Jump to content
Sign in to follow this  
rmrm

Топология

Recommended Posts

Решился добраться до тела. Начитался форумов рашских и буржуинских, и вместо просветления отупел. Если б бухал уже б откупорил. Совсем запутался. Не буду сейчас про техники моделирования и всякие тонкости. И так башня хоть тюбетейку надевай..)))...Хотелось бы вернуться к азам. А именно :

1.Трицепсы, мышцепсы..рельефность...Ну да натяну я кожу на эту лабуду...Не останется ли модель в моем 3d  редакторе скульптурой не пригодной для анимирования?

2.Опять же начитавшись всяких споров на тему треугольников квадватиков )....Пишут не заморачивайтесь.Модельте квадр. а переведете в трейгольники при импорте автоматом.

Б..лин!!Ну не доверяю я автоматам..Еще не делал, но вкрадывается сомнение..Куда ребра на автомате повернуться? И правильно ли потом будет болванка деформироваться....и.т.д  и т.п

В общем чтобы начать в правильном направлении. Уфф... Хотелось  бы услышать и советов  от гуру -аниматоров  )

Share this post


Link to post
Share on other sites

@rmrm  для начала советую поработать с текстурами- помимо "базовых" текстур есть еще нормали и спеки, которые могут помочь сильно изменить визуальную составляющую тела, т.е. не трогая меш можно накидать множество изменений, например венозность, мышечный рельеф, чтоб тело лоснилось и теде. на первоначальном этапе крайне не советую трогать меш тела, т.к. потом будет ведро гемороя с подгонкой шмоток. советую начать с полного и детального освоения бодислайда и оутфит студии, далее осваивать нифоскоп и сильно потом лезть в макс. касательно анимаций- до полного освоения инструментария не советую туда лезть- САМЫЙ необходимый минимум - это полное понимание того, как работает скелет, без этого будет "обезъяна с гранатой".

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, elma сказал:

@rmrm  для начала советую поработать с текстурами- помимо "базовых" текстур есть еще нормали и спеки, которые могут помочь сильно изменить визуальную составляющую тела, т.е. не трогая меш можно накидать множество изменений, например венозность, мышечный рельеф, чтоб тело лоснилось и теде. на первоначальном этапе крайне не советую трогать меш тела, т.к. потом будет ведро гемороя с подгонкой шмоток. советую начать с полного и детального освоения бодислайда и оутфит студии, далее осваивать нифоскоп и сильно потом лезть в макс. касательно анимаций- до полного освоения инструментария не советую туда лезть- САМЫЙ необходимый минимум - это полное понимание того, как работает скелет, без этого будет "обезъяна с гранатой".

Объяснюсь подробнее.Нет.Тему же я создал с названием топология.Не outfitstudio , не сосок с помощью браша.

не будем касаться хай поли лоу...ремеш....Все это не имеет смысла,если модель потом станет скульптурой....

Надеюсь на понимание..) В ж.. спеки,оклюжи и.т.д

Share this post


Link to post
Share on other sites

@rmrm  а оутфит тут очень даже причем- понимание того, как привязан меш тела к скелету- очень важно, иначе можно сотворить лютую дичь. опять же понимание разницы развесовки меша на неванильном скелете и ванильном тоже довольно важно для анимирования.

Share this post


Link to post
Share on other sites

..и долбаный процесс импорта и экспорта ,что б его..

Друг,можно я тебя так назову ? 🙂 Я постараюсь тебе объяснить.Тема топология и все что с ней связано.

Задача.Топология. моделирование.Ну раз уж в ветке фола пусть будет базовый фо4скелетон

Потом привяжем и отскиним  )

Раз уж сбились с темы.Давно не обновлял outfitstudio. Там не появилась возможность двигать косточки, а то от кистей тех весовых толку...

Share this post


Link to post
Share on other sites

@rmrm  "потом привяжем и отскиним"- это плохие слова в данном контексте. касательно анимаций- я не любитель овердофига писать, поэтому советую поискать темы созданные гражданином @Майк (это тутошний гуру анимирования, который способен на многобукв и иллюстрации) и его ответы в темах про анимирование. то, что майк в основном писал про скай- это пофиг, смысл почти тот же самый, просто другие риги и чуток отличается работа со скелетом. риги я вроде брал на лл, а ознакомиться с гайдами майка настоятельно рекомендую...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне было бы за честь, если б он уделил внимание этому топу и толкнул в нужном направлении. ) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 часов назад, rmrm сказал:

Мне было бы за честь, если б он уделил внимание этому топу и толкнул в нужном направлении. ) 

Уделил 🤓

🤪

 

Вопрос по прежнему остается не раскрытым, шо ви хотите таки  узнать?

