Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'sims3'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Information section
    • Site Help
    • Bulletin board
    • Comments and suggestions
    • Technical issues
  • Игровые форумы 18+
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
    • Enderal: The Shards of Order
    • The Elder Scrolls Online
    • Mount & Blade
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
    • The Sims 2
    • The Sims 3
    • The Sims 4
  • Форумы по разным играм
    • Серия The Witcher
    • Серия Dragon Age
    • Серия Tomb Raider
    • Vampire: The Masquerade - Bloodlines
    • Neverwinter Nights
    • Counter Strike и Half-Life
    • Sex DOOM 18+
    • Онлайн-игры
    • Прочие игры
  • Pазное
    • Pаздел общих Конкурсов
    • Библиотека
    • Флудилка
    • Моделирование и творчество
    • Вскрытие игр, разбор ресурсов
    • Pазвлечения 18+
    • Игры
    • Фильмы
    • Музыка
  • Скриншотомания's Скриншоты из игр серии Fallout
  • Скриншотомания's Скриншоты из игр серии Sims
  • Скриншотомания's Скриншоты из игр серии TES
  • Скриншотомания's Полезная информация для скриншотоманов.
  • Скриншотомания's Скриншоты из разных игр
  • Скриншотомания's История скриншотов нашего сайта
  • АРЕНА's Поединок!
  • АРЕНА's Вызов!
  • АРЕНА's Победители!
  • АРЕНА's Архив

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Found 7 results

  1. Посвещаем данную тему отличному моду для игры Sims 3 Kinky World Обсуждаем, помогаем друг другу с игровыми трудностями и складируем все ресурсы в одном месте, чтобы людям было проще их достать. Рекомендуемый репак для игры - The Sims 3: The Complete Collection [v 1.67.2.024017] (2009 - 2013) PC | RePack от xatab Итак, сам мод крайней версии можно скачать здесь. *требуется регистрация на [Hidden Content] Информацию о работе свежих версий мода ищите в крайних сообщениях этой темы. Крайняя версия - см. в закладке рекомендаций (наверху темы). Описание настроек на русском языке - здесь (страница вики). Пакеты анимации: (не путать с ANIMATED WOOHOO!!! Пометка в пакетах - AW. Для Kinky World - KW) Подробный тутор по настройке мода. В качестве десенсора и тонкой настройки игры в плане интимных отношений неплохо сочетаются моды NRaas: NRaas_Dresser NRaas_Woohooer Школа для Kinky World (со школьной формой) - скачать Тема по обсуждению общих вопросов по функционированию и настройке школы - тут Установка и настройка: Машины поддерживаемые Kinky World перейти к источнику. Используются анимации L666. *** ВИДЕО КАНАЛЫ КИНКИ скачать (оригинал на Ловерслаб) увеличенный вариант - здесь (Ловерслаб) Здесь видео можно посмотреть. Oniki kinky world build
  2. Вашему вниманию предлагается Королева Элен: Элен_Королева.sim Собственным контентом из Sims3 я уже делился, но вот симами - делюсь первый раз. Я сделал немало попыток сделать в симсредакторе действительно красивую симку. Эта - одна из удачных. Шмотки со скриншотов можно найти в моей коллекции: P.S. Люблю лайки! UPD_1.01: добавил скринов. Прямые ссылки на добавленные в апдейт картинки по прошествии времени почему то превращаются в тыкву. Поэтому ссылки ведут в гуглдрайв.
  3. Игровые симы на базе сборки GS "Love, Erotica & Sex" 2018 18+ (с дополнениями) Сборку и дополнения можно скачать здесь. Персонажи заточены под игру с модом Kinky World. Если устанавливать симов без дополнений на данную сборку или на другую сборку, то внешний вид, формы тела, одежда и аксессуары будут заменены на стандартные и данные симы не будут выглядеть в игре как представлены на картинках. Если в ходе установки мода возникают проблемы, то необходимо: Тут 2 варианта: 1. Из-за несовпадения версий игры/репаков требуется провести рекомпрессию. Все файлы уже имеются в сборке в папке Downloads. 2. Можно перевести в формат Package через прогу S3Repacker154 (в папке Tools). Данные варианты универсальны и подходят для всех подобных проблем с установщиком игры и модами формата Sims3pack.
