуков в анимации (на основе учебника Мaster.) Для дальнейшей работы вам будет необходим редактор пакетов Sims 3: S3Pe (причем именно этой версии) 1) Установите S3Pe. Затем загрузите в него пакет, в котором содержится ваша анимация. (Предполагается, что у вас уже есть пакет с клипом анимации) Это должно выглядеть как на примере ниже, но ПОМНИТЕ, что вам нужно выбрать нужный клип, прежде чем вы кликните на Grid. Это должно вызвать следующий диалог, который потребует от вас сделать следующее: Теперь начинается самое интересное! Вас ждет следующий диалог: Тут необходимо сделать несколько пояснений: А) TheSims3 гарантированно работает с двумя типами звуковых клипов: формата TS3 (* .snr) и всем известного любимого формата MP3. Б) Чтобы TheSims3 гарантированно мог работать с этими звуковыми клипами, они должны иметь формат названия БЕЗ ПРОБЕЛОВ, например так: "woohoo_sound" и TAG: "_AUD". Вы спросите "Где же такое берут?" Отвечаю - либо из набора существующих звуков Sims3 (например из пакета \The Sims 3\GameData\Shared\Packages\ FullBuild1.package) или, если вы умеете работать со звуковыми файлами, то собрав нужные звуковые клипы формата MP3, правильно их назвав (см. выше) собираем в пакет, посредством S3Pe. После чего используем как учит руководство. Теоретически, (это пока не проверено на практике) можно попытаться уложить их в тот же пакет, который содержит клипы анимации. Далее мы сделаем это: После того, как вы правильно установили таймкод(ы). Все, что вам нужно сделать, это нажать ОК и сохранить ваши изменения. И наконец. Остается только сохранить законченную работу в пакет Sims3. Бинго! Идем проверять то ,что получилось в игре. Послесловие: Если что-то еще осталось вам непонятно, пишите в теме или в личку. Соответственно буду отвечать там же. Что-то важное или значимое - переносить в шапку темы.
  15. В OKW (если мне не изменяет память) сейчас, это реализовано взаимодействием AskToWoohoo. Как ты предлагаешь его видоизменить/заменить? Ей надо давать пошаговую инструкцию: Было так: XXX, Надо чтобы стало(добавилось) такое: YYY, на что должна быть реакция такая: ZZZ. Распиши ветку взаимодействий. Да, в моменте, это существует без привязки к условиям, на уровне выбора этапа анимации. А что касается Да/Нет , так такое вроде есть при запросе от НПЦ, кажется.
×

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.