 

Квады vs треугольники?

Квады! Во-первых это просто красиво.

Беспокоится об треугольниках нужно только если модель совсем насмерть залоуполена до состояния первой Лары Крофт. Там да, важно как ребра обращены. И при анимации их может вывернуть куда-нибудь не так. А если делать, как делают нубмейкеры, когда одно тело овер 50к поликов - один хрен, детализация настолько высока, что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада. Топология - избегать соединения больше 4 квадов в одну точку, это не всегда возможно, но желательно. Пример допустим рука. У локтя окружность руки разделена на 20 сегментов, а у кисти допустим на 10. Типа экономия на поликах, но сшивая топологию в меньшую сторону получим неравномерную сетку, которую потом обратно разбивать в ладони под пальцы. По мне лучше пускай полики будут вытянутыми и узкими в месте сужения геометрии модели.

 

Делать новое тело - сперва импортировать игровое, чтоб соблюсти масштабы и расположение локтей там или колен. Просто так взять из даза и запулить в ф4 через импорт-экспорт низя. Скин снимать с импортированного через skin wrap и очень внимательно проверять и доделывать веса (пах, подмышки, полужопия, пальцы - там везде будет грязь с ненужных костей). Использовать бодислайд можно, но там скин переносится еще хуже (грязнее), а его редактирование полный мрак и мазохизм 80 левела.

 

Всякую мышцу @elma верно предлагает рисовать через нормал-мапы. Ибо за геометрией тела тащится ВСЯ одежда, не только ванильная, но и из модов. Так-то тела уже есть и чтоб заинтересовать других адаптировать одежду под твое - надо сделать что-то уж очень оригинальное.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Майк сказал:

Уделил 🤓

🤪

 

Вопрос по прежнему остается не раскрытым, шо ви хотите таки  узнать?

 

Квады vs треугольники?

Квады! Во-первых это просто красиво.

Беспокоится об треугольниках нужно только если модель совсем насмерть залоуполена до состояния первой Лары Крофт. Там да, важно как ребра обращены. И при анимации их может вывернуть куда-нибудь не так. А если делать, как делают нубмейкеры, когда одно тело овер 50к поликов - один хрен, детализация настолько высока, что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада. Топология - избегать соединения больше 4 квадов в одну точку, это не всегда возможно, но желательно. Пример допустим рука. У локтя окружность руки разделена на 20 сегментов, а у кисти допустим на 10. Типа экономия на поликах, но сшивая топологию в меньшую сторону получим неравномерную сетку, которую потом обратно разбивать в ладони под пальцы. По мне лучше пускай полики будут вытянутыми и узкими в месте сужения геометрии модели.

 

Делать новое тело - сперва импортировать игровое, чтоб соблюсти масштабы и расположение локтей там или колен. Просто так взять из даза и запулить в ф4 через импорт-экспорт низя. Скин снимать с импортированного через skin wrap и очень внимательно проверять и доделывать веса (пах, подмышки, полужопия, пальцы - там везде будет грязь с ненужных костей). Использовать бодислайд можно, но там скин переносится еще хуже (грязнее), а его редактирование полный мрак и мазохизм 80 левела.

 

Всякую мышцу @elma верно предлагает рисовать через нормал-мапы. Ибо за геометрией тела тащится ВСЯ одежда, не только ванильная, но и из модов. Так-то тела уже есть и чтоб заинтересовать других адаптировать одежду под твое - надо сделать что-то уж очень оригинальное.

     Тадам....впросов меньше не стало.Благодарю за ответ, шеф.А то буржуи не очень балуют ответами ). тперь по порядку.Если плюнуть на поры поры раковины..Я конечно накачал примеров и начитался форумов.вот башня и поехала от инфы. Ну и естественно бетездовскую для начала рассмотрел.Может я неправильно понял? Процитирую "что совершенно не важно как расположено общее (невидимое) ребро 2-х треугольников внутри квада".Извини,пришлось вырвать из текста.

