Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.01.2021 в Сообщения

  1. 4 балла
    держите ребята) [Скрытое содержимое]
  2. 2 балла
    Один из забытых симов. Всегда хотелось что-то в нём изменить, но можно перестараться, как всегда. Поэтому просто эксперимент с причёской и мэйком 😏
  3. 1 балл
    Оригинал (SE): More Nasty Critters Special Edition Автор: Pfiffy Версия мода: 15.6 Описание: More Nasty Critters Special Edition (MNC SE) - это компиляция основных ресурсов (модели, текстуры, анимации), необходимых для секс анимаций с существами. Требуется для любых модов на зоофилию, которые используют подобные сцены. Мод для своей работы требует Creature Framework, который также можно скачать на этой странице. Creature Framework представляет из себя фреймворк, необходимый для работы зоофильских модов, которые добавляют в Skyrim секс сцены с разными существами. Сам по себе фреймворк ничего не делает, но позволяет другим модам легко производить замену тела персонажей и интегрироваться с SexLab и SexLab Aroused. Другие моды могут использовать Creature Framework для замены моделей тел и брать возбуждение из SexLab Aroused во время секс сцен с существами. Требования: Skyrim SE SKSE Creature Framework SkyUI UIExtensions SexLab SexLab Aroused JContainers FNIS+FNIS Creature Pack (для анимаций с существами) Установка: Скачать мод и распаковать содержимое папки Data архива в папку Data игры. Подключить мод в используемом менеджере модов. Запустить FNIS После запуска игры и загрузки сохранения необходимо включить опцию "Сцены с существами" в MCM меню SexLab (вкладка "Настройки сцены"). Удаление мода через MCM меню Creature Framework. Скачать Creature Framework v3.1 / Зеркало Скачать More Nasty Critters Special Edition v15.6 (Google) | Зеркало (Яндекс) Скачать пакет патчей совместимости ModCompatibilityKitsForMNCSE v15.6 (установка только вручную). (Переведено всё, кроме SOS с вырезанными оборотнями (папка \Werewolf Mods\MNC Werewolf extras\Remove Werewolves from SOSMNC Werewolf extras\Remove Werewolves from SOS).) Старые версии: Скачать More Nasty Critters Special Edition v12.8 (Яндекс) | Зеркало (Google) Если у вас возникли проблемы с модом можете скачать предыдущюю версию More Nasty Critters и отдельно Creature Framework. Также на странице оригинала упоминалось, что включённая в мод новая версия Creature Framework также может вызвать проблемы. Если вы столкнулись с такими проблемами, скачайте и установите Creature Framework по ссылке ниже. Эту версию можно использовать и с новой версией More Nasty Critters. Старые версии: MoreNastyCritters CreatureFramework Рекомендуемый порядок загрузки: (Skyrim и DLC) SexLab.esm SexlabAroused.esm CreatureFramework.esm (esm аддоны для Sexlab) (Другие .esm моды) SkyUI.esp UIExtensions.esp (нужен для SexLabTools) FNIS.esp (Остальные .esp моды) SexLabTools.esp (Необязательно) MoreNastyCritters.esp HentaiCreatures.esp (Необязательно) SexLabMatchMaker.esp (Необязательно) SLAnimLoader.esp (Необязательно) (Другие .esp аддоны/плагины для Sexlab) Примечания: Что касается других модов, то моды конкретно на зоофилию не обязательны. Секс сцены можно вызвать, например, используя мод SexLab Defeat, сдавшись во время нападения существ на вас или призвав животное с помощью заклинания из мода HentaiCreatures. Creature Framework здесь для Skyrim LE. Это так и должно быть. Автор мода использует версию для Skyrim LE. Esp файл More Nasty Critters также имеет form 43. Это не должно вызвать никаких проблем. Все меши сконвертированы в формат Skyrim SE. Чтобы вернуть стандартное лого (фон главного меню), удалите файлы в Data\meshes\interface\logo и Data\textures\interface\objects
  4. 1 балл
  5. 1 балл
    с наступающим новым годом!
