Перейти к содержанию
Авторизация  
rmrm

Топология

Рекомендуемые сообщения

Решился добраться до тела. Начитался форумов рашских и буржуинских, и вместо просветления отупел. Если б бухал уже б откупорил. Совсем запутался. Не буду сейчас про техники моделирования и всякие тонкости. И так башня хоть тюбетейку надевай..)))...Хотелось бы вернуться к азам. А именно :

1.Трицепсы, мышцепсы..рельефность...Ну да натяну я кожу на эту лабуду...Не останется ли модель в моем 3d  редакторе скульптурой не пригодной для анимирования?

2.Опять же начитавшись всяких споров на тему треугольников квадватиков )....Пишут не заморачивайтесь.Модельте квадр. а переведете в трейгольники при импорте автоматом.

Б..лин!!Ну не доверяю я автоматам..Еще не делал, но вкрадывается сомнение..Куда ребра на автомате повернуться? И правильно ли потом будет болванка деформироваться....и.т.д  и т.п

В общем чтобы начать в правильном направлении. Уфф... Хотелось  бы услышать и советов  от гуру -аниматоров  )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@rmrm  для начала советую поработать с текстурами- помимо "базовых" текстур есть еще нормали и спеки, которые могут помочь сильно изменить визуальную составляющую тела, т.е. не трогая меш можно накидать множество изменений, например венозность, мышечный рельеф, чтоб тело лоснилось и теде. на первоначальном этапе крайне не советую трогать меш тела, т.к. потом будет ведро гемороя с подгонкой шмоток. советую начать с полного и детального освоения бодислайда и оутфит студии, далее осваивать нифоскоп и сильно потом лезть в макс. касательно анимаций- до полного освоения инструментария не советую туда лезть- САМЫЙ необходимый минимум - это полное понимание того, как работает скелет, без этого будет "обезъяна с гранатой".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, elma сказал:

@rmrm  для начала советую поработать с текстурами- помимо "базовых" текстур есть еще нормали и спеки, которые могут помочь сильно изменить визуальную составляющую тела, т.е. не трогая меш можно накидать множество изменений, например венозность, мышечный рельеф, чтоб тело лоснилось и теде. на первоначальном этапе крайне не советую трогать меш тела, т.к. потом будет ведро гемороя с подгонкой шмоток. советую начать с полного и детального освоения бодислайда и оутфит студии, далее осваивать нифоскоп и сильно потом лезть в макс. касательно анимаций- до полного освоения инструментария не советую туда лезть- САМЫЙ необходимый минимум - это полное понимание того, как работает скелет, без этого будет "обезъяна с гранатой".

Объяснюсь подробнее.Нет.Тему же я создал с названием топология.Не outfitstudio , не сосок с помощью браша.

не будем касаться хай поли лоу...ремеш....Все это не имеет смысла,если модель потом станет скульптурой....

Надеюсь на понимание..) В ж.. спеки,оклюжи и.т.д

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@rmrm  а оутфит тут очень даже причем- понимание того, как привязан меш тела к скелету- очень важно, иначе можно сотворить лютую дичь. опять же понимание разницы развесовки меша на неванильном скелете и ванильном тоже довольно важно для анимирования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

..и долбаный процесс импорта и экспорта ,что б его..

Друг,можно я тебя так назову ? 🙂 Я постараюсь тебе объяснить.Тема топология и все что с ней связано.

Задача.Топология. моделирование.Ну раз уж в ветке фола пусть будет базовый фо4скелетон

Потом привяжем и отскиним  )

Раз уж сбились с темы.Давно не обновлял outfitstudio. Там не появилась возможность двигать косточки, а то от кистей тех весовых толку...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@rmrm  "потом привяжем и отскиним"- это плохие слова в данном контексте. касательно анимаций- я не любитель овердофига писать, поэтому советую поискать темы созданные гражданином @Майк (это тутошний гуру анимирования, который способен на многобукв и иллюстрации) и его ответы в темах про анимирование. то, что майк в основном писал про скай- это пофиг, смысл почти тот же самый, просто другие риги и чуток отличается работа со скелетом. риги я вроде брал на лл, а ознакомиться с гайдами майка настоятельно рекомендую...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне было бы за честь, если б он уделил внимание этому топу и толкнул в нужном направлении. ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, rmrm сказал:

Мне было бы за честь, если б он уделил внимание этому топу и толкнул в нужном направлении. ) 

Уделил 🤓

🤪

 

Вопрос по прежнему остается не раскрытым, шо ви хотите таки  узнать?

