Перейти к содержанию
Авторизация  
Гость N. M.

Глобальный адульт-мод. Что может помочь в разработке

Рекомендуемые сообщения

Гость N. M.

Как человек, периодически практикующийся в переводе различных игр, выскажу своё мнение: локали для переводчика-одиночки - лишний геморрой. Тем более при переводе на русский. Если есть куча времени и толпа тестеров, чтобы выловить все неизбежно возникающие при переводе "не видя кода" неточности - нет проблем. Так переводят локализаторские конторы вроде 1С. Перевод получается "штампованый" - без родов (там, где их вполне можно было бы и употребить), без индивидуализации речи и т.п. А я с локалями стараюсь просто не связываться, поскольку работаю один, для собственного удовольствия, а из локалей переводить "штамповкой" мне лично удовольствия не доставляет. А сидеть и рыться ещё и в коде, переключаясь между ним и тестами файлов локализаций, удовольствия тоже немного. Поэтому, например, при работе с парадоксовскими стратегиями я всегда перевод запихиваю не в локали, а в сами скрипты (там с этим нет проблем).

Так ведь в том-то и дело, что речь не шла об одиночных проектах.Ясно-понятно, в одиночных проектах каждый сам себе хозяин.А еще конкретнее, речь шла о Ловерсах, комплекте модов, которые еще и имеют взаимные зависимости.И все это чудо разрабатывается людьми из разных стран. Знающий человек мне поведал, что Ловерсы начинали делать "наши", потом инициативу перехватили японцы.Вы пишете, что якобы с локалями придется "сидеть и рыться". Ничего подобного, это дело привычки.Это как раз сейчас приходится рыться в коде Ловерсов, чтобы понять код.Кроме того, поскольку транслятор скриптов там работает в юникоде, так японцы еще и переменные писали на японском.Штамповка... Локали абсолютно никакого отношения к штамповке не имеют.Штамповка или не штамповка - это то _как_ делался перевод.А локаль - это _где_ перевод лежит.Можно сделать штампованный перевод и не пользоваться локалями. А можно сделать профессиональный перевод и упаковать его в локали.Как одно связано с другим?Так что я здесь не согласен. Локали - это проверенный временем паттерн. Причем необязательно использовать системные локали или какие-то сложные библиотеки для их обработки. Самый простой способ - завести по одному файлу на каждый язык. Естественно не нужно все языки в мире. Нужно файл на русском, и файл на английском. Остальные подхватят. Раждая строка в файле имеет читабельный тег-идентификатор, который используется в программном коде.И все! Ничего сложного.А как вы собираетесь выкладывать продукт сразу на нескольких языках? По одной сборке на язык? Вот как раз вы эти сборки и замучаетесь делать и тестировать.Если бы это было сделано сразу, и были бы составлены инструкции по оформлению кода, японцы бы просто эту систему продолжили, и сейчас такого бы бардака не было. Японцы, между прочим, народ культурный, и если видят какую-то систему, то стараются ее потом не нарушать.И наконец, последнее. Речь шла о разработках. А вы говорите просто о переводах. У вас видимо больше опыта переводов. А я писал для тех, кто собирается заниматься разработками. Коллективно и интернационально. А интернационально, потому что легче найти нужных разработчиков по интересам, не ограничиваясь их родным языком, лишь бы знали английский.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы пишете, что якобы с локалями придется "сидеть и рыться". Ничего подобного, это дело привычки.Это как раз сейчас приходится рыться в коде Ловерсов, чтобы понять код.Кроме того, поскольку транслятор скриптов там работает в юникоде, так японцы еще и переменные писали на японском.Локали - это проверенный временем паттерн.

Знаете, я этих Ловерсов немного тоже переводил

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
Скажу прямо - Обловский скриптовый язык я в своё время поленился осваивать, но перевод текстов, вшитых в скрипты на японском (учитывая даже двухступенчатый перевод японский-английский-русский) у меня шёл гораздо легче, чем перевод других игр, где текст вынесен в локали, за счёт понимания сути условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран. Не требовалось переключаться между окнами текста скрипта и текстового файла локали, и т.п., то есть отсутствовала куча ненужных отвлекающих факторов, замедляющих процесс и делающих его, что важно для перевода "на энтузиазме", менее увлекательным. Локали могут быть удобны для фирм-разработчиков и фирм-локализаторов, штампующих казённым слогом шаблонные тексты, но для мододелов это в большинстве случаев будет совершенно лишний геморрой.

