Jump to content
Sign in to follow this  
Alisacat007

перевод Mount & Blade Bannerlord Modding Tools (перевод описания)

Recommended Posts

                                      Mount & Blade Bannerlord Modding Tools (перевод описания)

 

 

В этой теме я предлагаю всем заинтересованным выкладывать свои переводы описания инструмента для моделирования “Mount & Blade Bannerlord Modding Tools” (по главам), выложенного разработчиками на :

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Раздел : Playing Sounds (Воспроизведение звука)

Adding Sounds to Your Module (Добавление звуков в ваш модуль) :

 

Спойлер

Аудиосистема Bannerlord построена на фирменной аудиосистеме FMOD. Чтобы сохранить производительность звукового движка и сделать его доступным для всех, нам нужно было создать свой внутриигровой аудиопроигрыватель.

 

                                                                       Key Elements (Ключевые элементы) :

 

В файл  ...\Modules\*ВАШ МОД*\ModuleData\module_sounds.xml вы прописываете названия своих звуковых файлов.
В папку  ...\Modules\*ВАШ МОД*\ModuleSounds вы помещаете свои новые аудиофайлы (.ogg, .wav).

В качестве примера можно посмотреть, как это реализовано у разработчиков в их модуле ‘Native’.

 

                                                                   Basic Guide (Базовое руководство) :

 

1. Скопируйте примеры файлов и папок из модуля ‘Native’в свой собственный модуль.
2. Добавьте свои новые звуки в папку ModuleSounds
3. Откройте файл module_sounds.xml в вашем модуле.
4. Просмотрите пример записи кода звуковых файлов в файле module_sounds.xml  модуля ‘Native’.
5. Добавьте новые строки в файл module_sounds.xml своего мода.
6. Воспроизведите для проверки новое звуковые записи из кода.

 

                                                                 Moving Further (Двигаемся дальше) :

 

Using module_sounds.xml (Помощь в создании файла module_sounds.xml) :


359e9a227966.png

 

,где :

 

‘name’ : любое уникальное имя, которое вы хотите. Это идентификатор вашего звука.
             Используется во время воспроизведения звука из кода.
             Используется для воспроизведения звука анимации, добавив к анимации свойство        'sound_code'.

‘is_2d’ : (Звук является 2d) Ставится значение "true" (верно), если пространственные свойства звука не будут использоваться. 3d звуки имеют свойства, как (position) расположение в пространстве, (velocity) скорость воспроизведения и т.д.

‘sound_category’ : Все звуки должны быть отнесены к определенной категории, чтобы они правильно воспроизводились.
                                                          Доступные категории:


mission_ambient_bed (Звук, движущийся в игре по кругу. Напр. ветер)
mission_ambient_3d_big (Звуки, которые должны быть слышны издалека. Напр. горящий замок)
mission_ambient_3d_medium (Звуки, которые должны быть слышны со среднего расстояния. Напр. удаленный костры)
mission_ambient_3d_small (Звуки, которые должны быть слышны поблизости. Напр. костры в лагере)
mission_material_impact (Звуки физических материальных воздействий. Напр. удар металлического меча о каменную стену)
mission_combat_trivial (Звуки несущественного урона. Напр. низкий/нет урона)
mission_combat (Звуки повреждений)
mission_foley (Взмахи оружия, звук шагов, звуки движения животных)
mission_voice_shout (Звуки голоса людей/животных, которые должны быть слышны издалека. Напр. боевые крики)
mission_voice (Звуки от людей/животных. Напр. хрюканье, удары по лицу)
mission_voice_trivial (Тихие вокализации, такие как лазание, прыжки)
mission_siege_loud (Звуки больших осад, которые звучат так, словно валун врезается в стену, катапульта стреляет, дверь ломается)
mission_footstep (Стандартные шаги людей и мелких животных)
mission_footstep_run (Более громкие шаги, которые можно услышать издалека. Напр. толпы)
mission_horse_gallop (Галоп лошадей и верблюдов)
mission_horse_walk  (Мягкий шаг лошадей и верблюдов)
ui (2D звуки для пользовательского интерфейса и уведомлений)
alert (Псевдо-3d звуки для оповещения игрока со средней дистанции)
campaign_node (Позиционные звуки для карты мира, ферм, морей, водопадов)
campaign_bed (2D окружающие звуки для карты мира, порывов ветра в пустыне, ветры на травяных пастбищах и т.д.)

‘path’ : Имя звукового файла для воспроизведения [обязательно с его расширением]. Путь (Path) указывается относительно папки ModuleSounds вашего модуля. Вы можете создавать подпапки.

 


Playing Sound from Code Example (Пример кода в звуковм файле) :


a92eef1dbff3.png

 


У вас есть два способа воспроизведения звука :
One Shot (Один выстрел). Лучшая производительность и меньше контроля за управлением. Выстрелил и забыл. Хорошо подходит для звуков, связанных с боем.
Creating and holding (Создание и удержание ссылки). Худшая производительность. Контролируйте каждый параметр звука всякий раз, когда вы хотите его произвести. Обновление состояния во время паузы.

 

 

 Раздел : Resource Editors

Model Viewer  (Просмотр Моделей)  - добавление моделей в сцены :

 

Спойлер

Доступ к средству просмотра моделей можно получить из верхней строки Editor > Window > Show Model Viewer


afa6912debe4.png

 

На левой панели вы можете изменить атмосферу (Atmosphere), скрыть/показать землю ( hide/show ground) или добавить столько объектов, сколько захотите. Объекты могут быть либо людьми (Human), простыми мешами (Mesh) или чехлами\футлярами ??? (holster). Нажатие кнопки Добавить объект (Add Entity) откроет окно с моделями для выбора типа этого объекта.

 

         Transform (Преобразовывание) :

 

На этой панели можно задать местоположение, поворот и масштаб (Position, Rotation, and Scale) объектов.

 

         Animation (Анимация) :

 

На этой панели вы можете выбрать тип скелета и анимацию.
Вы также можете фильтровать анимации по их названию.
Система фильтрации (Filtering system) довольно сильна через весь движок, так что вы можете точно настроить свою фильтрацию.       