 

Квады vs треугольники?

Квады! Во-первых это просто красиво.

Беспокоится об треугольниках нужно только если модель совсем насмерть залоуполена до состояния первой Лары Крофт. Там да, важно как ребра обращены. И при анимации их может вывернуть куда-нибудь не так. А если делать, как делают нубмейкеры, когда одно тело овер 50к поликов - один хрен, детализация настолько высока, что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада. Топология - избегать соединения больше 4 квадов в одну точку, это не всегда возможно, но желательно. Пример допустим рука. У локтя окружность руки разделена на 20 сегментов, а у кисти допустим на 10. Типа экономия на поликах, но сшивая топологию в меньшую сторону получим неравномерную сетку, которую потом обратно разбивать в ладони под пальцы. По мне лучше пускай полики будут вытянутыми и узкими в месте сужения геометрии модели.

 

Делать новое тело - сперва импортировать игровое, чтоб соблюсти масштабы и расположение локтей там или колен. Просто так взять из даза и запулить в ф4 через импорт-экспорт низя. Скин снимать с импортированного через skin wrap и очень внимательно проверять и доделывать веса (пах, подмышки, полужопия, пальцы - там везде будет грязь с ненужных костей). Использовать бодислайд можно, но там скин переносится еще хуже (грязнее), а его редактирование полный мрак и мазохизм 80 левела.

 

Всякую мышцу @elma верно предлагает рисовать через нормал-мапы. Ибо за геометрией тела тащится ВСЯ одежда, не только ванильная, но и из модов. Так-то тела уже есть и чтоб заинтересовать других адаптировать одежду под твое - надо сделать что-то уж очень оригинальное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Майк сказал:

Уделил 🤓

🤪

 

Вопрос по прежнему остается не раскрытым, шо ви хотите таки  узнать?

 

Квады vs треугольники?

Квады! Во-первых это просто красиво.

Беспокоится об треугольниках нужно только если модель совсем насмерть залоуполена до состояния первой Лары Крофт. Там да, важно как ребра обращены. И при анимации их может вывернуть куда-нибудь не так. А если делать, как делают нубмейкеры, когда одно тело овер 50к поликов - один хрен, детализация настолько высока, что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада. Топология - избегать соединения больше 4 квадов в одну точку, это не всегда возможно, но желательно. Пример допустим рука. У локтя окружность руки разделена на 20 сегментов, а у кисти допустим на 10. Типа экономия на поликах, но сшивая топологию в меньшую сторону получим неравномерную сетку, которую потом обратно разбивать в ладони под пальцы. По мне лучше пускай полики будут вытянутыми и узкими в месте сужения геометрии модели.

 

Делать новое тело - сперва импортировать игровое, чтоб соблюсти масштабы и расположение локтей там или колен. Просто так взять из даза и запулить в ф4 через импорт-экспорт низя. Скин снимать с импортированного через skin wrap и очень внимательно проверять и доделывать веса (пах, подмышки, полужопия, пальцы - там везде будет грязь с ненужных костей). Использовать бодислайд можно, но там скин переносится еще хуже (грязнее), а его редактирование полный мрак и мазохизм 80 левела.

 

Всякую мышцу @elma верно предлагает рисовать через нормал-мапы. Ибо за геометрией тела тащится ВСЯ одежда, не только ванильная, но и из модов. Так-то тела уже есть и чтоб заинтересовать других адаптировать одежду под твое - надо сделать что-то уж очень оригинальное.

