РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. Если посмотреть модельки в нифскопе, то можно заметить, что шейдер Environment Map работает неп..."> РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. Если посмотреть модельки в нифскопе, то можно заметить, что шейдер Environment Map работает неп..."> Перейти к содержанию
Авторизация  
SadovnikMuller

Ошибки экспорта 3ds Max - Environment Map

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте!

Вопрос с одной стороны связан с экспортом из 3ds max, с другой - настройками шейдеров в меше.

Суть вопроса.

Имеется мод - 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Если посмотреть модельки в нифскопе, то можно заметить, что шейдер  Environment Map работает неправильно... Например, изменение параметра glossines ничего не дает, изменение цвета спекуляра тоже, кубмап не виден, хотя, тип шейдера и соотвествующие ему флаги казалось бы выставлены верно...

В тоже время, мировые модельки этих сережек, такой хурмой не страдают (хотя мировым моделькам нафиг не нужен такой шейдер и кубмап, в отличие от модели, которая будет отображаться на персонаже)

И еще, в нифскопе есть такая сточка как BS Vector Flags. У сережек стоит только Has_UV, но отсутствует Has_Tangets, насколько это критично?

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

В общем, загрузив одну из моделек в Макс, и не внося каких либо изменений, я экспортировал модельку, выставив нужные

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
 (только еще поставил галочку на вертекс колор дополнительно). В итоге все встало на свои места

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

По всей видимости, такая ситуёвина произошла после того, как автор хдт адаптации к этим серьгам стал прикручивать физику, он либо при экспорте не поставил нужную галочку, либо глюк самого экспортера был, в общем косяк вышел на стадии адаптации оригинальных модов под хдт физику...

Мне интересно узнать, можно ли исправить настройки шейдера без импорта\экспорта каждого меша в макс, т.е. обойтись только средствами нифскопа? Я копался в BSLightingShaderProperty, но там все вроде нормально. В NiTriShape Data только увидел, что нет флага Has_Tangets, но если его поставить, то это ничего не дает.. 

Импортнуть\экспортнуть каждый коячный  меш в Макс не большая то проблема, но там скининг с ХДТ, а меня он напрягает.. Хотелось бы проще решение)

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно после макса в оутфит студио скопировать скин с оригинала на отредактированную , оригинал делаем референсом и копи боне вейт.

 

а разве нельзя в нифскопе добавить  ветрекс колор ?

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем total13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@total13 да, можно вертекс колор через нифскоп добавить. Помимо добавления флага vertex color в ShaderFlag 2, нужно его еще включить в nitrishape data (Has vertex color yes)

Эти параметры взаимосвязаны. В итоге можно покрасить меш в какой-нибудь цвет, но отражения и блеск все равно не работают...

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.


Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.


Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Скин да, в случае чего можно и через бодислайд скопировать) Так уже делал как то раз). Но тут я его в принципе то и не трогаю, загрузил меш-потом экспортнул. Скин по идеи должен работать нормально и после экспорта из Макса) Но если вернуть блеск  можно через нифскоп, то такой вариант более надежный, что в итоге скин не превратится чудесным образом в кашу (даже если ты его и не трогал) хД

 

 

UPD оказалось, что в игре то отражения и блеск есть, и это странно. И если сравнить меш до и после экспорта, то разница не заметна (а если смотреть в нифскопе, то разница есть):

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 Почему? хД

Это странно ппц. 

Два меша, До и После экспорта в макс 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

включить флаг Has_Tangets - это не меняет ничего, да, эта опция даст возможность изменить

в вьюпорте правый клик по модели - mesh - update tangent space - так будут созданы и записаны в шейп новые тангенты, на безе имеющихся нормалей

вертекс колор нафиг не нужен, он не используется в данном случае

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Майк В очередной раз спасибо!!!)

Реально работает!) Дело в том, что я  пробовал до того как Вы написали жмякать на update tangent space, эффекта не давало. И как бы сам ведь задался вопросом, почему нет флага Has_Tangets )) Мог бы и догадаться, что это связано)) Спасибо еще раз)

Вертекс колор да, в данном случае не нужен. Но, я его оставил в своих целях. Дело в том, что там есть серьги с перьями, они меня и интересует сейчас, остальные нет. Металл - золото. Хочу допустим обесцветить текстурку золота в ФШ, а в меше заменить кубмап и чуток подправить настройки, чтоб получить серебро. А перьям менять цвет с помощью вертекс колор. Ну чтоб сделать несколько моделек, с разным цветом вертексов на перьях, они будут юзать один диффуз (т.е.  серебряные серьги с перьями разных цветов). Или конечно можно просто сделать несколько текстур, с разным цветом перьев, но мне кажется вариант с вертексами более удобен...

Я пока не разобрался как использовать в максе вертекс пэинт.. Допустим есть цельный меш, нужно чтоб на его отдельную часть задавался цвет вертексов. 

