Jump to content
Sign in to follow this  
chip35

Структура костей

Recommended Posts

Вопрос может совсем не по теме...Дорылся до такого, структуры костей, на примере одной{int - номер костиchar - имя костиint - список дочерных костейint - родительская костьOrientation {float, float, float, float} -??Position {float, float, float } -??float Length - длина костиXS - это вроде размеры обьектаYSZS }Что значит Ориентация 4 числа? Ворде похоже на z,y,z и еще что-то. Возникают мысли что начало вектора ставим в Position , а Orientation что ли задают 3 угла наклона? но что таки значит 4е число?Вобщем может кто подскажет или мануял внятный как мне эту кость рисовать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest schmidte

линейный предмет характеризуется тремя координатами и четырьмя углами: три для вектора и угол поворота вокруг своей оси

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теория еще с курса геометрии помним...Но поточнее бы.Оказалось этот Orientation 4х флоат - это матрица Кватерниона, которая вроде бы удобне и лучше показывает положение тела в 3д чем углы эйлера, а ее вроде бы можно преобразовать к виду (вектор , угол поворота).Но все же не выходит - как отобразить эту кость?Допустим я возьму поставлю точку как начало в Position, возьму длинну 1 вектора ( выходит что движок анреала не имеет определенной длины кости и это параметр получается какой-то относительный чего-то)как мне имея матрицу кватерниона получить точку конца или направление?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Теория еще с курса геометрии помним...Но поточнее бы.Оказалось этот Orientation 4х флоат - это матрица Кватерниона, которая вроде бы удобне и лучше показывает положение тела в 3д чем углы эйлера, а ее вроде бы можно преобразовать к виду (вектор , угол поворота).Но все же не выходит - как отобразить эту кость?Допустим я возьму поставлю точку как начало в Position, возьму длинну 1 вектора ( выходит что движок анреала не имеет определенной длины кости и это параметр получается какой-то относительный чего-то)как мне имея матрицу кватерниона получить точку конца или направление?

если еще актуально,

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
переводишь кватернион в матрицу вращения, а из матрицы вращения уже берешь вектор направления (2 6 10 элементы если матрица 4x4 либо 8 9 10 элементы, зависит от используемой системы: левосторонней или правосторонней)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет, особенно чипу. Вот хочу создать в скайрими персонажей из Lineage 2 такой же фигуры и роста по соотношению эльфы - люди - гномы - орки и т.д. Чип насколько мне изсветно ты делаеш моды к л2 и у тебя скорее всего опыт есть по созданию этих самых моделей. Может они у тебя готовые есть то скинь, если нету то примерно расскажи с чего начать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

гм, ну ты сказанул... уже сколько пробую редактировать модели но даже в 3д редакторах похоже я нуб,

я только смог вставить и прикрутить то что нарисовали другие, я не дизайнер и не модельер, а программер...

потому уже сколько прошу народ, кто шарит в моделировании и графике, чтоб сделали модели лучше и текстуры бы новые вообще нарисовать, вот пробую добраться до анимации, может многие скажут - что там легко берем импортим в 3д студио, только между нами есть один мАААсенький нюансик, вы можете только имортить куда-то, а я еще могу запихнуть это обратно да так, чтоб фрост воспринял файлы как оригиналы и движок работал на офф сервере.

сами модели и тектуры вполне можно вытянуть как psk, далее их только состыковать, т.к. они хранятся кусками, типа торс+ноги+тапки+руки+перчи+голова+лицо+волосыимпорти в свои редакторы и натягивай текстуры.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чип подскажи пожалуста вот такое 

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
и 

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
и 

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно ли сделать такое и что бы всё двигалось как в игре скайрим. И через какие программы такое можно зделать? Я создаю кости, вытягиваю их. Но! Я видел спецального робота на движке Unreal Turnamenta он готовый прототип с ОЧЕНЬ ПРОШАРЕНЫМИ костями. У него обсалютно каждая отдельная кость двигается. Может его можно вставить а с верху уже натягивать текстуру? Но где взять такого робота и возможно ли то что я задумал что бы в итоге получались персонажи как в Л2 с такой же фигурой выразительной, попка, грудь, выражения лиц и так далее. Робот примерно вот такой - 

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
я такого видел в одной порно игре. Вот только баг был и он был вместо нормального персонажа.

Share this post


Link to post
Share on other sites

поделюсь программными "извращенями"

доделываю класс который может не только отрывать SkeletalMesh  Unreal2  но и сохранять обратно, также экспортировать psk и самое важноe импортировать обратно. вроде довожу до стадии когда модель уже нормально воспринимается движком и пашет, теперь надо переделать сами модели, но я такой Нуб в 3д моделировании что попытки разобраться с 3дМакс провалились с треском, Блендер более мене понятнее, но чтоб сделать нужны операции над моделью мозг сломать можно, ну нифига не получается...
а потом возникает идея, сделать  функции для работы над группами фейсов и заодно чтоб и UV разметку обработать. в итоге выходит супер изврат:

UP->open('LineageCustom2.ukx'); открываю пакет
UP->props_read('FFighter_asn_m00',true); загружаю свойства целиком с моделью

lod=1;mat=0;   выбираю 1й ЛОД и материал 0

UM->TX=new ImgUV('Fighter_asn_t00_ori.png');  оригинальная текстура
UM->TXnew=new ImgUV(512,512);   пустышка, куда будут копироваться части

затем удаляю Фейсы которые связаны с точкой рекурсивно. т.е. все связаные фейсы с этими фейсамы
UM->delLinkedUV(lod,mat,319);//брошка на поясе
UM->delLinkedUV(lod,mat,663);//наколенник
UM->delLinkedUV(lod,mat,261);//пояс
UM->delLinkedUV(lod,mat,230);//плащ
...

