Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'Faq'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Информационный раздел
    • Помощь сайту
    • Доска объявлений
    • Отзывы и предложения
    • Технические вопросы
  • Игровые форумы 18+
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
    • Enderal: The Shards of Order
    • The Elder Scrolls Online
    • Mount & Blade
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
    • The Sims 2
    • The Sims 3
    • The Sims 4
    • Серия Dragon Age
  • Форумы по разным играм
  • Pазное
  • Скриншотомания Fallout
  • Скриншотомания Sims
  • Скриншотомания TES
  • Скриншотомания Полезная информация
  • Скриншотомания Скриншоты из разных игр
  • Скриншотомания История скриншотов нашего сайта
  • АРЕНА Поединок!
  • АРЕНА Вызов!
  • АРЕНА Победители!
  • АРЕНА Архив

Блоги

Без результатов

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 1 результат

  1. Редактирование анимаций и принцип работы с документами AAF Анимации состоят из файлов HKX, которые записываются посредством 3д редакторов (3d max, Blender). Для работы в среде фреймворка AAF, требуются документы описания этих анимаций. Тут мы разберём, как это устроено и что можно изменить подручными нам средствами, не прибегая к 3д редакторам. Для этого нам понадобится: NP++, Fo4Edit, Nifscope и CretionKit. Основные документы для работы AAF, они находятся в одноименной папке с анимациями или патчами: Описание пака анимации_animationData.xml Позиции пака анимации_positionData.xml - тут можно прописывать теги анимаций, если не использовать готовый набор. Фурнитура и мебель используемая в анимации_furnitureData.xml - добавление объектов из esp\esm модов фурнитуры, к подходящим анимациям. Изменения морфов тела в паке анимаций _morphSetData.xml А так же, Группировка раздельных анимаций _transitionData.xml или _animationGroupData.xml Экипировка объектов _equipmentSetData.xml Отдельные действия применяемые для анимации _actionData.xml Про _animationData.xml Разберём один пример первая строка это название документа, версия и описание, что это анимации- dataSet="animation"/>. Важно чтобы название документа совпадало с названием в самом документе, часто там присутствуют ошибки. Далее идёт строка используемого esp или esl файла (<defaults source="rxl_bp70_animations.esp"/>) . может дополнятся приоритетом в документах ( например так<defaults source="FO4_AnimationsByLeito.esp" loadPriority="1"/> ) Теперь пример одной анимации подробнее. <animation id="rxl_bp70_missionary" - это начало строки новой строки анимации, в которой название анимаций для следующего документа _positionData.xml - именно из него. мы и видим названия анимаций в меню AAF. frames="300" - длительность анимации она должна быть выше 350мс, (иногда в старых версиях использовали time=300) так что смело исправляем на 350, исключая ошибки в AAF и чтобы фреймворк не путал их с позерами. offset="0,0,0,180:0,0,0,180"> - Это положения тел относительно друг друга по осям X,Y,Z и вращение(в данном случае 180), соответственно через двоеточие для другого тела. Может применяться как ко всему паку, так и для отдельной анимации. <actor gender="F"> - это использование только женского персонажа(Female), соответственно если будет стоять М (Male), то это только для Мнпс. Букву (F) можно удалить, тогда для анимации пол будет не важен. <idle form="802" id="rxl_bp70_missionary_f"/> - Где idle form="802" это id номер анимации, который внесён в Esp или Esl, его можно посмотреть в Fo4edit. Далее идёт разделение для другого актёра </actor> <actor gender="M"> - тут мы видим что М, это мужской персонаж - male Далее id его анимации и закрытие строки. Что можно тут изменить, кроме положения тела, - можно добавить наложения, звуки (если они не прописаны) и изменить положения члена. Про _morphSetData.xml Начнём с простого: <value path="morph" value="Erection Up" to="1"/> - это слайдер в бодислайд на 100% или кейворд написанный в morphSetData.xml анимации. Как видно из бодислайд, есть несколько слайдеров Erection Point Up, Erection Point Down и Erection -это для тела T-bos. Первые два слайдера, это загибы члена, второй регулировка от 180 до 90 градусов. Собственно сами описания морфов на примере пака анимаций SavageCabbage Иногда авторы используют свои риги при создании анимации, тогда кости могут быть использованы, только из описания пака автора, это применимо к первым созданным пакам анимаций. Наложения, если их нет, можно использовать из отдельных модов, будь то сперма, сквирт или татуировки. С татуировками, чуть сложнее, их разберём возможно отдельно, так как для их использования в модах требуются теги. Пример для супермутантов из пака Mutated Lust Собственно в строке <actor gender="F" stopOverlaySet=и есть добавление наложения "M_Breasts"> - это название берётся из мода с наложениями "cum_overlays " их можно найти на Ловерс Лаб или использовать уже готовые из патчей тут или выдернуть тут. Тут надо понять один момент, если идёт группа анимаций, то наложение нужно применять к последней анимации в списке. Это можно подсмотреть в _PositionData.xml или _AnimationGroupData.xml Про _equipmentSetData.xml и _actionData.xml Пример экипировки страпона для анимации: Как видно из первой картинки, второй и последующие нпс, играют активную или доминирующую роль в анимациях. Точно такой же трюк, был провернут мной для волков из Фар Харбора, только пришлось добавить к меши члены (Использовал готовые модели из патча от Palistrio ) и расу в Dog_raceData.xml для AAF. Так выглядит папка с мешами и сами меши в нифскопе Так как модель пениса псины и волков, а также скелет идентичны, то это не составило особого труда. Тема идёт как ознакомительная, комментарии отключены. Все вопросы задавать в соседнюю тему, а по уточнению или добавлению чего нибудь сюда, можно написать в ЛС. Статья не закончена и будет по возможности расширятся.
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.