Примеры :

idle = будет фильтровать анимации, который содержит “idle”

.idle = будет фильтровать анимации, которая начинается с “idle”

idle. = будет фильтровать анимацию, которая заканчивается на “idle”

-idle =  будет фильтровать анимацию, которая не содержит “idle”

Вы также можете использовать комбинации этих фильтров, поставив пробел между ними :

“idle -barmaid 2.” = будет фильтровать анимацию, которая содержит “idle”, и не содержит “barmaid”, а заканчивается на “2”. (например, “guard_idle_2”, который соответствует этому условию)
“idle hangout 7” = будет фильтровать анимацию, содержащую “idle”, “hangout” и “7”. (например “” anim_hangout_idle_7", который соответствует этому условию)

 

          Blend (Смешивание) :

 

 Вы также можете совмещать несколько анимаций с помощью панели смешивания (blend panel).

 

          Visual (Визуализация) :

 

С этой панели вы можете поместить любой mesh в любую часть человека, и вы можете выбрать пол (gender) этого человека.
hide body - спрятать тело.
hide hands - спрятать руки.
hide feet - спрятать ноги.

body parts (часть тела) - выбор меша для указанной части тела.


d9e8cdbff755.png


c73dc5819d97.png

 

          Save / Load scene (Сохранить / загрузить сцену) :

 

Вы также можете сохранить / загрузить текущую рабочую сцену, нажав кнопку File > Save Scene > ..Save Name..
Затем вы можете загрузить ее с помощью File > Load Saved Scene > ..Write Saved Name..    , который восстановит сцену в том состоянии, в котором вы ее сохранили.

 

Edited by Alisacat007

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cloth Simulation (Моделирование ткани)

 

Спойлер

                                                                         Preparing Mesh (Подготовка мешей) :

 

Система моделирования ткани использует альфа-каналы вершин мешей (alpha channels of vertices of meshes). Значения в альфа-канале представляют, насколько вершина может отойти от своего исходного положения.
0,1 альфа-канала означает, что вершина может быть перемещена на 0,1 единицы от своего исходного положения с помощью моделирования ткани. Если вы установите ноль в альфа-значение, это означает, что вершина будет зафиксирована на своем месте и не будет обновляться при моделировании.


100e1f637c96.png

(Shaded)

7b4d6ac1bb96.png

(Vertex Alpha)

 

Черные части управляются системой скининга (skinning system), в то время как белые части моделируются.
Стоит отметить, что вычисления скиннинга выполняются для всех вершин, независимо от того, фиксированы они или нет.
Позиции skinned vertices (очищенных вершин) используются в качестве опорных точек для моделируемых вершин (simulated vertices).
Вы можете представить, что смоделированная вершина (simulated vertex) может перемещаться только внутри сферы с радиусом R и центром C. Здесь в качестве радиуса используется альфа-канал цвета вершины (vertex color), а в качестве центра - skinned position.


56238daeea82.png

(Shaded)
 
56c17d0b4045.png

(Vertex Alpha)

 

                                                                 Simulation Types (Типы моделирования) :

 

Direct simulation (Прямое моделирование) :

При прямом моделировании вершины визуализируемой сетки (vertices of rendered mesh) моделируются непосредственно с помощью моделирования ткани.
Этот метод может быть использован для мешей с простой топологией (например, решетка, сетка и т.п.) и небольшим количеством вершин.
По мере увеличения числа вершин затраты на производительность моделирования будет больше.

 

Mapped simulation (Отображенное моделирование) :

В некоторых случаях ваш меш может не подходить для моделирования ткани. Некоторые примеры - это доспехи с двусторонними полигонами (double sided polygons), одежда с более чем одним слоем или меши с большим количеством полигонов. В таких случаях для моделирования может быть использована отдельный меш (separate mesh). Если используется отдельный моделируемый меш (separate simulation mesh), то вершины этого меша моделируются имитацией ткани. Вершины исходного меша (original mesh) будут сопоставлены с моделируемым мешем (simulated mesh) и перемещаться вместе с ней.


e4eb44077a71.png


9b13235011fe.png

 

На приведенных выше изображениях меши с правой стороны используются для моделирования, а левые визуализируются в соответствии с моделируемыми результатами. Для достижения реалистичных результатов ваш моделируемный меш (simulation mesh) должен плотно сопоставляться с мешем рендеринга и никогда не должен его перекрывать. Другими словами, меш рендеринга никогда не должен проникать в меш моделирования. Если это так, то, поскольку расчеты коллизий выполняются для моделирования меша, вы можете увидеть артефакты коллизии (simulation mesh), такие как проникновение ног в броню.

 

                                                                               Cloth Editor (Редактор Ткани) :

 

Чтобы включить имитацию ткани для мешей (cloth simulation for a mesh), необходимо настроить некоторые игровые настройки. Редактор ткани (Cloth Editor) используется для настройки мешей для моделирования. Редактор ткани можно открыть из меню панели инструментов в Редакторе ( toolbar menu in editor).


7938e31707f7.png

 

                                              Preview properties (Свойства предварительного просмотра) :

 

Preview mesh (Предварительный просмотр мешей) :

 

Чтобы начать работу с мешами, вы должны зайти в Preview mesh menu (меню предварительного просмотра мешей) и выбрать sub meshes, которые будут моделироваться на Render mesh cloth properties panel (панели свойств ткани Render mesh). Если альфа-каналы меша окрашены правильно, то он должна начать моделироваться в окне предварительного просмотра.

Simulation mesh (Моделируемый меш) :

Если вы хотите использовать отдельный Simulation mesh, выберите его в Simulation mesh menu (меню моделирования мешей). Альфа-канал этого меша также должен быть окрашен, потому что это фактически моделируемый меш. В этом случае альфа-канал Preview mesh (предварительного просмотра  мешей) используется для определения того, будет ли вершина отображена в меше моделирования или она будет визуализирована с исходными данными скининга (rendered with original skinning data).
Альфа-значения больше нуля означают, что вершина должна быть сопоставлена с моделируемым мешем.
Вершины с нулевыми альфа-значениями будут использовать исходные данные скининга.
Поскольку моделируемый меш (Simulation mesh) имеет меньшее количество полигонов, чем оригинальный меш, это может быть использовано для повышения качества скиннинга (skinning) оригинального меша для non-simulated parts (немоделированных деталей).

 

Helper mesh (Вспомогательный меш) :

 

Вы можете выбрать вспомогательный меш для предварительного просмотра фактического моделируемого меша с произвольным мешем. Хорошим примером является выбор меша лошади для моделирования меша гривы коня.