  4. Руководство по добавлению звуков в анимации (на основе учебника Мaster.) Для дальнейшей работы вам будет необходим редактор пакетов Sims 3: S3Pe (причем именно этой версии) 1) Установите S3Pe. Затем загрузите в него пакет, в котором содержится ваша анимация. (Предполагается, что у вас уже есть пакет с клипом анимации) Это должно выглядеть как на примере ниже, но ПОМНИТЕ, что вам нужно выбрать нужный клип, прежде чем вы кликните на Grid. Это должно вызвать следующий диалог, который потребует от вас сделать следующее: Теперь начинается самое интересное! Вас ждет следующий диалог: Тут необходимо дать несколько пояснений: А) В Симс3 используются звуки и эффекты, в виде двух типов звуковых клипов: форматов TS3 (* .snr) и TS3 (* .sns). Для озвучивания анимации, можно использовать звуковыми клипы, из стандартных библиотек звуков и эффектов Симс 3, которые находятся в библиотеках данных Симс3 FullBuild1.package и аналогичных библиотеках дополнений к игре. Эти звуковые клипы имеют TAG: "_AUD", и располагаются: \The Sims 3\GameData\Shared\Packages\ FullBuild1.package). Как уже было сказано выше, названия подходящих клипов можно найти в анимациях других аниматоров, или самостоятельно извлекая и прослушивая звуковые клипы. Для этого, надо выдернуть из пакета со звуками файлы (имейте в виду что с одинаковыми названиями могут идти звуки(речь).snr и эффекты(шумы).sns , так что имеет смысл выдергивать оба файла), затем грузите и инсталируете этот декодер: ealayer3-0.7.0-win32, после чего копируете извлеченные файлы в папку с декодером. Откройте эту папку и кликнув левой кнопкой мыши на файл .snr и перетащите его поверх файла ealayer3.exe. Появится черное командное окно, которое кратковременно начнет мигать, после чего будет сгенерирован файл MP3. Повторите то же самое с файлом .sns. Слушайте полученные одноименные файлы МР3. Б) Вы можете создать свой собственный звуковой клип для игры или анимации. О том как это сделать вы может узнать из этой темы. Далее мы сделаем это: После того, как вы правильно установили таймкод(ы). Все, что вам нужно сделать, это нажать ОК и сохранить ваши изменения. И наконец. Остается только сохранить законченную работу в пакет Sims3. Бинго! Идем проверять то ,что получилось в игре. Послесловие: Если что-то еще осталось вам непонятно, пишите в теме или в личку. Соответственно буду отвечать там же. Что-то важное или значимое - переносить в шапку темы.
  5. В этом учебнике будет рассказано, как создать и правильно использовать различные (созданные пользователями) звуки и эффекты в ТС3. Как для использования в анимациях (см. тему озвучивание), так и для использование пользовательских звуков в модах с объектами Sims3. Тема создана на основе статей Flyby и Wojtek, за что им огромная благодарность. Для дальнейшей работы, вам потребуется загрузить и установить (при необходимости) следующие программы: 1. S3Pe - редактор пакетов 2. Audacity - звуковой редактор (Возможно, вам придется скачать плагин, чтобы иметь возможность экспортировать файлы MP3) 3. EALayer3 - Звуковой декодер (скачать версию ealayer3-0.6.2, хотя вероятно подойдет и более свежая версия ealayer3-0.7.0-win32.zip) 4. cmd.exe - Командная строка Windows (найдите ее с помощью инструмента поиска Windows) 5. HxD - Редактор шестнадцатеричного кода. Далее: 1. Ваш оригинальный звуковой файл должен быть в формате WAW, 16 бит, 44100 Гц или формата MP3 и длиться менее 1 минуты. Файлы должен быть стерео (моно пока не проверен). 2. Подготовьте аудиофайл. (Если необходимо, то отредактируйте его с помощью Audacity). 2.1. Откройте Audacity и импортируйте туда ваш файл. (необязательно) - если вы знакомы с программой, вы можете настроить файл по своему вкусу перед экспортом окончательной версии. 2.2. Убедитесь, что для для вашего файла установлено значение сэмплирования 44100 (Гц), а формат сэмплирования - 32-бит (Стерео). Вы можете отредактировать его, нажав на стрелку, которая обведена на картинке. 