  6. 1 балл
    отключи Open Mounth Mod и откати игру до возникновения бага. В идеале начни игру снова с стартового сейва надо ставить исправления физики Hair_HDT_Fix.7z Body_HDT_Fix.7z Flying_Physics_Fix.7z Devious_Devices_HDT_Fix.7z ZAP8Plus_HDT_Fix.7z
  7. 1 балл
    за что мне такое((
  8. 1 балл
    Исправление освещения в Убежищах/Vault-Tec Workshop Overhaul Redux За основу этого мода было взято это творение Vault-Tec Workshop Overhaul,выпущенное несколько лет назад и тогда же заброшенное автором.Это не переиздание-это переработка мода.Теперь его можно устанавливать на новые версии игры без танцев с бубнами в эдиторе. Теперь в мастерской можно изготовить три вида светильников: 1.Лампы из ДЛС Волт-Тек (переработанные). 2.Лампы со всеми световыми эффектами (возможно,повлияют на производительность на слабых машинах). 3.Лампы без световых эффектов (для слабых машин или любителей). То,что присутствует в этом моде : Исправлена ошибка освещения, из-за которой светильники, которые были включены, казались выключенными. Теперь светильники проецируют свет из правильного источника (см. скриншоты на нексусе). Световые индикаторы теперь имеют те же значения, что и в существующих убежищах, таких как Убежище 81 и вход в Убежище 88 (см. скриншоты на нексусе). Светильники теперь отбрасывают тени и имеют блики от линз. Добавлен набор идентичных светильников с функциями Eye-candy (тени, блики, godrays). Добавлен набор идентичных светильников с удобными функциями (без тени, без бликов, без godrays). Добавлен новый поворотный прожектор. Радиус действия силового канала хранилища был удвоен. Части строительных конструкций моста теперь несут в себе энергию, как и остальные части Убежища. Привязка : Настенные светильники теперь привязываются к стенам хранилища. Однако у некоторых фигур нет точек привязки... пока. Потолочные светильники теперь привязываются к сводчатым потолкам. Опять же, это незавершенная работа. Теперь над дверными проемами привязываются светящиеся таблички Убежища. Разное : Все "комнаты" Убежища (за исключением набора надзирателей) теперь являются производными от одного набора сеток, а не индивидуальными сетками для каждой комнаты. Это позволяет уменьшить размер файла и упростить процесс обновления. Он также дает каждой части последовательный взгляд снаружи. Требуется ДЛС Волт-тек. Скачать и установить мод версии 2.2.2 : Vault-Tec Workshop Overhaul Redux Скачать перевод : G-Диск и Я-Диск Пример ванильного и исправленного освещения..если сравните тени от перекрёстных балок на стенах-всё поймёте сразу.