Preview skeleton (Предварительный просмотр скелета) :

Если вы хотите работать с skinned mesh и просматривать оболочки коллизий и анимации, вы должны выбрать соответствующий скелет.

 

Preview body (Предварительный просмотр тела) :

 

Вы можете назначить уже имеющееся collision body в меню Preview body. Модифицированная collision bodies может быть выполнена из Cloth Bodies panel.

 

Preview animation name (Предварительный просмотр анимации) :

 

Вы можете потестить свою ткань с помощью анимации.
Вы должны будете написать его имя в папке asset, а не в animations*.xml, а также его начальные и конечные номера кадров и продолжительность.
Вы можете запускать и останавливать анимацию с помощью кнопки Toggle Animation (переключения анимации).

 

Scene update coef (Коэффициент обновления сцены) :

 

Замедленное движение можно смоделировать, уменьшив это значение. Значение по умолчанию равно 1, что означает, что все моделирования выполняются с нормальной скоростью.

 

Render mesh cloth properties (Рендеринг свойств мешей ткани) :

 

Вы можете выбрать, какие submeshes будут моделироваться, установив флажок рядом с каждой submesh. Различные материалы ткани могут быть назначены каждой submesh  в графе Cloth material.
Коэффициент максимального расстояния (Max distance multiplier) используется для масштабирования вершин мешей (scale vertex color paintings), которая контролирует, сколько вершин может отойти от своей первоначальной позиции.
Значение 0.5 вершины альфа (vertex alpha) с максимальное значение коэффициента расстояния 3.0 означает, что вершина сдвинется на 1,5 единицы от своей первоначальной позиции.
Если вы используете раздельный моделируемый меш, то максимальное значение расстояния и материал ткани моделируемого меша отменяют эти настройки. Все сабмеши (submeshes) будут использовать один и тот же материал, назначенный для моделируемого меша.

 

Simulation mesh cloth properties (Свойства ткани моделируемого меша) :

 

Если вы используете отдельный моделируеый меш, вы можете настроить его параметры здесь так же, как и свойства мешей рендеринга (render mesh properties), упомянутые выше. Выбранный здесь материал ткани и максимальное значение расстояния будут использоваться для всех submeshes рендеринга.

ВАЖНО ! вы должны сохранить свои настройки, нажав кнопку Save mesh settings (Сохранить настройки мешей).

 

                                                                                Collision Bodies (Коллизии) :

 

Коллизии можно создавать и изменять в окне Collision bodies. Его можно открыть через Edit > Edit collision bodies.


afc411907fa2.png

 

Оболочка\капсула (capsule) состоит из двух конечных точек. С ними можно работать отдельно, назначив кости и вес. Одна точка оболочки\капсулы затрагивает не более чем две кости. Как и при скиннинге мешей, вес (weights) используются для определения влияния этой кости на выбранную капсулу.

 

                                                                            Cloth materials (Материал ткани) :

 

Все параметры моделирования для настройки поведения ткани поставляются вместе с материалами тканей. Пресеты\настройки материалов ткани можно создавать и изменять в окне Material templates (Шаблоны материалов).


1efe93fc8364.png

 

Это окно можно открыть в меню Edit (Правка) > Edit merial templates (Правка шаблонов материала). Материалы, показанные в этом окне, являются пресетами, поэтому изменение этих пресетов не влияет на конфигурацию существующих мешей ткани. Чтобы изменить параметры существующего меша ткани, вы можете нажать кнопку Change parameters (Изменить параметры) на панелях Simulation/Render mesh cloth properties (Моделирование/рендеринг свойств мешей) и настроить все параметры в окне Mesh specific parameters (конкретных параметров меша).


06ee6f25a9fb.png


76d3da22e210.png

 

Эти конкретные параметры меша следующие :
Bending (Изгиб)
Stretching (Растяжение)
Shearing (Смещение)
Stiffness (Жесткость)

Они определяет, насколько ограничение материала будет противостоять соответствующему на него внешнему воздействию в игре.

Anchor Stiffness (Жесткость) :

Этот параметр строго ограничивает свободу вершины (vertex). Он пытается поддерживать постоянные расстояния между моделируемыми и фиксированными вершинами. Вы можете попытаться увеличить это значение, если ваша сетка растягивается слишком сильно.

Damping (Затухание) :

Значения амортизации для вершин. Определяет долю скорости текущего кадра (frame) для перехода к следующему кадру.

Linear Inertia (Линейная инерция) :

Поскольку ваша моделируемая ткань выполняется в локальном пространстве, глобальные изменения кадра переносятся на ткань виртуально. Это значение определяет, какая часть ускорения объекта будет перенесена на ткань. Вы можете проверить это, добавив меш ткани в сцену и случайным образом потрясти ее сущность.

Air drag (Сопротивление воздуха) :

Для меша ткани, движущегося с постоянной скоростью, это значение определяет, насколько сильно сила сопротивления воздуха будет воздействовать на ее вершины.

Wind (Ветер) :

Вы можете контролировать, сколько силы ветра будет использовать ткань. Это значение является множителем для фактической силы ветра сцены. Если в сцене нет ветра, то увеличение этого значения не будет иметь никакого эффекта.

Gravity (Гравитация) :

Постоянная сила тяжести, действующая на каждую моделируемую вершину. Вы можете уменьшить это значение, чтобы добиться шелковистого поведения ткани.

Iteration Frequency (Частота повторения) :

Определяет сколько раз меш ткани будет смоделирован за секунду. Вы можете оставить этот параметр со значением по умолчанию, если только ваш меш не имеет больших треугольников или он не движется так быстро, что капсулы коллизий (collision capsules) не смогут поймать смоделированные вершины. Увеличение этого значения приводит к более стабильному поведению при коллизиях, но производительность удара также линейно возрастает.

Precise Simulation (Точность моделированя) :

Мы меняем качество на производительность в игре, делая некоторые сжатия во время моделирования. В результате моделируемый меш может немного перейти в другое состояние, чем был в состоянии покоя. Если эта точность важна для вашего меша, вы можете включить эту опцию, чтобы получить более правильные качественные результаты.

Dummy Collision Particles (Фиктивные частицы коллизий) :

Если моделируемый меш имеет большие размеры треугольников по отношению к капсулам коллизий (collision capsules), капсулы могут не сталкиваться с мешем ткани должным образом. Чтобы преодолеть это, мы помещаем фиктивные вершины (dummy vertices) в каждый треугольник меша. Эти вершины не моделируются, а используются только на стадии коллизии. Эта опция наносит большой удар по производительности вашей системы компьютера, поэтому вам следует стараться избегать ее включения.