   Взять,например соединение бедра с телом.Квады чешут вверх.Мы на ветке Fo4. А не скульпртриса и ему подобных. Соответственно модель триангулирована должна быть,верно.Стал бы я вопросы задавать,если б я ее отрендерить захотел.(хотя и здесь хочуха есть по поводу какой нить HDRI карты фолу подобной чтобы не скакать между редактором и игрой но это не здесь и сейчас)А если ее триангулировать автоматом  ляжет ли петля там где надо, например для изгиба,вдруг вдругую сторону развернет. Вопросы задаю потому что экспериментировал.

   Смотрел ваниль( о дазе ни слова)Там не то что 4 квада ,там звезды шестиугольные.И там где сшивают топологию есть треуглы.Их прекрасно видно, даже не конвертируя всю модель в квады.Про вытянутые полики.По твоему мнению.То биш для анимации? Мне например глубоко тоже,как выглядят текстуры подмышкой.Есть вопрос,возвращаясь к острым ребрам например в паху.Стоит заморачиваться пускать рядом петлю,чтобы модель нормально сглаживалась.В СBBE вроде не увидел острых ребер.Правда сетка не лоу..

   Я конечно не собираюсь претендовать на оригинальное тело...))...Здоровье в мае подкачивало, много времени провел за компом.зацепило.Столько г.  моделей.Так вот..Мысль была такая - не искать готовую модель,костями и масштабированием подогнать под ваниль свве, дальше на автомате скинить в аутфите и.т.д.Хотелось бы как в шапке темы.Беру ванилу например,что не понравилось чекрыжу,да хоть поверху ретопологию сделать.Главное чтобы правильно делалось ,не через ж.

   А да, никто не подскажет по поводу импорта в редакторы.До Blender а скелет доходит исковерканный..ну не совсем уж.Глянул в максе ,вау левое плечо не симметрично правому.Пробежался по координатам костей.та же беда.Не со всеми, но есть. Макс 2015 nifplugin3.8 Это скелет не в нуле,или ошибка плагина?

Edited by rmrm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это потому, что экспорт в ниф триангулирует автоматически, он еще зараза и ребра режет по UV-сету если ты не заметил ))

Эта модель - замоделена на квадах само собой, и там где кажется шестиугольник - крестится надо, красным показал квады, зеленым - истинная лоупольная модель, на которую кинут один уровень тесселяции

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Для анимации - ваще по барабану, я ж говорю, детализация достаточно высокая, никакой роли треугольники не играют

 

На счет скелета хз, у меня все импортировалось ровно. Я там где-то на нексусе выкладывал риг, F4Biped называется

Edited by Майк

Share this post


Link to post
Share on other sites

кстати,нормальные карты Гляньте  если не трудно на СВВE  и поправьте меня,если не прав.Чтобы текстура тела  выровнялась  с башкой ванильной прикрутили ей текстуру на шее и размазали.А карта нормалей?Они в разные стороны инвертированы.такой вот рефереренс..Пойду дальше корпеть...

Спасибо за пример.Как глаза открыл.А то я видеть вижу,а мозг не вкуривает видимо.Целый день сегодня за компом

Риг у меня присутствует давно.Пытался не через голову изучать и стараюсь так сейчас.Пока рановато мне.страшных слов типа кокстрейн

Ребра да. был в загашнике вопрос по UV. Не хотел сразу много вопросов назадовать ) Ну раз уж так то...При импорте сетка приходит по швам резанная.Я когда раньше ...скажем так улучшал что нибудь не через Outfitstudio делал так, не знаю правильно.или нет.Чтобы модель не расползалась во время моделированияЯ склеивал вершины.Потом уже применял к ней модификаторы.Вопрос : при обратном экспорте мне разрезать придется, или плагин сделает.Я так понял что делает он хреново

Правда до этого еще далеко )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Резать не надо, экспортер сам режет. Режет он не просто так, а по границам UV-сетов, какая развертка под текстуру, так и разрежет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

кости после экспорта в макс плагином.Я вчера писал

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

тело убрал для наглядности

чешу репу. Анимациям может и по фиг ( костями же не анимируют,а ригом из того что я понял) ,только потом как развесововать? На прикид? Где кость и как она будет влиять на область сетки ?