А как вы собираетесь выкладывать продукт сразу на нескольких языках? По одной сборке на язык? Вот как раз вы эти сборки и замучаетесь делать и тестировать.И наконец, последнее. Речь шла о разработках.

Знаете, разработка мода сразу на нескольких языках - это фантастика. Я модами и переводами развлекаюсь лет 20 уже, ни разу такого не видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Знаете, я этих Ловерсов немного тоже переводил :) Скажу прямо - Обловский скриптовый язык я в своё время поленился осваивать, но перевод текстов, вшитых в скрипты на японском (учитывая даже двухступенчатый перевод японский-английский-русский) у меня шёл гораздо легче, чем перевод других игр, где текст вынесен в локали, за счёт понимания сути условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран. Не требовалось переключаться между окнами текста скрипта и текстового файла локали, и т.п., то есть отсутствовала куча ненужных отвлекающих факторов, замедляющих процесс и делающих его, что важно для перевода "на энтузиазме", менее увлекательным. Локали могут быть удобны для фирм-разработчиков и фирм-локализаторов, штампующих казённым слогом шаблонные тексты, но для мододелов это в большинстве случаев будет совершенно лишний геморрой.

Что вам мешает одновременно расположить два окна в поле вашего зрения. В одном у вас файл с текстовыми строками и их тегами. В другом окне - код в котором эти теги встречаются вместо текстовых строк. Вы не можете мысленно подставить нужную строку в нужное место? Даже если оба окна у вас перед глазами одновременно. И вы можете одновременно выдеть самоу строку в окне ресурсов и то место в коде, где на эту строку ссылка.Это значит уже у вас такие особенности восприятия.Замедляющих процесс?Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде.У нас разное восприятие и цели.Вы больше любите работать с естественным контентом, не взирая при этом, сколько рутинной повторяющейся работы вам приходится делать.Программисты же в первую очередь стремятся избавиться от рутины, и именно этим в первую очередь определяют свой комфорт, насколько они свободны от необходимости повторять свои действия.Вы сами сказали, что вы не освоили скриптовый язык, в контекте которого вы что-то переводите. Но при этом говорите, что понимаете "суть условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран". Вы лишь таким образом увеличиваете вероятность появление новых глюков.

Знаете, разработка мода сразу на нескольких языках - это фантастика. Я модами и переводами развлекаюсь лет 20 уже, ни разу такого не видел.

Оглядитесь вогруг. Куча программых продуктов, которые вас окружают, и разработанные более-менее профессионально - являются мультиязычными.Я сам разработками игр пока еще не занимался. Но очень часто встречаю игры, где используются локали. Что же касается ПО за пределами игрового мира - так там уже повсеместно. Иначе просто уже невозможно.Фантастика - это то, что находится за пределами ваших текущих знаний и восприятия.На данный момент ваше мышление сильно ограничено теми инструментами, которые вы привыкли использовать. Все что выходит за пределы возможностей ваших инструметов, а точнее известных вам приемов работы с этими инструментами - все что выходит за эти рамки, кажется вам чудом. Если вы перестаните мысли на уровне инструментов, а попробуете мылить на уровне информации и ее законом - вас перестанет что-либо ограничивать, кроме времени. А время тоже зависит от выбранных моделей, приемов, инструментов и т.п.Вы подгоняете идеи под доступные вам инструменты.А нужно инструменты подгонять под идеи. Инструменты служат идеям, а не идеи инструментам. Если конечно цель вашего творчества не сам инструмент.Я никому ничего не хочу навязывать. Я лишь ищу единомышленников. Которые предпочитают использовать те средства, которыеПричем на главенствующую роль я тоже не претендую. Я ничего не имею против, если удастся привлечь разработчиков, знающих и умеющих больше, чем я.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что вам мешает одновременно расположить два окна в поле вашего зрения. В одном у вас файл с текстовыми строками и их тегами. В другом окне - код в котором эти теги встречаются вместо текстовых строк. Вы не можете мысленно подставить нужную строку в нужное место? Даже если оба окна у вас перед глазами одновременно. И вы можете одновременно выдеть самоу строку в окне ресурсов и то место в коде, где на эту строку ссылка.Это значит уже у вас такие особенности восприятия.Замедляющих процесс?Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде.У нас разное восприятие и цели.Вы больше любите работать с естественным контентом, не взирая при этом, сколько рутинной повторяющейся работы вам приходится делать.Программисты же в первую очередь стремятся избавиться от рутины, и именно этим в первую очередь определяют свой комфорт, насколько они свободны от необходимости повторять свои действия.Вы сами сказали, что вы не освоили скриптовый язык, в контекте которого вы что-то переводите. Но при этом говорите, что понимаете "суть условий, в которых этот текст будет выдаваться на экран". Вы лишь таким образом увеличиваете вероятность появление новых глюков.Оглядитесь вогруг. Куча программых продуктов, которые вас окружают, и разработанные более-менее профессионально - являются мультиязычными.Я сам разработками игр пока еще не занимался. Но очень часто встречаю игры, где используются локали. Что же касается ПО за пределами игрового мира - так там уже повсеместно. Иначе просто уже невозможно.Фантастика - это то, что находится за пределами ваших текущих знаний и восприятия.На данный момент ваше мышление сильно ограничено теми инструментами, которые вы привыкли использовать. Все что выходит за пределы возможностей ваших инструметов, а точнее известных вам приемов работы с этими инструментами - все что выходит за эти рамки, кажется вам чудом. Если вы перестаните мысли на уровне инструментов, а попробуете мылить на уровне информации и ее законом - вас перестанет что-либо ограничивать, кроме времени. А время тоже зависит от выбранных моделей, приемов, инструментов и т.п.Вы подгоняете идеи под доступные вам инструменты.А нужно инструменты подгонять под идеи. Инструменты служат идеям, а не идеи инструментам. Если конечно цель вашего творчества не сам инструмент.Я никому ничего не хочу навязывать. Я лишь ищу единомышленников. Которые предпочитают использовать те средства, которыеПричем на главенствующую роль я тоже не претендую. Я ничего не имею против, если удастся привлечь разработчиков, знающих и умеющих больше, чем я.