                                                                Cloth Content Files (Файлы контента тканей) :

 

Наша система моделирования генерирует два файла с расширениями *.tcc и *.tcm. Файлы .tcc содержат предварительно обработанные данные, используемые при моделировании ткани, такие как индексы ограничений (constraint indices), длины ограничений (constraint lengths) и т. д. Файлы .tcm содержат данные преобразования мешей рендеринга в моделируемые меши. Вы должны сохранить оба этих файла в Plastic SCM, чтобы гарантировать, что никто не ждет завершения процесса их приготовления на этапе загрузки сцены.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Material Editor (Редактор материалов)

 

Спойлер

                                                                                           Overview (Обзор) :

 


33a8c63c106a.png

 

Наш фирменный игровой движок использует стандартный металлический конвейер  PBR (metallic PBR pipeline) [концепция рендеринга, основанная на физических принципах] для создания материалов.

 

             [  От переводчика (меня:)) : Я советую всем ознакомиться с интересной статьей по PBR на :

                                                       

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
]

 

Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом месте и выбрать из контекстного меню Create (создать) > Material (материал).

Редактор материалов можно открыть, дважды щелкнув на уже существующий материал в браузере ресурсов (resource browser).


dfd82438619a.png


                                                                                       Inspector (Контроль) :

 

Shader (Шейдеры) :


595b395635ce.png

 

Вы можете выбрать нужный шейдер из этого виджета выбора шейдеров.
Существует несколько в основном используемых шейдеров; наиболее важными из них являются pbr_metallic и pbr_shading.

 

pbr_shading :

Этот шейдер широко используется и существует в игре только потому, что наш движок не использовал конвейер затенения PBR (PBR shading pipeline) в первые годы разработки, большая часть контента не была создана для конвейера PBR, поэтому этот шейдер создан для поддержки нашего уже существующего контента и используется только на переходном этапе .
Новый контент не должен использовать этот шейдер, вместо него вы должны использовать pbr_metallic.

 

pbr_metallic :

Это то, что вы должны использовать большую часть времени. Этот шейдер использует стандартный металлический конвейер PBR, а входные данные совместимы с большинством программ для создания текстур.


Inputs (исходные ресурсы) :

 

Albedo (альбедо) и Normal (нормаль) : Они довольно стандартные, можно напрямую использовать выходные данные программ для создания текстур.
[ Альбедо - это текстура, которая содержит независимую информацию о цвете.
Нормаль - это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте. ]

Specular (спекуляр) : Эта текстура использует свои 4 канала для различных целей.
Красный канал (Red channel) содержит информацию металлической поверхности.
Зеленый канал (Green channel) содержит информацию о глянцевости (обратную шероховатости).
Синий канал (Blue channel) содержит Ambient Occlusion [ Это черное-белая текстура, в ней хранятся тени от рассеянного света. Они могут подчеркнуть рельеф изображенный на основной текстуре. Данную текстуру использовать не обязательно, но материал без нее может смотреться более плоским. ].
Альфа-канал содержит информацию о полупрозрачности (только для растительных шейдеров).

 

grass (трава) :

Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на мешах травы. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация раскачивания, плавные LOD-преобразования, умножение цвета на местности и т.д.

 

flora_leaf (листья) :

Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на листовых частях деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация качания, умножение цвета на местности, плавные LOD-преобразования, полупрозрачность (Альфа-канал зеркальной текстуры) и т.д.

 

flora_bark (кора) :

Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на частях коры деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, плавные LOD-преобразования и т.д.


                                                                                       Textures (Текстуры) :

 


fb123d09cea8.png

 

Эта панель используется для установки входных текстур шейдеров.
Названия текстур объясняются сами собой, но есть несколько особых случаев.

 

Diffuse2Map :

Эти исходные данные используется внутренним движком игры для создания специальных эффектов / блендингов (special effects / blendings), таких как Shield Banner Paintings (щит с геральдическим баннером).
Текстура баннера в этом слоте будет отображаться только там, где Diffuse 1 Texture содержит альфа-канал. Использование этой текстуры зависит от используемого шейдера.

 

DetailNormalMap :

Эти исходные данные используется для создания микродефектов [трещины, шрамы, выбоины и т.п. ] и дополнительных высокочастотных деталей поверх обычного нормального отображения. Масштаб этой текстуры можно настроить на панели настроек текстуры (Texture Settings panel).

 

HeightMap (карта высот) :

Эти исходные данные используется как при Parallax Occlusion Shading [используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения вместо непосредственного генерирования новой геометрии], так и при Displacement (смещении).

 

Decal(___)Map :

Эти исходные данные используются внутренним движком игры для создания визуальных эффектов на коже или на других объектах (например, кровь и грязь).

 

                                                                     Texture Settings (Настройки текстур) :

 


1c3dd700c093.png

 

Эти настройки может быть использованы для большего разнообразия текстурирования. Некоторые настройки используются только для некоторых специальных шейдеров для передачи пользовательских параметров.

 

Areamap Scale (Масштаб карты местности) :

Используется внутренне для передачи параметров.

 

Specular Coef :

Металлический канал (Красный канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

 

Gloss Coef (Коэффициент блеска) :

Глянцевый канал (Зеленый канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

 

Ambient Occlusion Coef :

AO channel (синий канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

 

Normal Depth (Глубина нормали) :

Нормали текстур X и Y каналов умножаются на это значение. Если вы установите значение, близкое к нулю, поверхность будет казаться более плоской, так как значения X и Y будут близки к нулю, и только направление Z будет внесено в отображение нормали.

 

Detail Normal Scale (Подробный масштаб нормали) :

Этот параметр задает, во колько раз должны быть детализированны текстуры. Более высокие значения увеличивают частоту.

 

Parallax Mode :

Вы можете выбрать метод смещения, который будет использоваться для этого материала. Варианты - Parallax (параллакс) или Displacement (смещение). И то, и другое требует текстуры heightmap. Parallax использует метод Parallax Occlusion Mapping в шейдере, Displacement использует hardware tesselation (аппаратную тесселяцию).

 

Parallax Amount (Величина параллакса) :

Интенсивность эффекта вытеснения (displacement effect).

 

Parallax Offset (Смещение параллакса) :

Устанавливает среднее значение на желаемую высоту. (Значение 0,5 в heightmap (карте высот)).