  9. 1 балл
    Редактирование анимаций и принцип работы с документами AAF Анимации состоят из файлов HKX, которые записываются посредством 3д редакторов (3d max, Blender). Для работы в среде фреймворка AAF, требуются документы описания этих анимаций. Тут мы разберём, как это устроено и что можно изменить подручными нам средствами, не прибегая к 3д редакторам. Для этого нам понадобится: NP++, Fo4Edit, Nifscope и CretionKit. Основные документы для работы AAF, они находятся в одноименной папке с анимациями или патчами: Описание пака анимации_animationData.xml Позиции пака анимации_positionData.xml - тут можно прописывать теги анимаций, если не использовать готовый набор. Фурнитура и мебель используемая в анимации_furnitureData.xml - добавление объектов из esp\esm модов фурнитуры, к подходящим анимациям. Изменения морфов тела в паке анимаций _morphSetData.xml А так же, Группировка раздельных анимаций _transitionData.xml или _animationGroupData.xml Экипировка объектов _equipmentSetData.xml Отдельные действия применяемые для анимации _actionData.xml Про _animationData.xml Разберём один пример первая строка это название документа, версия и описание, что это анимации- dataSet="animation"/>. Важно чтобы название документа совпадало с названием в самом документе, часто там присутствуют ошибки. Далее идёт строка используемого esp или esl файла (<defaults source="rxl_bp70_animations.esp"/>) . может дополнятся приоритетом в документах ( например так<defaults source="FO4_AnimationsByLeito.esp" loadPriority="1"/> ) Теперь пример одной анимации подробнее. <animation id="rxl_bp70_missionary" - это начало строки новой строки анимации, в которой название анимаций для следующего документа _positionData.xml - именно из него. мы и видим названия анимаций в меню AAF. frames="300" - длительность анимации она должна быть выше 350мс, (иногда в старых версиях использовали time=300) так что смело исправляем на 350, исключая ошибки в AAF и чтобы фреймворк не путал их с позерами. offset="0,0,0,180:0,0,0,180"> - Это положения тел относительно друг друга по осям X,Y,Z и вращение(в данном случае 180), соответственно через двоеточие для другого тела. Может применяться как ко всему паку, так и для отдельной анимации. <actor gender="F"> - это использование только женского персонажа(Female), соответственно если будет стоять М (Male), то это только для Мнпс. Букву (F) можно удалить, тогда для анимации пол будет не важен. <idle form="802" id="rxl_bp70_missionary_f"/> - Где idle form="802" это id номер анимации, который внесён в Esp или Esl, его можно посмотреть в Fo4edit. Далее идёт разделение для другого актёра </actor> <actor gender="M"> - тут мы видим что М, это мужской персонаж - male Далее id его анимации и закрытие строки. Что можно тут изменить, кроме положения тела, - можно добавить наложения, звуки (если они не прописаны) и изменить положения члена. Про _morphSetData.xml Начнём с простого: <value path="morph" value="Erection Up" to="1"/> - это слайдер в бодислайд на 100% или кейворд написанный в morphSetData.xml анимации. Как видно из бодислайд, есть несколько слайдеров Erection Point Up, Erection Point Down и Erection -это для тела T-bos. Первые два слайдера, это загибы члена, второй регулировка от 180 до 90 градусов. Собственно сами описания морфов на примере пака анимаций SavageCabbage Иногда авторы используют свои риги при создании анимации, тогда кости могут быть использованы, только из описания пака автора, это применимо к первым созданным пакам анимаций. Наложения, если их нет, можно использовать из отдельных модов, будь то сперма, сквирт или татуировки. С татуировками, чуть сложнее, их разберём возможно отдельно, так как для их использования в модах требуются теги. Пример для супермутантов из пака Mutated Lust Собственно в строке <actor gender="F" stopOverlaySet=и есть добавление наложения "M_Breasts"> - это название берётся из мода с наложениями "cum_overlays " их можно найти на Ловерс Лаб или использовать уже готовые из патчей тут или выдернуть тут. Тут надо понять один момент, если идёт группа анимаций, то наложение нужно применять к последней анимации в списке. Это можно подсмотреть в _PositionData.xml или _AnimationGroupData.xml Про _equipmentSetData.xml и _actionData.xml Пример экипировки страпона для анимации: Как видно из первой картинки, второй и последующие нпс, играют активную или доминирующую роль в анимациях. Точно такой же трюк, был провернут мной для волков из Фар Харбора, только пришлось добавить к меши члены (Использовал готовые модели из патча от Palistrio ) и расу в Dog_raceData.xml для AAF. Так выглядит папка с мешами и сами меши в нифскопе Так как модель пениса псины и волков, а также скелет идентичны, то это не составило особого труда. Тема идёт как ознакомительная, комментарии отключены. Все вопросы задавать в соседнюю тему, а по уточнению или добавлению чего нибудь сюда, можно написать в ЛС. Статья не закончена и будет по возможности расширятся.
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?
    Подписаться
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.