     Тадам....впросов меньше не стало.Благодарю за ответ, шеф.А то буржуи не очень балуют ответами ). тперь по порядку.Если плюнуть на поры поры раковины..Я конечно накачал примеров и начитался форумов.вот башня и поехала от инфы. Ну и естественно бетездовскую для начала рассмотрел.Может я неправильно понял? Процитирую "что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада".Извини,пришлось вырвать из текста.

   Взять,например соединение бедра с телом.Квады чешут вверх.Мы на ветке Fo4. А не скульпртриса и ему подобных. Соответственно модель триангулирована должна быть,верно.Стал бы я вопросы задавать,если б я ее отрендерить захотел.(хотя и здесь хочуха есть по поводу какой нить HDRI карты фолу подобной чтобы не скакать между редактором и игрой но это не здесь и сейчас)А если ее триангулировать автоматом  ляжет ли петля там где надо, например для изгиба,вдруг вдругую сторону развернет. Вопросы задаю потому что экспериментировал.

   Смотрел ваниль( о дазе ни слова)Там не то что 4 квада ,там звезды шестиугольные.И там где сшивают топологию есть треуглы.Их прекрасно видно, даже не конвертируя всю модель в квады.Про вытянутые полики.По твоему мнению.То биш для анимации? Мне например глубоко тоже,как выглядят текстуры подмышкой.Есть вопрос,возвращаясь к острым ребрам например в паху.Стоит заморачиваться пускать рядом петлю,чтобы модель нормально сглаживалась.В СBBE вроде не увидел острых ребер.Правда сетка не лоу..

   Я конечно не собираюсь претендовать на оригинальное тело...))...Здоровье в мае подкачивало, много времени провел за компом.зацепило.Столько г.  моделей.Так вот..Мысль была такая - не искать готовую модель,костями и масштабированием подогнать под ваниль свве, дальше на автомате скинить в аутфите и.т.д.Хотелось бы как в шапке темы.Беру ванилу например,что не понравилось чекрыжу,да хоть поверху ретопологию сделать.Главное чтобы правильно делалось ,не через ж.

   А да, никто не подскажет по поводу импорта в редакторы.До Blender а скелет доходит исковерканный..ну не совсем уж.Глянул в максе ,вау левое плечо не симметрично правому.Пробежался по координатам костей.та же беда.Не со всеми, но есть. Макс 2015 nifplugin3.8 Это скелет не в нуле,или ошибка плагина?

Изменено пользователем rmrm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это потому, что экспорт в ниф триангулирует автоматически, он еще зараза и ребра режет по UV-сету если ты не заметил ))

Эта модель - замоделена на квадах само собой, и там где кажется шестиугольник - крестится надо, красным показал квады, зеленым - истинная лоупольная модель, на которую кинут один уровень тесселяции

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Для анимации - ваще по барабану, я ж говорю, детализация достаточно высокая, никакой роли треугольники не играют

 

На счет скелета хз, у меня все импортировалось ровно. Я там где-то на нексусе выкладывал риг, F4Biped называется

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кстати,нормальные карты Гляньте  если не трудно на СВВE  и поправьте меня,если не прав.Чтобы текстура тела  выровнялась  с башкой ванильной прикрутили ей текстуру на шее и размазали.А карта нормалей?Они в разные стороны инвертированы.такой вот рефереренс..Пойду дальше корпеть...