Edited by rmrm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Думал дотащил импорт с неправильными настройками. Проверил на всякий у тебя , вернее после их импортера ))

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

покрутил попутно тело твоим ригом он оказывается хорошенький такой ))).Пол-года назад загрузил F4AK наклонил корпус, увидел излом сетки и решил анимации не изучать)).Теперь когда доберусь обязательно буду.Ну...я... к лупам....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кость по научному - математическая точка. В максе это объект имеющий длинну по оси Х. (Для скайрима вообще по умолчанию Z использовали, так при импорте кости в разные стороны торчали, что дико мешало.) В Ф4 все норм, то что они повернуты в сторону то же норм. Главное где их пивот (точка вращения). 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обязательно почитаю литру теоретическую про кости. Для чего то ведь нужен хвост у кости .Не для красоты же ) .  Корень да, на месте у нее.Смущает не это. Все кости расположены симметрично в скелете. Кроме этой

Share this post


Link to post
Share on other sites

) Спасибо, Майк. Я так с тобой макс изучу . Раньше его использовал как промежуточное звено до блендера.Еле-еле нашел пэйнт весовой.Я уж подумал что в максе развесовают цифрами по лупам ))) . Статьи тоже нашел перед сном. Если я правильно догнал, то основное -корень. А вид кости для удобства глаза. Да, но хвост то все равно нужон для развесовки на автомате, если не пэйнтить

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да. В отличии от других программ в максе кость имеет длину, соответственно когда применяется модификатор skin, то черновой вариант можно набросать используя капсулу объема (или envelopes на буржуинском), и эта капсула по умолчанию создается как раз на базе размеров кости. Удобство макса в том, что энвелопы можно сдвигать в пространстве относительно кости и изменяя размеры можно быстро и наглядно задавать нужный вес. С последующей полировкой уже кистью. Благодаря наличию длинны у кости макс имеет автоматически фактор растяжения, если открыть bone tools, там в самом низу есть настройка поведения при растяжении, можно включить, что если кость растягивается по Х, она автоматически сжимается по YZ, как резина. В майе для этого надо дополнительно с бубном плясать. Но сразу говорю в играх это не применяется.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изучил.Погнул разные цилиндры. Не знаю правильность последовательности. Делал так. Регулировал envelope ( заценил удобство, можно потянуть за рамки,в Blender цифрами). Потом веса лупами,потом вручную цифрами и кистью. Сетка на цилиндрах редкая. А как развесововать хай-поли? Ё...у дашься...) Переносить веса с лоупольной ? В тырнете видел инструментарий voxel и heatmap , но его в 2015- нет. Может сушествуют плагины, не знаю? Пока буду с азов.

Про растяжение костей. Вообще бред.Не шланг же. И правильно что не применяется.Лучше пусть сетка деформируется как нужно.

Хоть новые темы создавай .Ригинг, скининг, а потом одну общую на все вместе с топологией ))).

Спрошу здесь. Имеется игровой скелет( табу). На него наращивается мясо, так сказать. Вопрос: Насколько важно расположение сустава в мясе? Чушь написал..Насколько важно что скелет правильно импортировался ? По нему же будет скинится

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скининг это тоже искусство, хотя и считается черновой работой для аниматоров-духов 😃 Если совсем хайполи за 100к++ треугольников, тогда да, проще сделать менее лоупольную хреновину поверх тысяч на 2-5, заскинить ее, а потом с нее скопировать на хайполи. Если 20-80к то ручками норм, сперва энвелопами черновой вариант, потом сглаживанием и весом кистью доскульптить. Для скина надо сделать анимацию всех сгибов суставов и наклона туловища-головы по отдельности друг за другом, чтоб видеть как вращение одной кости влияет на геометрию в целом.

 

Расположение суставов исключительно важно. Ведь сустав это точка вокруг которой будут вращаться заскиненные вершины. Так что как минимум кость располагается в центре сечения геометриив точки сустава, это гарантирует равное сжатие-растягивание геометрии при наклоне кости в разные стороны. Хороший пример хвост. Или хобот. Пальцы. Для спины нормально и так же сделать в центре сечения геометрии, но и столь же популярно расположить кости спины ближе к их природному расположению у края спины. Плечи, таз, шея, голова, ступни, ладони - центр вращения в середине. Хотя плечи, точнее сустав плечо-рука можно приподнять чуть выше чем центр от подмышки к верху плеча. Суставы локтя и колена два варианта. Зависит прежде всего от модели. Классика жанра - все так же по центру. Плюс - рука/нога распрямляется полностью, минус - при сгибе происходит сплющивание геометрии внутрь сгиба. Вариант - сместить точку вращения ближе (но не в самый край!) к сгибу. Тогда заминание геометрии внутри сгиба будет не столь бросаться в глаза. Минус этого подхода руки и ноги кажутся постоянно немного согнутыми, что влияет на восприятие анимации в движении. Например при шаге, когда нога выносится вперед, колено полностью распрямляется. Такой энергичный мах вперед. При втором варианте будет казаться, что персонаж ходит на чуть согнутых ногах. А как правило хороший риг (моушенбилдер(это прога отдельная) , CAT, Biped) не позволяет согнуть колено в обратную сторону из-за применения инверсной кинематики на ногах и руках. Поэтому косяк второго варианта не получится исправить. Нужен компромисс.