2.3. После того как ваш файл будет готов, экспортируйте его в MP3. (Убедитесь, что вы установили кодек LAME для Audacity.) следующим образом: File/Export sound... или Ctrl+Shift+E. 2.3.1. Введите имя файла, нажмите «Save as a type», выберите «MP3 files» из списка и нажмите «Options». 2.3.2. Установите значение Bit Rate Mode как: Variable, Quality как: 3,155-195 kps, Variable Speed как: Standard, Channel Mode как: Joint Stereo. (См. рисунок ниже) 2.4. Теперь ваш файл готов к экспорту. Нажмите «ОК», проигнорируйте поле «Метаданные» и сохраните файл там, где вам удобно. Если хотите, то вы можете заменить «старый» MP3-файл. На этом работа с Audacity закончена. 3. Работа с EALayer3 (перекодирование готового файла МР3 в формат игры ТС3). 3.1. Скопируйте в папку Ealayer файл cmd.exe (файл запуска консоли командной строки) и в открывшемся окне консоли, наберите команду следующего вида: ealayer3 -E your_file.mp3 -o your_file.snr --single-block , где "your_file" это имя вашего mp3-файла. В итоге вы получите на выходе файл *.snr. Аналогично, если вам нужно получить файл *.sns, то наберите команду: ealayer3 -E your_file.mp3 -o your_file.sns , где "your_file" это имя вашего mp3-файла и вы получите на выходе файл *.sns. 3.2. Теперь вам нужно изменить имя вашего файла. Если вам нужен в игре файл *.snr. То вам необходимо переименовать его следующим образом: S3_01A527DB_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.snr , где 131F036BBEF3B4D2 является хэшом названия файла new_file. Следует помнить, что название файла (new_file) не должно содержать пробелов и букв русского языка. Индекс 001407EC никогда не меняется, так как это признак звуковых файлов, а индекс 01A527DB используется для файлов звука *.snr и соответственно для файлов эффектов *.sns используется индекс 01EEF63A. Эти действия необходимы, что бы в дальнейшем, игра "понимала", что это за файлы и как к с ними быть. Для дальнейшей работы, вам необходимо сделать ОБА типа файлов: *.snr и *.sns: S3_01A527DB_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.snr и S3_01EEF63A_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.sns Не забудьте сделать резервную копию вашего файла МР3, на случай, если что-то пойдет не так. 4. Работа с HxD. 4.1. Откройте и настройте HxD. Для этого: Нажмите Additional/Options ... и в окне «View» отметьте/ выберите параметры. (Как на рисунке ниже). 4.2. Редактирование *.snr файла. Откройте ваш *.snr файл в HxD и измените Offset на (h). Выберите и скопируйте первые восемь байт (16 цифр, организованных в 4 блока). Отметьте все, кроме первых 16 шестнадцатеричных цифр (восемь байт), а затем удалите все остальные данные: оставив только эти 16 цифр в начале файла (как показано выше)! Для этого, выделите все остальные данные, щелкнув правой кнопкой мыши + Выбрав все или Ctrl + A и нажав Удалить. Поскольку мы усекаем файл .snr, то таким образом, меняем тип файла, с содержащего звуковые данные, на чистый файл заголовка без каких-либо звуковых данных. Для этого, мы должны изменить байт по адресу 04 на «40», чтобы сообщить движку игры, что это заголовок, а не файл, содержащий звуковые данные. Окончательная версия вашего .snr должна выглядеть так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0504 AC44 40XX XXXX Сохраните результат в новом файле и помните, что ваш новый файл, имеет тоже имя и расширение, что и ваш исходный файл *.snr. В итоге, вы создали файл с чистым заголовком, который в дальнейшем, будет связывать файл .snr с файлом .sns. Примечание: Насколько известно автору руководства (Flyby), существует два основных способа организации работы со звуковыми (исходнми) файлами в игре. Первый способ имеет работает только с двумя файлами: .snr-файлом (содержащем звуковые данные mp3-Layer3) и .audtun-файл (содержащем информацию о звуковом файле, его параметрах и правилах использования). Другой способ состоит в