Спасибо за пример.Как глаза открыл.А то я видеть вижу,а мозг не вкуривает видимо.Целый день сегодня за компом

Риг у меня присутствует давно.Пытался не через голову изучать и стараюсь так сейчас.Пока рановато мне.страшных слов типа кокстрейн

Ребра да. был в загашнике вопрос по UV. Не хотел сразу много вопросов назадовать ) Ну раз уж так то...При импорте сетка приходит по швам резанная.Я когда раньше ...скажем так улучшал что нибудь не через Outfitstudio делал так, не знаю правильно.или нет.Чтобы модель не расползалась во время моделированияЯ склеивал вершины.Потом уже применял к ней модификаторы.Вопрос : при обратном экспорте мне разрезать придется, или плагин сделает.Я так понял что делает он хреново

Правда до этого еще далеко )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Резать не надо, экспортер сам режет. Режет он не просто так, а по границам UV-сетов, какая развертка под текстуру, так и разрежет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кости после экспорта в макс плагином.Я вчера писал

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

тело убрал для наглядности

чешу репу. Анимациям может и по фиг ( костями же не анимируют,а ригом из того что я понял) ,только потом как развесововать? На прикид? Где кость и как она будет влиять на область сетки ?

Изменено пользователем rmrm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Думал дотащил импорт с неправильными настройками. Проверил на всякий у тебя , вернее после их импортера ))

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

покрутил попутно тело твоим ригом он оказывается хорошенький такой ))).Пол-года назад загрузил F4AK наклонил корпус, увидел излом сетки и решил анимации не изучать)).Теперь когда доберусь обязательно буду.Ну...я... к лупам....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кость по научному - математическая точка. В максе это объект имеющий длинну по оси Х. (Для скайрима вообще по умолчанию Z использовали, так при импорте кости в разные стороны торчали, что дико мешало.) В Ф4 все норм, то что они повернуты в сторону то же норм. Главное где их пивот (точка вращения). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обязательно почитаю литру теоретическую про кости. Для чего то ведь нужен хвост у кости .Не для красоты же ) .  Корень да, на месте у нее.Смущает не это. Все кости расположены симметрично в скелете. Кроме этой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

) Спасибо, Майк. Я так с тобой макс изучу . Раньше его использовал как промежуточное звено до блендера.Еле-еле нашел пэйнт весовой.Я уж подумал что в максе развесовают цифрами по лупам ))) . Статьи тоже нашел перед сном. Если я правильно догнал, то основное -корень. А вид кости для удобства глаза. Да, но хвост то все равно нужон для развесовки на автомате, если не пэйнтить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да. В отличии от других программ в максе кость имеет длину, соответственно когда применяется модификатор skin, то черновой вариант можно набросать используя капсулу объема (или envelopes на буржуинском), и эта капсула по умолчанию создается как раз на базе размеров кости. Удобство макса в том, что энвелопы можно сдвигать в пространстве относительно кости и изменяя размеры можно быстро и наглядно задавать нужный вес. С последующей полировкой уже кистью. Благодаря наличию длинны у кости макс имеет автоматически фактор растяжения, если открыть bone tools, там в самом низу есть настройка поведения при растяжении, можно включить, что если кость растягивается по Х, она автоматически сжимается по YZ, как резина. В майе для этого надо дополнительно с бубном плясать. Но сразу говорю в играх это не применяется.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изучил.Погнул разные цилиндры. Не знаю правильность последовательности. Делал так. Регулировал envelope ( заценил удобство, можно потянуть за рамки,в Blender цифрами). Потом веса лупами,потом вручную цифрами и кистью. Сетка на цилиндрах редкая. А как развесововать хай-поли? Ё...у дашься...) Переносить веса с лоупольной ? В тырнете видел инструментарий voxel и heatmap , но его в 2015- нет. Может сушествуют плагины, не знаю? Пока буду с азов.

Про растяжение костей. Вообще бред.Не шланг же. И правильно что не применяется.Лучше пусть сетка деформируется как нужно.

Хоть новые темы создавай .Ригинг, скининг, а потом одну общую на все вместе с топологией ))).