 

Импорт склелета разумеется важен. Хотя все уже сделано до нас.

Edited by Майк

Share this post


Link to post
Share on other sites

Майк, ты читаешь мои мысли по поводу суставов. просто я боялся накидать вопросов много за раз. тяжело наверно тебе с нами духами )))...Я заметил что мнения разные в инете по этому впросы до идиотизма..Некоторые предлагают двинуть сустав наружу изгиба только ради того чтобы косточка была острее.Видимо им так легче скинить. Я чесал репу по поводу двинуть ее поближе к изгибу...И что,за столько лет не придумали никакой скрипт, плагин чтобы это место деформировать.Мясо по идее не только в трещину же прячется..))) Оно вроде и в ширину расплющивается..Правда на моей ноге не плющится,худой видимо..))

Сейчас попробую проиллюстрировать 

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

А то ждет мою зазнобу участь сломанных культей СВВЕ😂

Коллизиями то вряд ли ,а? А то если б модель на стульчик присаживалась я б только этот стульчик и рассматривал.Как задница сплющивается..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Изучаю вместе с максом мат.часть

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 и вот двинул наружу

Спойлер

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 с коленом понял что "вилка" есть.Громко не смейся .Это мой первый сустав. А вот с локтём как. Учитывается что он крутится?

Я про меш имел ввиду.Стоит доворачивать? Просто судя по старым моделям ,да что там,та же фемейл беседкина как из под топора.А заглянешь куда-нить на художественные сайты,так там такие сетки...можно по вертексам красить -не промахнешься..

Edited by rmrm

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By q2werty
      Собираем и обсуждаем в этой теме все интересные реплейсеры тел, их установку и проблемы.. если есть таковые..

       
      Реплейсеры тел и скелет
       
       
       
       
      ТЕКСТУРЫ ТЕЛ И Татуировки
       
       
       
       
      ИНТИМНЫЕ ПРИЧЕСКИ
       
       
       
       
      МАНИКЮР 
       
       
       
       
      ЛИЦА МОДЕЛЕЙ ( МАКИЯЖ,ТЕКСТУРЫ )
       
       
       
      Файлы,дополняющие физику груди ( только для тел с физикой). Анимация видна так же при ходьбе и беге , а не только во время секс-анимаций  . Походку(бег) не изменяет.
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
    • By vjnmrf6
      (Enhanced Nude) Katrin EVB and CBBE WEARABLE body underwears

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Заменяемые женские тела (слот одежды) Изготавливаются в химлаборатории, раздел служебные. Для всех - удача +2
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  Обнаженное (обычное, мускулистое, грязное мускулистое)
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  Обнаженное татуированное
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  В нижнем белье (6 вариантов)
    • By vasilek762013
      Цель мода-сделать женщин Столичной Пустоши разными,не похожими друг на друга,с разными  телами,текстурами,косметикой на лице.Должно же быть хоть какое-то отличие,а не одна и та же красная помада на всех! Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Мод не изменяет персонально каждую женщину в игре,нет,а по расам,то есть например,у азиаток будет один тип тела,текстуры,косметика,так же и для остальных рас. Под раздачу попали: - азиатки - европейки - афроамериканки - латиноамериканки - рейдеры-азиатки - рейдеры-европейки - рейдеры-афроамериканки - рейдеры-латиноамериканки - женщины гули - пожилые женщины - старые женщины Кроме этого сделан ретекстур глаз,добавлены ресницы и пак причесок.   И конечно же наглядный пример в скриншотах  
       

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.
    • By vasilek762013
      Модифицированная раса DIMONIZED
      Страница оригинала:
      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content. Некогда популярная раса для Fallout 3 подверглась значительным изменениям,теперь у расы свои собственные тела и текстуры и они не затрагивают основное женское население Столичной пустоши.
      Что добавлено:
      - 4 варианта расы
      - у каждого варианта свое тело
      - собственные текстуры тела,лица,рук
      - добавлены новые лицевые пресеты
      - несколько новых расцветок  глаз
      - ресницы и брови для всех пресетов
      - добавлены новые прически от zzjay 
       

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
       
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.