работе с тремя файлами: первый .snr-файл (содержит только заголовок), второй .sns-файл (звуковые-данные) и третий .audtun-файл (информацию). Поскольку автору руководства не удалось использовать 2-х файловый способ (как он ни пытался), то мы должны выполнить работу «трехфайловым способом». Автор подробно исследовал звуковые звуковые файлы в пакете FullBuild1.package и обнаружил, что среди тех файлов, которые используют один файл .snr (и никаких других дополнительных .sns), многие начинаются непосредственно с 40. Поэтому, он сделал вывод, что значение 40 (шестнадцатеричное), которое мы записали в адрес 04, служит указанием того, что звуковой файл использует формат EALayer mp3. И следовательно, он должен присутствовать в шапке. Что касается байтов по адресу 06-07 (Не спрашивайте меня почему), то лучше их не трогать! Скорее всего они содержат данные о длине и количестве сэмплов. 4.3. Редактирование *.sns файла. Теперь вам нужно отредактировать *.sns файл, который вы сгенерировали из оригинального МР3. Откройте этот файл в редакторе HxD. Вы увидите много цифр! Прежде всего, нужно поискать шестнадцатеричные значения 0480, которые расположены по адресу: 0x06 (цифра 12-15). Примерно так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0000 0153 0000 0480 Измените первые четыре шестнадцатеричные цифры (или 2 байта) на: «002F», теперь первые восемь байт вашего файла должны выглядеть так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0000 0153 0000 002F Посмотрите на адреса 02-03. В нашем примере это 0153. Нажмите Ctrl + G, введите 0153 и нажмите OK. Редактор перенаправляет вас на нужный адрес. Обычно это два нулевых байта (0000), начиная с этого адреса. Эти два байта, а также все последующие байты будут смещены на новую позицию, когда вы вставите специальный блок кода. Крайне важно будет найти их новую позицию после того, как вы завершите вставку кода, потому что индекс в байтах 02-03 должен быть изменен на этот новый адрес. Загрузите файл MTS_Flyby_1211063_Tutorial_templates.rar и сохраните файл на рабочем столе. Затем, откройте архив и распакуйте файл CodeBlock (C4) .sns на рабочий стол. После чего, откройте этот файл с помощью HxD. В HxD скопируйте из этого файла, весь код (Ctrl + A + Ctrl + C) и вставьте его (Ctrl + V) туда, куда вы были перенаправлены в Вашем файле. Положение курсора после вставки кода будет указывать на новый адрес. Вы можете видеть это как число Offset в левом нижнем углу. В данном случае это 217. Теперь замените адреса 02-03 на новый адрес. Адрес должен состоять из 4 цифр, поэтому мы добавляем 0 перед адресом, так что это 0217 (Было 0153, а стало 0217). После чего сохраните ВАШ файл (Сохранить изменения Ctrl + S). 5. Если вы соберете оба полученных файла в пакет (с по мощью S3Pe). То если верить автору Wojtek, этого должно быть достаточно для использования их в озвучке анимации OKW (См. тему). 6. Если же вы собираетесь создать мод или объект с индивидуальной озвучкой, то вам нужно подготовить еще один файл, необходимый для управления информацией двух других, чтобы иметь возможность «направить» поток mp3-звука в нужный слот. В игре есть несколько слотов, которые могут подхватывать или маршрутизировать звуковые потоки и назначать им дополнительные параметры. Особенно такие как усиление, скорость, трехмерное (пространственное) звучание и.т.