 

 

                                                                                      Material Shader Flags :

 


45e8c4985ed5.png

 

Вы можете включать и выключать некоторые условные обозначения времени компиляции в шейдерах, чтобы включить/отключить некоторые эффекты. Это флаги во время компиляции, и шейдер материала будет скомпилирован с этими флагами.

Некоторыми важными значениями являются :

 

use_detailnormalmap :

Этот флаг должен быть включен для использования функции Detail Normal Map.

 

alpha_test :

В качестве вырезанной текстуры используются альфа-значения Diffuse 1 textures. Альфа-порог можно задать на панели Transparency (прозрачности).

 

use_specular :

Этот флаг должен быть включен во всех случаях.

 

use_procedural_wind_animation :

Можно включить для создания очень простого и малозатратного синусоидального колебания эффекта ветра. В основном используется для палаток / флагов. (Не следует путать с функцией физики ткани (cloth physics)).

 

self_illumination :

Включает подсветку. Текстура освещения должна быть указана в разделе Diffuse 2. Параметры яркости можно отрегулировать в панели Vector Arguments.

 

use_specular_from_diffuse :

Никогда этим не пользуйтесь. Он используется только в фазе перехода на конвейер PBR (pbr pipeline) и только в этой игре по устаревшим причинам. Просто оттеняет серым diffuse (диффузную) текстуру и использует ее как спекуляр.

 

use_double_colormap_with_mask_texture :

Используется внутренне для создания группового цветового эффекта в одежде. Специальная текстура создается, чтобы указать, какие части одежды должны быть затронуты цветами в группе. Простая красно-зеленая текстура для первичных и вторичных цветов задается в Diffuse 2 texture. Первичные (Primary) и вторичные (Secondary) цвета задаются игровым кодом в качестве Factor Colors (цветового коэффициента).


                                                                                 Transparency (Прозрачность) :

 


cde90596fe12.png

 

 

Здесь можно указать режим альфа-смешивания и пороговые значения Alpha Test (альфа-теста).
Здесь также можно включить функцию Multi Pass Alpha. Этот метод создания двойного меша с помощью альфа-теста (alpha test) и льфа-смешивания (alpha blend), чтобы создать громоздкие, но гладкие на вид меши alpha testes. (Альфа-тест в средних областях меша для плотного покрытия, но гладкие альфа смешанные градиенты по краям, такие как волосы).

               

                                                                                             

                                                                                            Others (Другие) :

 


49f7c6e3f831.png

 

 

Эта панель обычно предназначена для технического / внутреннего использования разработчика и в основном используется для создания материалов для основных функций движка игры.

 


                                                                   Vector Arguments (Векторные параметры) :

 


4235c5b7c8a6.png

 

 

Эта панель содержит два векторных аргумента. Оба содержат по 4 фактических значения, в общей сложности 8.
Эти векторные аргументы  используются в качестве параметров для некоторых специальных шейдерных эффектов, таких как настройка яркости Self Illumination (собственного освещения), скорости и направления Texture Sweep (развертки текстуры) и т. д.
То, какие изменения с каким векторным аргументом действительно происходят, зависит от эффектов, для которых он используется.


                                                                              Factor Colors (Фактор цвета) :

 


bf60fe2d26d8.png

 

 

Эти цвета умножаются на внутренний Factor Color на мешах, которые обычно изменяются с помощью игрового кода. Если вы действительно хотите, чтобы какая-то текстура была немного темнее, зеленее и т. д. вы можете умножить их с помощью этой панели.


                                                                              Vertex Layout (Макет вершин) :

 


9514defc0d11.png

 

Эта панель используется для указания Vertex Layout (макета вершин), который должен использовать Vertex Shaders.

 

Bump Map (карта рельефа) :

Должен быть включен в большинстве случаев (стандартный PBR требует этого).

 

Skinning and Skinning Precise :

Если ваш материал будет использоваться со skinned mesh, включите Skinning, если ваш skinned mesh довольно велик и имеет важные маленькие полигоны (например, глаза), включите Skinning Precise (Точный скиннинг). (Это отключает некоторые оптимизации, поэтому используйте их только в том случае, если это действительно необходимо).

 

Double UV :

Включите, если ваши пользовательские шейдеры требуют двойных UV каналов.

 

PostFX :

Используется внутри движка игры.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Texture Editor (Редактор текстур)

 

Спойлер

В Редактор текстур можно войти через Editor > Window > Show Resource Browser > ..Search for Texture.. > двойной клик по нужной текстуре.


ee392d5c3e9d.png

 

В Texture Inspector (Инспекторе текстур) (правая панель) вы можете включить/отключить смешивание MipMap, установив флажок на Use Mipmap Blending. Когда вы включите смешивание MipMap, вы увидите все уровни mip выбранной текстуры рядом друг с другом в окне предварительного просмотра.


d5b9957c3169.png

 

При нажатии кнопки MipMap Blend Amounts откроется новое окно, в котором вы можете настроить количество смешивания для каждого уровня mip.


428159cbc3d6.png

 

Затем вы можете выбрать кнопку MipMap Blend Color (1) и нажать кнопку Recompile (2), чтобы применить смешивание. Результат будет сразу же виден в окне предварительного просмотра, а также в игре.


2ef292f90394.png

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skeleton Editor (Редактор модельного скелета)

 

Спойлер

Редактор скелета можно использовать для редактирования параметров костей, суставов и ragdoll-моделей после их импорта с помощью браузера ресурсов (resource browser).

 


c7b2fdfe396e.png

 


                                         Editing Bones and Joints (Редактирование костей и суставов) :

 

 

Чтобы отредактировать кость или сустав, вы можете выбрать нужный элемент на панели outliner.
Это откроет окно Inspector of bones/joints (инспектор костей/суставов) для редактирования.
Все параметры визуализируются, и все изменения сразу же будут видны в предварительном просмотре.