далее беру все точки связаных фейсов точки
po=UM->selectPointUV(lod,mat,36);// капюшона
UM->modifyUVp(lod,mat,po,[scale_x:0.8,scale_y:0.8],true);  //уменьшаем
po=UM->selectPointUV(lod,mat,505)+UM->selectPointUV(lod,mat,774);  //берем сапог+кантик
UM->modifyUVp(lod,mat,po,[d_x:0.32,d_y:-0.64],true);  //сдвигаем
...

UP2->open('Fighter.ukx');   открываю следущий пакет
UP2->props_read('FFighter_m000_l',true);  загружаю свойства и модель


сливаю 2ю модель в 1ю
UP->UM->addMesh([lod:1,mat:1],[lod:1,mat:0,UM:UP2->UM]);

делаю пересчет всех Faces, Wedges, Points, Influenses, Normals чтоб убрать лишнии после удаления фейсов
UP->UM->recalculate(1);

и сохраняю полученную текстуру после операций
UM->TXnew->writeimg('FFighter_asn_t01_ori_new1.png','png',true)

UP->write_obj(8); //запись обьекта обратно в пакет

получаю рабочую модель и текстуру куда были перенесены UV части с соблюдением манипуляций.
жесть конечно))

теперь вопрос как модели сделать приличные СИСЬКИ  когда не шарю в 3д редакторах

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

думаю можно ли взять другую модель и перелить точки и фейсы допустим от центра шара с радиусом - (ага бред скажите)...

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

теперь вопрос как модели сделать приличные СИСЬКИ когда не шарю в 3д редакторах

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Модель в обж перегнать можно? Если зашаришь модельку, поколдую

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Share this post


Link to post
Share on other sites

даю 2 меша  магички и воина, у магички сиськи совсем ужас... а хотелось бы покрасивей и сосок! 
текстуры старые еще когда японцы рисовали, увы лучше нет, и нарисовать некому.
формат psk  но поидее макс должен понимать, мне бы хотелось сохранить связи с костями и веса.
еще нюанс, т.к. это игра и движок староват, очень много полигонов не стоит делать, в пределах разумного, конечно на грудь добавить надо бы но я не умею.

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Share this post


Link to post
Share on other sites

могу вытащить оттуда меши при этом потеряется весь скелет... чем сохранить обратно в psk я не знаю, видимо нужен дев кит от движка и т.д.

Share this post


Link to post
Share on other sites

хм, вроде думал проблем не должно быть если Блендер может открывать пск и сохранять с костями.
тогда давайте попробую восстановить скелетную часть, поидее если взять базовую модель пройтись по точкам и вычислить погрешности с новой моделью то можно вернуть кости, а те точки которые будут отсутствовать в базовой приравнять близ стощим по фейсу. или есть другие идеи?

Share this post


Link to post
Share on other sites

я не нашел в Блендере опции экспорта в тот же формат что и был, только импорт, версия Блендера из Steam

Share this post


Link to post
Share on other sites

давайте попробуем с obj , вроде кости думаю можно восстановить.
блендер брал с офф сайта пару месяцев назад, експорт psk есть, но ниразу не пользовался, сейчас решил попробовать, а там точно непонятное, сохраняет пустой файл, даже если выделить обьект... а я думал базироваться на этом формате, я теперь прям хз.  а 3дс несет в себе кости веса нормали?

Share this post


Link to post
Share on other sites

пока с моделями для л2 плохо дело, решил заглянуть в движок Унреал3 на примере Теры.
 

структура SkeletalMesh похожа на u2, помоему даже легче тут идет в лоде материал с вертексами и фейсами для GPU и движка.
в линейке в каждом лоде: Face - Point - Wedges - Inlfluenses - LineageWidge  которые взаимосвязаны индексами очень гиморно.

но U3 в вертексе хранит 3 вектора нормали, увы незнаю что это, поидее это должно быть Normal, Binormal, Tangent  но блин как с ними оперировать незнаю...

решил ладно, т.к. в моделировании не силен, попробую копировать части модели из других вместе со всеми нормалями. получилось очень даже ничего

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

на рис-1 то что сейчас доступно, сделали вроде бы американские ребята, но почему они не могли пойти дальше - оказывается в тех частях не смогли наложить алфа прозрачность потому что там нет частей меша, они как бы вырезаны.

на рис-2-3  то что вышло у меня, но почему вылазит странная непонятно-отражающая прямая прям по вертикали через пупок, притом она видна только при определенном падении света, видно по центру, и справа не видно совсем. подозреваю что это из-за нормали Tangent с которым я без понятия что делать.

делал опять же извращенно, беру модель - вытираю связанные фейсы ненужных мне деталей - потом беру другую модель  копирую с нее груди, бедро,ногу - вставляю все это - потом пересобираю меш и вуаля - тера фурычит ))


что такое 3нормали? как их высчитать? или как победить ту полоску сверкающую при определеном угле света?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@chip35, извиняюсь, что не в тему, но как удалось импортировать меш в gpk-архив? Я ничего путного не нарыл, пишут, что это вообще невозможно сделать, на этом и успокоился...

Или я что-то пропустил?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Верно вы заметили - что ни в л2 ни в gpk импортировать нет таких программ. Именно по этому я задался этим вопросом и долбуся. Народ использует программы по изменению текстур - но мне удалось изменить меш

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вопрос по созданию соска в меше груди все еще не решен

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.