д.. Вы можете думать об этих слотах или интерфейсах как о подканалах звукового микшера. Для этого, нам понадобится файл типа .audtun. Идентификационный код или индекс этого типа файла: S3_8070223D_001407EC. Имя этого файла может отличаться от имен файлов, которыми он должен управлять. Итак, давайте дадим ему немного другое имя, чтобы убедиться, что связь все еще очевидна, например, «new_fileA». Имя файла .audtun должно иметь следующий формат: S3_8070223D_001407EC_hashcode_new_fileA %% + AUDT.audtun, чтобы потом его тоже можно было бы добавить в пакет (с помощью S3Pе). Хеш-код названия new_fileA: 0x7167A215781C40B7. Поэтому правильное имя этого файла должно быть: S3_8070223D_001407EC_7167A215781C40B7_new_fileA %% + AUDT.audtun Вы можете использовать шаблон .audtun, предоставленный в этой теме выше, для создания вашего файла audtune. Он направит ваш звук в UI-слот (или микшер-подгруппу), который выводит звук напрямую, без учета окружающей среды или положения/расстояния до объекта. (UI-слот) - это самый простой интерфейс. Есть и другие, такие как sting-слот, музыкальный слот, ambiance-слот и т. д., с которыми просто сложнее работать. Итак, для начала, давайте возьмем UI-слот. Переименовав копию этого шаблона, откройте его в Hex-редакторе. Когда вы посмотрите на него, то вы можете легко идентифицировать два блока по четыре байта по значению FF, выглядя так: FFFF FFFF. Перед первым из этих блоков вы видите 8 байтов (в формате Little Endian), которые определяют, к какому звуковому слоту направляется управляемый mp3-поток: это просто хеш-код этого конкретного слота. Но нам нужно сконцентрироваться на 8 байтах перед вторым появлением в четыре раза больше FF (FFFF FFFF). В файле шаблона я переписал этот блок из 8 байтов с восемью байтами «22», поэтому его легко найти. Здесь мы должны заполнить (общий) хеш-код наших .snr и .sns-файлов. Этот код: 131F036BBEF3B4D2 («новый_файл»). Поскольку bcgjkmpetncz формат Little-Endian (прямой порядок байтов), то мы должны поместить этот код побайтно в «неправильном направлении», прежде чем вставлять его в файл .audtun. Результат (в нашем примере) будет D2B4F3BE6B031F13. После того, как вы «перевернулис» байты, то все, что вам нужно сделать, это вставить их перед вторым блоком FFFF FFFF вместо 8 байтов-заполнителей (2222 22222 2222 22222). Вот и все. Вы закончили работу, теперь вы можете импортировать файлы в пакет с помощью S3Pе (просто перетащив их!). 7. Последний раздел посвящен тому, как использовать (или «вызывать») свой собственный звук из своего программного кода. В SimIFace.Audio есть простой метод обращения к звуковому файлу, который вы можете использовать для запуска звука в любое время из любого места в вашем коде. (все примеры в C#): Audio.StartSound("sound_name"); // (Это статический метод, и поэтому) Это кажется довольно простым способом. Однако, используя этот метод, вы можете столкнуться с проблемами. (По крайней мере, это случилось со мной.) Я заметил, что иногда, после неопределенного количества обращений, звук становится недоступным , а в некоторых случаях, моя игра даже падает. Вот почему я считаю такой способ обращаться к звуковому файлу - небезопасным методом. В моем моде MODoor-Controller_v_3.2 (который доступен для скачивания на MTS) я впервые использовал собственные звуки, созданные способом, описанным выше. Звуки применяются к пользовательскому интерфейсу двери или (если быть более точным), к Object-Picker-Boxes, которые позволяют пользователям выбирать симов в качестве владельцев ключей и так далее. Если вы щелкнете по имени в списке симов, то иконка в конце этой строки изменится, и в то же время появится звук. Если вам интересно, скачайте его и убедитесь сами (имя файла - «MODoor-Controller_1.2.rar»). Это файл, который содержит код. Вам нужен по крайней мере один из клонированных файлов дверей, чтобы запустить мод, например, '01_MODoorV3_Luxery ...') Я использовал другой метод вызова пользовательских звуков в моем скрипте, который немного сложнее, чем (небезопасный) метод, описанный выше. Во всяком случае - он оказался безопасным: Переменная типа «Sims3.SimIFace.Sound» назначается для каждого звука, используемого в пользовательском классе (контролирующем Object.Picker). Вы получаете несколько новых (Sound-) объектов в качестве новых экземпляров класса 'Sound': Code: using Sims3.SimIFace; ... public class PickerBox : ModalDialog { ... private Sound mSting_1 = new Sound("sound_name_a"); private Sound mSting_2 = new