Перейти к содержанию
Авторизация  
rmrm

Топология

Рекомендуемые сообщения

Я наоборот имел в виду, что сдвигать точку вращения внутрь сгиба. Но так как кости нельзя сгибать в обратную сторону, то это делается смещением самой геометрии наружу, отсюда и вытекает "немногосогнутость" конечности при полностью выпрямленной цепочки костей. Наружу же, как по мне, совсем плохо. не такой уж острый угол для геометрии нужно оставлять. Да и само колено не плоский цилиндр, а так выступает чутка, вот эту часть геометрии замоделить и можно с более близкими весами друг к другу рисовать, что она не растягивалась сильно при сгибе, будет "острое" колено.

 

И не нужно стараться вывести скин так, чтоб геометрия образовывала щель внутри. Тем более когда сетка будет не равномерная от цилиндра, а от тела, будет хуже. Да и угол 90 не предел, будет больше - все равно будет пересечение геометрии. Так что в "внутренней" части пускай при сгибе пересекается. Зато объем не плющит и колбасит.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

В современном игровом графонии по прежнему, без революций, используется классический скин, даже не дуал кватернион, поэтому гадость с моделькой все равно случится. 

Спойлер

Короче расслабится и получать удовольствие 🤣

Спойлер

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Кое-что исправляется за счет дополнительного количества вспомогательных костей. Вот расплющивание плоти внутри сгиба колена - да, это можно в принципе сделать через дополнительные кости, которые будут тянуть небольшой кусочек геометрии.  Но это лишние навороты и большинству лень / не позволяет производительность платформы. Более того, сейчас, да и не только, с момента использования в играх инверсной кинематики ног, чтоб нога автоматически сгибалась если вдруг под ногой оказался кирпич на локации. В этот момент надо дополнительные кости как-то тоже двигать, поверх той анимации, что записана в игровых файлах. В моменты когда кукла летит регдолом и конечности машутся физикой столкновения и тыды - тоже надо как-то реагировать. Это можно было бы запрограммировать через динамические констрейны внутри движка - но это лишнее время и деньги при разработке - и это никто не делает. С уверенностью за 99% всех проектов мира утверждаю - на колени и локти будут только 2 основные кости, без лишних телодвижений. Редкие исключения только среди ААА могут встречаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С праздником прошедшим тебя, дед-аниматор ) . Прочитал про твои слова сплющивание..Про доп. кости..Короче полез я ковыряться дальше в теориях...И доковырял что можно изменение объема заанимировать морфами..Майк, пришлось азы анимации изучать...Вот те и топология..)))...Скажи, анимация морфов сильно игровой движок будет нагружать ?И что грузит сильнее?Доп. кости, или морфы. Я тут на досуге заглянул в Daz. Там персонаж буквально умирает от установленных морфов.

Есть еще один вопрос ). Уже ближе по теме в шапке. Quad Remesher. Что,прям настолько революционен? Или только применительно к прогам не имеющим ремешера? Судя по видосам  в инете здорово он на автомате работает.

Еще раз, с прошедшими праздниками всех !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В модификаторе Skin есть морфы, их можно использовать если твоя работа остается исключительно в максе и на рендер. Ни для модов, ни полноценно в  игру (если разрабатываешь сам) использовать это не получится.

 

Если говорить об объекте Morpher, то он может быть экспортирован например в nif-файл для ская, и его даже можно анимировать. Этим способом можно сделать например тентакли, чтоб они по толщине форму меняли в процессе надругательства, хотя все равно основные движения надо делать через скин и кости, а морфинг поверх для деталей.

 

Насколько сильно игровой движок от этого будет нагружен данных у меня нет. Это кардинально отличается от Даза. Это даже рядом нельзя сравнивать. В игре может быть десяток морфов зацикленных в какую-то анимацию, в Дазе их счет на одном персонаже даже не на сотни идет, а скорее на тысячи, если все тело и лицо, а еще они и на одежду должны влиять. В Дазе модели сверхтяжелые, сотни тысяч треугольников на какой-нибудь ссаный ботинок, где шнурки сделаны трубочкой. И десятки текстур 4-8к разрешения для масок. Потому Даз умрет даже без морфов.

 

Remesher хорош, спору нет, если у тебя изначальная моделька трешь и содомия (из лазерного сканера допустим) - бест. Хотя в реальности если по феншую, то моделька будет из збраша, а там ретопология и сама по себе норм. Если моделишь с максе или майе, то как правило ты делаешь низкополигональную модельку и последующим мешсмуфом и топология будет и так красивой (если дичь не делать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заново все прочитал и улыбнуло. Буду потихоньку продолжать.Меня тут инсульт припечатывал.🙂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зашел,почитал,поржал.😃.Спасибо тебе, Майк,что терпеливо возился со мной тогда  и самое главное мотивировал.С праздником прошедшим!И всех тоже!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Незнаю в чем там проблема с триангуляцией и топологией . все решается при желании  (в максе жмем квадити алл )

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

я к примеру испоьзую мудбокс и макс  ( З-браш не осилил  как и блендер хотя все то я делаю в двух прогах блендер делает в одно рыло  )

скульптю в боксе кидаю в макс и ретопаю . так же естестественно в боксе делаю хай поли модель для снятия нормалмапы 

скоро запущю новую версию расы маришка 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Кстати гуру-ы есть ли смысл резать руки ноги отдельными мешами . чет я не увидел какой разницы в этом , только модель рук в районе реза портит при скине и анимациях 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Похожий контент

    • От vjnmrf6
      (Enhanced Nude) Katrin EVB and CBBE WEARABLE body underwears

      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте. Заменяемые женские тела (слот одежды) Изготавливаются в химлаборатории, раздел служебные. Для всех - удача +2
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  Обнаженное (обычное, мускулистое, грязное мускулистое)
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  Обнаженное татуированное
      Скрытое содержимое
      Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.  В нижнем белье (6 вариантов)
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.