 


e7d72015ed83.png

 


                                                                         Joint Properties (Общие свойства) :

 

Axis lock (Блокировка осей) :

Блокировка оси ограничивает движение дочерней кости (child bone) в пространстве преобразования. Может настраиваться независимо для каждой оси.
None (Нет) : означает, что этот сустав не может двигаться по этой оси.
Free: (Свободно) : означает, что этому суставу позволено свободно двигаться, насколько он может двигаться по этой оси.
Limited (Ограничено) : означает, что этому суставу разрешено перемещаться на заданное расстояние по этой оси. (Axis Limit parameter (Параметр лимита оси))

 

Twist Lock (Блокировка закручивания) :

Блокировка закручивания ограничивает поворот дочерней кости на оси Z (оси вращения). Возможна независимая регулировка для обеих вращающихся сторон.
None (Нет) : означает, что этот сустав не может закручиваться.
Free: (Свободно) : означает, что этому суставу позволено свободно закручиваться столько, сколько он может.
Limited (Ограничено) : означает, что этому суставу разрешено закручиваться до определенного предела. (Twist Limit parameters (Параметр лимита поворота))

 

Swing Lock (Блокировка качания) :

Блокировка качания ограничивает вращение дочерней кости по осям X и Y. Может регулироваться независимо для обеих вращающихся сторон.
None (Нет) : означает, что этот сустав не может качаться.
Free (Свободно) : означает, что этому суставу позволено свободно качаться столько, сколько он может.
Limited (Ограничено) : означает, что этот сустав может качаться до определенного предела. (Swing Limit parameters (Параметр лимита качания))

Все эти параметры визуализируются в предварительном просмотре. Не стесняйтесь изменять их и просматривать получившийся эффект.


                                                                           Bone Properties (Свойства костей) :

 


Свойства костей могут быть использованы для изменения ragdoll и collision капсул.
Визуализация капсулы может быть включена в Display panel (панели дисплея).
Вы можете изменить радиус капсулы, положение 1 (верхняя часть капсулы), Положение 2 (нижняя часть капсулы) на Properties panel (панели свойств).


132c360ac51c.png
(ragdoll capsule)

 


5928c66231f7.png
(collision capsule)

 


                                                               Ragdoll Simulation (Ragdoll-моделирование) :

 


Лучший способ визуализировать ваши изменения, это включить ragdoll-моделирование и посмотреть ваши изменения в режиме реального времени.
Просто выберите скелет из outliner и нажмите кнопку Red "Simulation Enabled/Disabled". Это включит ragdoll-моделирование.
Нажатие этой кнопки снова отключит ragdoll-моделирование и сбросит скелет обратно в T-Pose.

 


c0b158c7a56f.png
(ragdoll enabled)

 


                                    Testing and Saving changes (Тестирование и сохранение изменений) :



4f9bef550697.png
(ragdoll drag)

 

Вы можете выбрать кости и перетащить их с помощью мыши, чтобы проверить пределы и поведение ragdoll-модели.
После завершения настройки и тестирования вы можете сохранить все свои изменения в меню File > Save (Файл > Сохранить).
Сохранение изменит соответствующие файлы .tpac для каждого измененного скелета.

 

 

Meta Mesh Editor (Редактор мета-мешей [сложносоставных моделей])

 

Спойлер

                                                                  Import Settings (Настройка импорта) :

 

Divide Into Grid (Деление на сетки (меши) ) : делит мета-меши [сложносоставные модели] на отдельные меши и добавляет все сгенерированные секции мешей в sub-meshes.
Remove Redundant Vertices (Удаление избыточных вершин) : название подразумевает то, что оно делает.
Recompute Normals (Повторное вычисление нормалей) : при импорте мета-мешей вычисляет векторы нормалей для всех submeshes вместо того, чтобы импортировать их.
Normal Computation (Вычисление нормалей) : решает, будет ли векторное вычисление нормалей происходить в области лица (weighted (нагрузить)) или нет (default (по умолчанию)).
Recompute Tangents (Повторное вычисление касательных векторов) : при импорте мета-меша вычисляет касательные векторы (tangent vectors) для всех sub-meshes вместо того, чтобы импортировать их.
Whiten (Отбеливание) : линейная интерполяция между цветом вершины и белым цветом для каждого цветового канала.

 

                                                                                   Lod Meshes (Лоды мешей) :

 

 [ LOD (англ. Levels Of Detail  - уровни детализации) - приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры для уменьшения нагрузки на ваше железо.] (от переводчика)

 

Все активные sub-meshes мета-меша можно увидеть здесь. Свойства материала (material properties), параметры меша и метки (tags) могут быть изменены через интерфейс.


af3b7fa31eb5.png

 

 

                                                                  Unused Meshes (Незадействованные меши) :

 

Этот раздел описывает ситуацию активности sub-meshes. Если флажок игнорировать (ignore) установлен, это означает, что соответствующая sub-mesh неактивна. После изменения статуса лода меша (lod meshes), пожалуйста, нажмите кнопку “Apply Ignores” (“Применить игнорирование”), чтобы ваши изменения состоялись и были сохранены.


6e3040ae0c97.png

 

                                                                                              Save (Сохранение) :

 

Сохраняет все изменения, внесенные в мета-меш.

 

Эта статья завершает мой перевод раздела  Resource Editors

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Успехов в моделировании:)

Edited by Alisacat007

Share this post


Link to post
Share on other sites

В шапку темы добавил свой перевод раздела Playing Sounds (Воспроизведение звука)

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Adding Sounds to Your Module (Добавление звуков в ваш модуль)

Share this post


Link to post
Share on other sites

                                                                      Раздел Bannerlord Missions
                                      (

Скрытый контент

    Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
)


                                            Mission Tactical Positions (Задание Тактических позиций) :

 

Спойлер

                                                      TACTICAL POSITIONS AND TACTICAL REGIONS
                                               (ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ И ТАКТИЧЕСКИЕ РАЙОНЫ)

 

Это запрограммированные объекты, которые позволяют AI (искусственный интеллект) узнать об особенностях местности. Они работают не как осады, AI не всегда будет использовать тактические позиции или регионы, в которые вы можете их разместить. Они могут использовать их только в условиях, которые благоприятствуют их использованию.

В зависимости от перемещения игрока и рандомизации пути спавна (spawn) существует очень большое количество сценариев, которые могут возникнуть во время сражений. Из-за этого лучше иметь как можно больше тактических позиций и регионов, как только возможно.
Их отсутствие или отсутствие меток некоторых тактических позиций не приведет к очевидным ошибкам, как в осадах, но приведет к менее интересным сражениям, потому что AI не будет знать о них.