Sound("sound_name_b"); private Sound mSting_3 = new Sound("sound_name_c"); ... private Sound mlastSound; ... ... } Поскольку вы имеете дело с объектами типа Sound, вы можете получить доступ (почти) к любому методу или параметру в этом классе или родительских классах. И таким образом, теоретически иметь возможность управлять такими вещами, как громкость, панорамирование, fx, в качестве пост-обработки. Файл, который вы вызываете (к которому обращаетесь), всегда является файлом .audtun. В инструкции я упомянул, что файл .audtun должен иметь имя, немного отличающиеся от двух других (.snr и .sns). В моем случае я решил направить audtun к UI-подканалу, что имеет смысл, потому что мои звуки предназначены для воспроизведения в UI-контексте (Object-Picker-Box). Конечно же, вы можете перенаправить звук и на другие интерфейсы... Инструкции для вызова звуков могут быть выполнены следующим образом: Code: if ((this.mlastSound != null) && this.mlastSound.IsPlaying()) // calling method 'isPlaying' // in Class 'SimIFace.Sound' // make sure the sound is stopped before the next one starts to avoid clash // or buffer overflow(?)) { this.mlastSound.Stop(); // calling method Stop() } this.mlastSound = playSting; // remember the name of the current sound. if (playSting != null) { playSting.Start(); // calling Sound.Start() } Эти строки должны быть размещены в методе, который реагирует на событие. В MODoor их можно найти в: 'private void SelectionChanged (List <ObjectPicker.RowInfo> selectedRows)'; Это почти все ... В конце концов я немного "прибрался". Следующий код находится в: 'protected override bool OnEnd (uint endID)', который вызывается, когда пользователь нажимает кнопку "ОК" в окне выбора (и окно закрывается): Code: if (this.mlastSound != null) { this.mlastSound.Dispose(); } this.mSting_1.Dispose(); this.mSting_2.Dispose(); this.mSting_3.Dispose(); return true; Если честно, я не уверен, действительно ли это необходимо, но лучше подстраховаться. Тема создана по материалам статей: [Hidden Content] и [Hidden Content]
  6. В этой теме я расскажу на каких принципах конвертируются анимации из одного формата Sims в другой. Посмотрите на это видео: Из него следует, что в основе любой конвертации лежит создание парного Рига, где один скелет (например Sims3) связан с другим (например Sims4) сложными констраинтами. Таким образом, создав данную пару связанных констраинтами РИГ-ов и загрузив соответственно анимацию для одного из них (того, который является мастер-Ригом) можно сохранить и экспортировать анимацию для второго (ведомого Рига). Принцип заключается в механике сложных констраинтов, позволяющих задать повторение всеми костями одного рига, движений другого (принцип марионетки). Единственно следует помнить, что как и для любого случая с использованием сложных констраинтов, вам будет необходимо "запечь" (использовать функцию baken) конвертированную анимацию, перед экспортом. Фактически (и реально это, не самая простая и довольно муторная работа), чтобы иметь возможность конвертировать, вам придется самому создать этот, Мульти-Риг со связанными констраинтами. Ниже я поясню, как это сделать. Начните с того, что загрузите в блендер оба Рига (Sims3 и Sims4), соответственно 2 мужских или 2 женских. Определитесь, для какого вида конвертации вы собираетесь делать мульти-риг, Если для конвертации из Sims3 в Sims4, то мастер Риг - это Риг Sims3, если из Sims4 в Sims4, то наоборот. Помните, это ВАЖНО! Все ваши последующие действия вы должны будете сделать в режиме Pose mode Блендера! Для каждой кости ведомого Рига, которая должна вращаться, вам нужно сделать следующее: 1. Отключить «Inherit Rotation» (Наследовать вращение) на кости рига Sims4 (Примечание, здесь и далее я рассматриваю конвертацию 3 в 4, если задача обратная, то имейте это в виду). 2. Поверните кость, чтобы она как можно ближе соответствовала положению соответствующей кости рига Sims3. 