Спрошу здесь. Имеется игровой скелет( табу). На него наращивается мясо, так сказать. Вопрос: Насколько важно расположение сустава в мясе? Чушь написал..Насколько важно что скелет правильно импортировался ? По нему же будет скинится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скининг это тоже искусство, хотя и считается черновой работой для аниматоров-духов 😃 Если совсем хайполи за 100к++ треугольников, тогда да, проще сделать менее лоупольную хреновину поверх тысяч на 2-5, заскинить ее, а потом с нее скопировать на хайполи. Если 20-80к то ручками норм, сперва энвелопами черновой вариант, потом сглаживанием и весом кистью доскульптить. Для скина надо сделать анимацию всех сгибов суставов и наклона туловища-головы по отдельности друг за другом, чтоб видеть как вращение одной кости влияет на геометрию в целом.

 

Расположение суставов исключительно важно. Ведь сустав это точка вокруг которой будут вращаться заскиненные вершины. Так что как минимум кость располагается в центре сечения геометриив точки сустава, это гарантирует равное сжатие-растягивание геометрии при наклоне кости в разные стороны. Хороший пример хвост. Или хобот. Пальцы. Для спины нормально и так же сделать в центре сечения геометрии, но и столь же популярно расположить кости спины ближе к их природному расположению у края спины. Плечи, таз, шея, голова, ступни, ладони - центр вращения в середине. Хотя плечи, точнее сустав плечо-рука можно приподнять чуть выше чем центр от подмышки к верху плеча. Суставы локтя и колена два варианта. Зависит прежде всего от модели. Классика жанра - все так же по центру. Плюс - рука/нога распрямляется полностью, минус - при сгибе происходит сплющивание геометрии внутрь сгиба. Вариант - сместить точку вращения ближе (но не в самый край!) к сгибу. Тогда заминание геометрии внутри сгиба будет не столь бросаться в глаза. Минус этого подхода руки и ноги кажутся постоянно немного согнутыми, что влияет на восприятие анимации в движении. Например при шаге, когда нога выносится вперед, колено полностью распрямляется. Такой энергичный мах вперед. При втором варианте будет казаться, что персонаж ходит на чуть согнутых ногах. А как правило хороший риг (моушенбилдер(это прога отдельная) , CAT, Biped) не позволяет согнуть колено в обратную сторону из-за применения инверсной кинематики на ногах и руках. Поэтому косяк второго варианта не получится исправить. Нужен компромисс.

 

Импорт склелета разумеется важен. Хотя все уже сделано до нас.

Изменено пользователем Майк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Майк, ты читаешь мои мысли по поводу суставов. просто я боялся накидать вопросов много за раз. тяжело наверно тебе с нами духами )))...Я заметил что мнения разные в инете по этому впросы до идиотизма..Некоторые предлагают двинуть сустав наружу изгиба только ради того чтобы косточка была острее.Видимо им так легче скинить. Я чесал репу по поводу двинуть ее поближе к изгибу...И что,за столько лет не придумали никакой скрипт, плагин чтобы это место деформировать.Мясо по идее не только в трещину же прячется..))) Оно вроде и в ширину расплющивается..Правда на моей ноге не плющится,худой видимо..))

Сейчас попробую проиллюстрировать 

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

А то ждет мою зазнобу участь сломанных культей СВВЕ😂

Коллизиями то вряд ли ,а? А то если б модель на стульчик присаживалась я б только этот стульчик и рассматривал.Как задница сплющивается..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изучаю вместе с максом мат.часть

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 и вот двинул наружу

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 с коленом понял что "вилка" есть.Громко не смейся .Это мой первый сустав. А вот с локтём как. Учитывается что он крутится?

Я про меш имел ввиду.Стоит доворачивать? Просто судя по старым моделям ,да что там,та же фемейл беседкина как из под топора.А заглянешь куда-нить на художественные сайты,так там такие сетки...можно по вертексам красить -не промахнешься..

Изменено пользователем rmrm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От vjnmrf6
      (Enhanced Nude) Katrin EVB and CBBE WEARABLE body underwears

      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. Заменяемые женские тела (слот одежды) Изготавливаются в химлаборатории, раздел служебные. Для всех - удача +2
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  Обнаженное (обычное, мускулистое, грязное мускулистое)
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  Обнаженное татуированное
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  В нижнем белье (6 вариантов)
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.