Типы и способы использования различных тактических позиций и регионов :

                                                                               
                                                        TACTICAL POSITIONS (ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ) :

 

High Ground, Slope facing direction (Возвышенность, чей склон направлен в какую-то сторону) :

 

_width : AI будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у AI  слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у AI недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
_slope : Параметр также важен для выбора между позициями, он выражается в градусах, а максимальный наклон в 60 градусов распознается AI. Следует приблизительно оценить крутизну позиции.
_isInsurmountable : (false) Не применяется.
_tacticalPositionType : Возвышенность
_tacticalPositionMembership : Лес, ущелье или другая сложная местность.
_tacticalPositionSide : BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


9f58b2c7c18f.png


Top of Hill, Defendable against all directions (Вершина холма, защищенная со всех сторон) :

 

Этот сценарий для высоких наземных позиций на вершине холмов, легко защищаемых со всех сторон. AI может удерживать эти позиции независимо от направления подхода противника. AI будет размещать себя на вершине холма в соответствии с позицией противника. Направление не имеет значения.

_width : (ширина) что немаловажно, должна быть примерно равна радиусу вершины холма.
_slope : (склон) также важен для выбора между позициями, он исчисляется в градусах и его максимум наклона в 60 градусов распознается AI. AI должен примерно оценить крутизну позиции.
_isInsurmountable : Непреодолимая ни кем позиция.
_isOuterEdge : (Внешний край) false (отключенный параметр)
_tacticalPositionType : Возвышенность
_tacticalPositionMembership : Лес, ущелье или другая сложная местность.
_tacticalPositionSide : BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


5cc149eabe68.png


Choke Points (Узкие места) :

 

Это для позиций с непроходимыми барьерами с обеих сторон. AI с более меньшим числом бойцов может попытаться удержать эти позиции, чтобы компенсировать их недостаток.

Направление (Direction) - самая важная часть. Позиция для защиты будет смотреть вперед позиции (зеленая стрелка в редакторе).
_width : AI будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у AI  слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у AI недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
_slope : (склон) также важен для выбора между позициями, он исчисляется в градусах и его максимум наклона в 60 градусов распознается AI. AI должен примерно оценить крутизну позиции.
_isInsurmountable : false (Не применяется) В настоящее время этот сценарий ничего не делает для узких мест, но разработчики хотят добавить проверку как спереди, так и сзади для одной и той же узкости.
Так как если _isInsurmountable присвоить значение true, то узкость может быть использована против врагов и спереди и сзади, вместо добавления двух узких мест с противоположными направлениями.
_isOuterEdge : (Внешний край) false (отключенный параметр)
_tacticalPositionType : Chokepoints (сужение)
_tacticalPositionMembership : Лес, ущелье или другая сложная местность.
_tacticalPositionSide : BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


262afd6694e8.png


Cliff Positions (Позиции на скалах) :

 

Эти тактические позиции сами по себе бессмысленны. Они должны быть помещены в иерархию объектов за тактическими позициями узких мест. Если они размещены за узким проходом и AI применит его, то сценарий будет использоваться только до положения обрыва.

Позиции утесов должны быть позициями, которые противник не сможет достичь, когда узкость удерживается другими защитниками.
Когда они прорвутся, то стрелки и лучники переместятся в эту позицию.
Направление позиции обрыва будет определять, где группа лучников будет строиться при использовании этой позиции.
_width : AI будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у AI  слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у AI недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
_slope : Склон не важен.
_isInsurmountable : false (Не применяется)
_isOuterEdge : (Внешний край) false (отключенный параметр)
_tacticalPositionType : Chokepoints (сужение)
_tacticalPositionMembership : Лес, ущелье или другая сложная местность.
_tacticalPositionSide : BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


6440e9f4575b.png

 


                                                   TACTICAL REGIONS (ТАКТИЧЕСКИЕ РЕГИОНЫ) :

 

Они предназначены для разметки областей в сценах. Задается только радиус, и сама область имеет круглую форму. Очевидно, что сцены будут иметь регионы с полностью заданной/случайной формой лесами, сложными ландшафтами и открытыми местами. Поэтому следует определить несколько тактических регионов с различными круговыми областями, при необходимости их можно добавить. Радиус и площадь круга каждого региона могут быть приблизительными, не обязательно им быть точными.

 

Forest Areas (Лесистые районы) :

 

AI может использовать позиции в лесных районах, если противник имеет большее количество дальнобойных и кавалерийских подразделений, потому что лучники и кавалерия менее эффективны в лесах.
Любой другой регион, который является невыгодным для дальнобойных подразделений и кавалерии может быть предоставлен как лесной регион.
И он не обязательно должен быть лесом с деревьями, это может быть городской рынок с большим количеством препятствий и укрытий или что-то подобное.


1306d4d4c34f.png


Difficult Terrain (Труднопроходимая местность) :

 

Это включает в себя скалистую местность, а также болота, ей могут быть даже рыночные площади или какое-либо другое место с множеством препятствий на земле.
Любую область, которая не препятствует дальнему огню (например, леса), но препятствует и замедляет кавалерию, следует отмечать как труднопроходимую местность.
AI будет использовать позиции внутри труднопроходимой местности, если у противника превосходящее количество кавалерии.


111c21f9f495.png


Open Areas (Открытые территории) :

 

Позиции, позволяющие быстро двигаться кавалерии и вести сильный огонь лучникам. Этот тип региона предназначен для размещения подходящих полей боя. AI может выбрать защиту в этих открытых регионах, если у него есть большее или равное количество стрелков и кавалерии.


3692e51169be.png

 


                                              TACTICAL REGIONS AND POSITIONS COMBINATIONS
                                        (КОМБИНАЦИИ ТАКТИЧЕСКИХ РАЙОНОВ И ПОЗИЦИЙ)

 

Тактические позиции также могут быть отнесены к объектам тактического региона. Их _tacticalRegionMembership должен быть правильно выбран. В этой ситуации, AI  поймет, что, например, узкость находится также и в лесном регионе и при правильных условиях, может предпочесть тактику Choke Points (Узких мест) тактике лесистых районов.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Alisacat007
      Donate Food To Towns And Castles
                                                                      Продовольствие в дар городам и замкам
       

                                  
       
       
      Автор : newpaladinx333
      Сайт разработки :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Версия мода : v 1.0.0 (от 06.10.2020)
      Игра : Mount & Blade II Bannerlord  
                                                                                                      НОВАЯ ВЕРСИЯ :
       
      Новые версии мода скачивайте с сайта разработки :

      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Они меняются очень часто, а сайт дает возможность скачать небольшие файлы даже без регистрации.  
      Русификатор для v1.0.0 (от 16.10.2020, Автор : MF89(Тур)) :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

                                                                                                            Описание :
       
      Этот мод добавляет строку ''Зернохранилище'' в меню всех принадлежащих вам городов и замков. Теперь из этого меню вы можете поместить зерно, купленное в других местах, непосредственно в свое зернохранилище и накормить голодный гарнизон.
      Когда вы добавляете зерно в зернохранилище города, вы улучшаете отношения с городской знатью. Один пункт отношения за каждые десять единиц зерна.
       
