Jump to content

tovlen

Advanced User
  • Content Count

    470
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

tovlen last won the day on December 23 2019

tovlen had the most liked content!

Community Reputation

560

About tovlen

  • Rank
    GameSource

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. дурной вкус - пластинки
  2. ATARASHII GAKKO! четкие девки
  3. просто задался вопросом что у Колоур Виил на заставке, вот Ж) ради прикола
  4. ребята как решить проблему с ошибкой экспорта меша со скином - failed to find suitable skeleton root Линки костей уже сделал видимыми - не помогает. Такая шляпа только в 2016 максе, 2009 - все нормально.(с тем же скелетом и мешем, экспортированным через колладу) Но переделывать под него влом, там 170+костей на скелете., а коллада переименовывает кости на скелете.
  5. по видео - не знаю , как сейчас, но эта фича (я у Фора спрашивал) прописывалась в тэгах ткст-файла бехавиора, для его генерации. Сейчас не знаю уже, т.к. не соприкачаюсь со скайримом много лет. Так что, придется переписывать теги, и перерегенерировать бехавиор . У меня была обратная проблема, мне НАДО было, чтобы персонаж крутил головой во время анимации [Скрытое содержимое] , и Фор написал, что надо переписать теги.... А что там и как , я уже не помню по синтаксису.
  6. Вы не правы. Инди-разрабы делают актера на актера, я уже упомянул Вилд Лайф, еще есть какая-то хрень с космо- бабами в разработке, там надонатили туеву кучу денех и там тоже, все актеры, со сценами конечно. ============================================ Ладно , мне все это по барабану , кто знает как повернуть объект (манипулятор с цепью костей) на изменяющийся угол вокруг произвольной оси в декартах? / Я дошел только до поворота на фиксированный угол, вокруг произвольной оси в плоскости ху. Не соображу , какую-там разницу углов надо учитывать . Зачем... - Чтобы зеркально отобразить заранее записанные движения Мокапа, например с правой руки на левую, если левая рука плохо записана, не тыкая при этом тысячу кадров вручную, как в блендере. что у меня есть: результуруящя матрица вокруг изменяющейся точки (mx,my,1) - z координаты нет, в поворот плоскости, u==фиксированный угол поворота вокруг этой точки отображения, xx, yy - изменяющиеся точки , которые надо повернуть (отзеркалить в любой момент времени на угол u ) X == xx*cos(u)-yy*sin(u)-mx*(cos(u)-1)+ny*(sin(u)) - Y== xx*sin(u)+yy*cos(u)-mx*(sin(u))-ny*(cos(u)-1) Все работает зашибись, но только на фиксированный угол, ================================ Кстати, я сделал копание лопатой [Скрытое содержимое] Это отрезок анимации из Мокапа есть и целый . но он огромный получился 6мб
  7. Не понял, что вы хотели сделать? Надеть мой объект на актера? А зачем?:) Актера надо совмещать с актером, это проще и так и надо делать , я ее сделал просто как статик, для активатора... Сперва надо смотреть, как автор реализовал в скриптах совмещение. А одевать объекты на актера (типа одежды) можно только с морфами, насколько я помню в Обле. Ну или, использовать лошадь , но это тоже актер, и гемор, хотя синхрогизация тогда идеальная. Морфы ты не синхронизируешь никак с актером ======================== Вот сделать бы цепную анимированную линию, типа лески для удочки, интересно это вообще возможно в Обли?
  8. кто знает как повернуть (заданные движения по ху) относительно оси z ? т.е. объект перемещается в плоскости ху, и если его вращать по z , движения не поворачиваются, а остаются в тех же направлениях (начальный угол объекта по z). Есть элементарная формула для поворота по z , но Макс, не дает вычислить изменяющуюся дистанцию в проекции ху (модуля вектора в этой плоскости). Неужели надо использовать кватернионы ? Я хрен знает как это... ================================================= Аааа! нашел решение ! Зашибись , работает ! Матрица поворота в двумерном пространстве [Скрытое содержимое]
  9. Картинки то есть?
  10. Да нафиг так извращаться с морфами. Можно сделать нормально со скелетом и скином, со скоко хош, последовательностей в Максе,, потом немного пошаманить в Нифскопе, получается НАМНОГО проще. Лица только не будет конечно, оно же морфами упраляется в игре. вот колокол- например, там есть и скин , да и вообще кости Или вот то , о чем вы писали дефка,-шалунья но только как статик, хотя, это все меняется выбором типа коллизии и флагом реакции хавока ([Скрытое содержимое]) Насчет авторига не знаю в максе, навепняка можно, там скриптов до выше крыши. Можно, с кчтати, можно с Миксамо тащить анимации, я проверил - работает такой способ (
  11. Это не мои танцы, я их переэкспортировал с движением коллизии(НонАкк движения в плоскости ху на Бип01 ху), Z ключи-И повороты надо оставлять НонАккумулятору, иначе движок будет реагировать, особенно по Z - будет *приземлять* актера. Да в Максе 2016 вообще то . Оказывается, он может экспортировать правильно теперь анимацию (если скелет импортировать с НонАкк-костью) и экспортировать без мерджа(merge) ее с Бип01... Там просто экспорт и все . А то, что вы описали про блендер, это вообще, какая-то космическая возня, я бы даже не стал начинать так заморочиватся.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.