3. Установите ключевой кадр вращения на эту кость. 4. Добавьте к кости констраинт «Child Of». 5. Выберите в качестве цели риг Sims3 и соответствующую кость TS3 в качестве кости для констраинта «Child Of». 6. Отмените выбор осей «Location» и «Scale» в констраинте «Child Of». 7. Выберите «Set Inverse». Теперь просто сделайте это со всеми костями, которые должны вращаться! Для костей, которые должны физически двигаться, а не просто вращаться: 1. Добавьте констраинт «Copy Location» (Копировать местоположение). 2. Выберите в качестве цели риг Sims3 и соответствующую кость TS3 в качестве кости для констраинта «Copy Location». 3. Установите пространство (Spase) для обоих как "Local" (Локальное). 4. Если анимация все еще странноватая, возможно, вам придется поэкспериментировать с опциями осей «Invert» (Инвертировать), обычно это оси X или Z. После настройки мульти-рига загрузите соответствующую анимацию для мастер-рига, и сохраните анимацию для ведомого рига (не забудьте ее запечь перед экспортом). Да, необходимо добавить, что возможно конвертированную анимацию придется "подрихтовать", автор описывал некую проблему "скользящих по полу ног". Помните, что редактировать клип анимации, можно только ДО ТОГО, как вы запечете анимацию. Пример Мульти-рига Sims3 -> Sims4: [Hidden Content]
  7. В этой теме я опишу принципы создания анимации для таких модов TS3, как OKW и Passion, имеющих одинаковые правила синтаксиса файлов управления. Эта тема не является учебником по созданию анимации в блендере (этому будет посвящена отдельная тема), а описывает правила экспорта анимаций из блендера в формат TS3 и создания правильных файлов управления анимациями. Итак, начинать надо с установки необходимых программ, а именно: 1. Blender (версии 2.67b) это ПРИНЦИПИАЛЬНО и ВАЖНО! Без этого вы не сможете импортировать/экспортировать ваши анимации в TS3, так как модули импорта/экспорта написаны именно под эту версию Блендера. 2. Необходимые Плагины для импорта/экспорта ваших анимаций в TS3 3. S3PE (версии...) это тоже ВАЖНО! 4. Sims 3 STBLeditor. Возможно, для работы с объектами вам еще понадобится S3OC. Ну и конечно "Обычные" и "Взрослые" Риги (RIG) скелетные установки для блендера (Набор Ригов). Загрузив и установив Блендер, установите в него загруженные плагины (io_s3py_animation.zip). Для этого откройте Blender, выберите: File>User Preferences>Addon Кликните на "Install Addon" и выберите zip-файл. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ УСТАНОВИТЬ ВРУЧНУЮ! ЭТО НЕ СРАБОТАЕТ. Найдите S3PY Animation Tools в списке плагинов и убедитесь, что он отмечен галочкой. Затем сохраните установки: File>Save User Settings Сейчас у вас есть все, чтобы создать свою анимацию. Создание непосредственно самих анимаций в блендере (в том числе анимаций объектов) будет рассмотрено в другой теме. Сейчас же, мы перейдем к формированию пакета для OKW. Для чего, перейдем к экспорту из блендера, созданного вами клипа анимации. Для этого в открывшемся окошке введите конкретное название для экспортируемого клипа следуя следующему правилу формата: W_XXX_YYYYZ_01, где: W - соответствует "a" - для взрослых людей, "ad" - для больших собак, "ah" - для больших лошадей "o" - а для анимации объекта. XXX - соответствует "уникальной характеристике" данной анимации или условному имени "автора анимации" например "floor", "bedlicking", "tableteasing" или для случая имени автора "L666". YYYY - также, соответствует "уникальной характеристике" данной анимации или условному имени "автора анимации" например "floor", "bedlicking", "tableteasing" или для случая имени автора "L666". Z - соответствует полу анимируемого персонажа: "А" для персонажа мужского пола или "B" для персонажа женского пола. (В случае анимации для объекта буква отсутствует). 01 - порядковый номер анимации в текущем пакете анимаций или номер этапа в комплексном наборе анимаций.
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.