      Вы можете добавить и удалить этот мод в любое время. Он не вносит никаких данных в файл сохранения. Его можно смело добавить в уже существующую игру.
      Совместим с другими модами.
    • By Alisacat007
      Arranged Marriage
                                                                                                Брак по расчету


       
       
      Автор : newpaladinx333
      Сайт разработки :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Версия мода : v 1.0.0 (от 17.09.2020)
      Игра : Mount & Blade II Bannerlord  
                                                                                                     НОВАЯ ВЕРСИЯ :
       
      Новые версии мода скачивайте с сайта разработки :

      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Они меняются очень часто, а сайт дает возможность скачать небольшие файлы даже без регистрации.  
      Русификатор (Автор : MF89 (Тур)) :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

                                                                                                            Описание :
       
      Итак, вы ищете супруга\супругу, но у вас нет времени бродить по всей Кальрадии в поисках подходящей пары. Разве не было бы здорово, если бы нашелся кто-нибудь, кто мог бы сделать эту всю работу за вас?
      Этот мод добавляет сваху в меню таверны любого города. Сваха знает имена и возраст каждого потенциального супруга\супруги в игре. За скромную плату она устроит для вас брак с человеком по вашему выбору.
      Вероятно, вам следует проверить своего потенциального супруга в энциклопедии игры, прежде чем принимать какие-либо опрометчивые решения. Ведь никаких возвратов обратно не будет!
       
      Вы можете добавить или удалить этот мод в любое время. Он не вносит никаких данных в файл сохранения. Т.е. не требует начала новой игры.
      А так же совместим с любыми другими модами.
    • By Alisacat007
      Supply Lines
                                                                                               Линии снабжения

                                      
       
       
      Автор : Cheyron
      Сайт разработки :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Версия мода : v 1.0.6 (от 14.10.2020)
      Игра : Mount & Blade II Bannerlord  
                                                                                                     НОВАЯ ВЕРСИЯ :
       
      Новые версии мода скачивайте с сайта разработки :

      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      Они меняются очень часто, а сайт дает возможность скачать небольшие файлы даже без регистрации.
                                                                                                           Описание :
       
      Позволяет игроку и AI отправлять караваны с продовольствием между феодами, принадлежащими клану. Выберите войска из вашего гарнизона, чтобы сопроводить ваш караван к месту назначения.
      Теперь вы можете правильно управлять своей империей и не дать людям в ней умереть с голоду. Коммуникации снабжения игрока также могут быть полностью автоматизированы. Просто установите этот мод и забудьте о проблеме голода !
       
      Установка мода добавит в меню опцию 'Supply Lines' (Линии снабжения). С помощью этой опции вы можете отправить или запросить продовольственную поддержку (50 зерна) в другие ваши феоды или из них.
      Чтобы отправить продовольствие, вы должны иметь войска в своем гарнизоне, которые вы можете откомандировать для сопровождения груза, и ваш город должен иметь на складе не менее 50 продуктов питания. Кроме того, феод, которому вы посылаете поддержку или просите о поддержке, не может быть в это время осажден.
      AI будет проверять каждый клан один раз в день. Он будет тестить все их феоды и видеть, какие феоды имеют менее 50 продуктов питания, а также отрицательное изменение в производстве продуктов питания.
      Если у феода выполнены такие условия, то AI будет искать ближайший феод с избытком продовольствия и формировать отряд из гарнизона своего феода, чтобы отгружать продовольствие.
       
      Когда караван снабжения достигнет места назначения, сопровождающие его юниты будут зачислены в этот гарнизон, или вы можете приказать им вернуться обратно. AI всегда, по умолчанию, будет давать указания отряду возвращаться домой.
       
      Автор рекомендует совместно с этим модом установить мод Donate Food To Towns And Castles
      (
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое. )
      , чтобы иметь больше способов предотвратить голод в ваших феодах.  


       
    • By Alisacat007
      Game of Thrones Overhaul
       


       
       
      Автор : Bigace7
      Сайт разработки :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
                                          Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.    
      Версия мода : v1.0.4 (от 12.10.2020) для Bannerlord 1.5.2
      Игра : Mount & Blade II Bannerlord
      Game of Thrones Overhaul (v1.0.4) (от 12.10.2020) :
      Скрытый контент
      Дайте реакцию или ответ на эту тему, чтобы увидеть скрытое содержимое.
      (для Bannerlord v1.5.2)

       
       
                                                                                                            Описание :
       
      Это официальная реконструкция Игры престолов, превращающая Кальрадию в Вестерос.
      Этот мод изменяет королевства, поселения, культуры, войска, лордов и кланы, баннеры, а также другие текстовые файлы.
      Глобальная карта пока еще не переделана.
      Эта история Вестероса начинается с Войны Пяти Королей.


       
       
                                                                                                            Установка :
       
      Важно: файлы, используемые в моде, заменят существующие файлы игры, поэтому сделайте резервную копию этих файлов перед их заменой.
      CalradiaDivided должна находится в лаунчере прямо под модулем Sandbox.
      При обновлении мода удалите все старые файлы модулей, перечисленные ниже.
      Далее, при необходимости проверьте целостность файла через Steam.
      Затем установите и замените файлы модулей в основной папке.
       
      Старые файлы :
      Bannerlord.ButterLib
      Bannerlord.Harmony
      Bannerlord.MBOptionScreen
      Bannerlord.MBOptionScreen.MCMv3
      Bannerlord.MBOptionScreen.ModLib
      Bannerlord.UIExtenderEx
      GOT1of1
      KingdomColor
       
      Рекомендованные для совместной установки моды :
       
      BearMyBanner
      ImprovedGarrisons
      TrueLimits
      BannerPaste
      HerosMustDie
      GiveOrdersAfterDeath
      Seperatism
      zCulturedStart
      SoundTheAlarm
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.