В нифскопе это непонятно как сделать, наверное и нельзя... Я допустим нашел выход - выделить эту часть в Максе в отдельный шейп, а уже в нифскопе задавать цвет вертексов для всего этого отдельного шейпа, потому как в Максе я чет туплю как задать)) Может что подскажите на этот счет? Например те де серьги с перьями, перья в оригинале не выделены в отдельный шейп, поэтому в нифскопе отдельно для них цвет задать не могу, только если я отделю их в Максе..

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SadovnikMuller в нифскопе можно задать цвет по одной вершине, или разом когда добавляешь, поэтому отдельный шейп позволит в нифскопе делать

в максе же есть модификатор VertexPaint. по умолчанию все белое. чтоб увидеть цвет надо вызвать свойства объекта (правый клик - Object Properties) и в нем включить Vertex Channel Display. тогда вместо цвета объекта - будет показан цвет вершин. для удобства нужно отключать показ текстур во вьюпорте, потому что цвет вершин накладывается поверх текстуры. на ч0рной текстуре вообще не будет видно ничего.

Дальше дело не хитрое, или кисточкой мазать (там появляется панель, когда VertexPaint активен), или выделить вершинны и назначить им цвет

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

есть ньюанс

если выделять полигоны и заливать их цветом - будет четкая граница и это даже экспортируется (экспорт вертекс коллора галку не забыть включить и все готово)

факты на лицо

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

НО

автоматически режется геометрия, то есть шейп-то один будет, но ребра там разделены, и соответственно нормали тоже разделены и будет граница вместо сглаженного участка.

думается это можно исправить забейкав нормали в модификаторе эдитнормал

ну или забить

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Майк Вы случаем не знаете, как преобразовать блок NiTriShape в BSLODTriShape? После экспорта из Макса, все блоки преобразовались в NiTriShape. До этого, один из них был BSLODTriShape.

Этот блок имеет три уровня исчезновения треугольников на расстоянии если я правильно понимаю. Общая сумма на всех уровнях должна соответствовать общему числу треуголников в меше.. Но не пойму как преобразовать нитришейп обратно в лод..

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SadovnikMuller  насколько помню, это норма для макса, а точнее плагина под макс... надо после в нифоскопе ручками конвертить и ручками лепить уровни лода... я, как истинный по индифферентист предпочитаю избегать столь "ценного" времяпрепровождения 🧐

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SadovnikMuller  да незачто... это вообще- норма, когда при импорте/экспорте теряются те или иные свойства. как по мне- в максе удобно лишь сделать "базовую" обжовку, экспортнуть и сказать "спасибо этому дому- пойду к другому", ибо полный цикл создания игровой модели в максе невозможен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@elma  донастраивать модель в нифскопе конечно в любом случае приходится, это верно) Одним максом не обойтись. Тут хотел UV развертку подправить в максе под один ретекстур, и вроде все хорошо, а на этом моменте уткнулся, и не знаю с какого конца подойти) Знаю, что UV можно и в нимфскопе подправить, но в 3д редакторе удебнее намного. А если дело касается деревьев, то через нифскоп почти не реально, там каша в развертке полная))

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SadovnikMuller  ну что поделать- тут или удобство или функциональность. ну не может планин брать все свойства нифовского объекта... ыыы, деревья/кустики- это да, от такого в нифоскопе сразу желание помучать мешик на полшестого виснет 🙄 да забей на лоды- вон 99.99% "мододелов" вообще понятия не имеет, что это и как делать- и чувствуют себя великолепно и популярны у народа 😆

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, elma сказал:

@SadovnikMuller  ну что поделать- тут или удобство или функциональность. ну не может планин брать все свойства нифовского объекта... ыыы, деревья/кустики- это да, от такого в нифоскопе сразу желание помучать мешик на полшестого виснет 🙄 да забей на лоды- вон 99.99% "мододелов" вообще понятия не имеет, что это и как делать- и чувствуют себя великолепно и популярны у народа 😆

угу, не теряющие популярности ультра моддед некст ген 4-8к =)))

Спойлер

 

 

А на деле :

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.


Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.


Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Авто конечно молодец, позаботился о производительности для пользователей не самых мощных машин, добавил версию перформанс с текстурами 2k вместо 4k 😂

Реплейсер камней весом в полгига блин ))) Привет карты нормалей и топология 😅

Изменено пользователем SadovnikMuller

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@SadovnikMuller  ну камень- это еще не не самое худшее, что может быть- помню, как какойто психопат сделал колечки в несколько тысяч вершин и такими же безумными текстурами...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

фигня все это

дайкатана и джон ромеро, вот они эпически запилили наконечник для стрелы (который на экране в пару пикселей) с текстурой под 2к, что по меркам 98 года... да и по современным меркам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не ну а че у меня тоже в модели были веревочки с хорошей такой плотностью вершин )

Оно же так гладенько смотрится в максе ))

Как там у Пушкина : Опыт сын ошибок………  (не помню , старый стал )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Майк  ща и меня пробьет на мемуары и начну рассказывать про агаты, про спектрумы с их безумным устройством экрана, четырьмя регистрами и шрифтогенератором...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.