Чего ты добиваешься и хочешь от форумчан этого сайта, толкая свои высокие морали здесь? Ты хоть что-то можешь показать из того что ты ты сделал сам, тутариалы и т.д. Когда тему поднимают, то ее автор должен стремиться поддерживать и отвечать за свои слова и подкреплять это фактами. Я прочел твой тутошний ликбез, и это похоже просто на философские опусы и ничего более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Чего ты нахрен добиваешься и хочешь от форумчан этого сайта, толкая свои высокие морали здесь. Ты хоть что-то можешь показать из того что ты ты сделал сам, тутариалы и т.д. Когда тему поднимают, то ее автор должен стремиться поддерживать и отвечать за свои слова и подкреплять это фактами. Я прочел твой тутошний ликбез, и это похоже просто на философские опусы и ничего более.

Ничего я никому не обязан. И лично от тебя я ничего не хочу. И конкретно ты - это не есть все форумчане.Я ищу единомышленников, я уже сказал это. Можно подумать я кого-то насильно заставляю.И я не виноват, что тебя это слишком "высоко". Для меня это "нормально". И есть люди, для кого - тоже.А это все, значит, не для тебя. Не читай и не пользуйся. Никто не заставляет.Фактами является весь существующий на сегодня софт. Раскрой глаза шире и смотри. Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я считаю Скайрим вполне достойная игра, чтобы тратить на создание для неё модов время.Жаль сам не силен в этом.Могу только пожелать тебе N.M. успехов,надеюсь что единомышленники найдуться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насчёт физики у тел - есть она. Включается для трупаков. На ХАВОКе основана. Так же можно отдельным костям назначить зависимость от ХАВОКа. Гравитацию, столкновение с колиженом. Тому пример CHSBHC. Тока там ппц голову сломаешь. Черри с разработчиками контачил чтоб выяснить как делать. В итоге вон - сиськэ болтаются как желе...Я попробовал - с наскоку не получилось, а сидеть морочится не охота.

Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Изучаю Script Extender.--------------------------------------------Итак, скомпилировал из исходников Script Extender. Пытаюсь отладчиком найти точки входа из Extender'а в движок.Кто-нибудь может подсказать, где в Инете тусуются разработчики Extender'а? Что-то с налету не могу их найти.Склонился все-таки к варианту вернуться к Обле. Обла на данный момент наиболее изучена. Есть описания ее структур и форматов данных.Есть куча готового контента.Если взять историю модов других игр, то многие достаточно старые игры до сих пор являются объектом активного мододелания.Поэтому, поразмыслив, я пришел к выводу, что лучше предоставить пока Беседке выбирать самой, хотят они в Скайриме моддеров поддерживать или нет. Пока они не создадут адекватные условия для моддеров, лучше свои силы на это не тратить.Если переходить на Скайрим, то нужно делать это постепенно. Используя Облу, как плацдарм.Обливион не так уж плох, если удасться решить его фунтаментальный недостаток с его "родным" редактором.Идея тут у меня возникла следующая.Script Extender в Oblivion взаимодействует не только с движком в рантайме, но и с самим редактором (Consturction Set), причем умудряется даже раширять его язык. Эту возможнось нельзя не использовать.Хитман уже сказал, что кто-то умудрился прикруить Lua туда.Думаю, что правильно будет с помощью кодовой базы Script Extender'а довести до ума Construction Set, сделать загрузку-выгрузку кода через внешний редактор, как в Скайриме. С самим скриптовым языком можно еще поколдовать. А уже потом постепенно переносить наработки в Скайрим. А там глядишь, и официально в Скайримовском редакторе недостающий функционал добавят.А Обливион может еще послужить. Под него ведь столько контента наделали, не выкидввать же. Лучше сделать рефакторинг существующего контента. И Ловерсов в том числе.-----------------------------------С другой стороны, если удасться как следует разобраться в Script Extender'е в Oblivion, думаю уже будет нетрудно и в Skyrim сделать то же самое.

Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Насчёт физики у тел - есть она. Включается для трупаков. На ХАВОКе основана. Так же можно отдельным костям назначить зависимость от ХАВОКа. Гравитацию, столкновение с колиженом. Тому пример CHSBHC. Тока там ппц голову сломаешь. Черри с разработчиками контачил чтоб выяснить как делать. В итоге вон - сиськэ болтаются как желе...Я попробовал - с наскоку не получилось, а сидеть морочится не охота.

Может их поменьше размером сделать , тогда не будут болтаться?Киньте ссылку на тутор, я так понимаю все в нифскопе....жжж... Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Вот это и есть результаты мозгового штурма.Вместо того, чтобы думать что возможно, а что невозможно, и что могут подумать другие люди.Кому будет плохо, что высказываются идеи, не подтвержденные реализацией?Идеи приходят быстро, а реализация делается медленно.Зато шансы найти удачные идеи многократно возрастают.А если все что приходит на ум пытаться сразу реализовывать, из страха, что другие о тебе плохо подумают - будет только топтание вокруг старых стереотипов.Нужно чтобы сознание вышло за рамки используемых инструментов!Мыслить нужно на уровне информации!А инструменты доделываются под идеи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.
Может я чего-то не понял, но в скачиваемом архиве ScriptDragon нет исходников его самого. Есть только типа Dev Kit с примерами плагинов к нему.На первый взгляд, этот ScriptDragon делает то же самое, что и SKSE/OBSE - обращается к API движка. Просто внешняя часть (front-end) у них могут выглядеть по-разному.Наличие исходников в свободном доступе вызывает дополнительное доверие к проекту и делает его более перспективным в плане вложения времени на его изучение.Переделывать SE я на горячую руку не собираюсь, и с чужими исходниками я обращаюсь аккуратно (если они конечно оформлены грамотно, а исходники SE оформлены грамотно). Однако исходники мне нужны, чтобы можно было полноценно использовать отладчик, оперативно выискивая баги, если обнаруживаются, и сообщать о них авторам.Поэтому пока продолжаю изучать SE. Если не появится дополнительной информации.--------------------------------------------Идея defmotion3 мне тоже нравится - но это более длинный путь, хоть и более перспективный.Кроме того, если я и буду осваивать движок, то только кроссплатформенный, чтобы на нем можно было вести разрабтки в UNIX'ах. Поскольку в таких долговременных задачах привязываться к Windows у меня нет никакого желания. И другим не советую. Потому как еще не известно, что с Виндами будет в дальнейшем.А пока SE можно изучить гораздо быстрее, и думаю в любом случае не помешает.Пока придерживаюсь схемы: доступ к API движка через SE -> обобщенный-файтинг мод -> адульт-контент сверху.Файтинг-мод сосредотачивает на себе инструментарий и (открыто и легально) стабилизируется за счет сообщества.---------------------------------------------Нужно еще выяснить, откуда идет слив движкового API разработчикам SE и ScriptDragon.Файтинг-мод позволил бы политкорректно установить контакт с источником этого слива. С соблюдением всех взаимных интересов во избежание обломов и потери времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

" Я также только за, если здесь появятся программисты, которые знают и умеют больше меня. Только видимо некоторым тут очень не хочется почему-то, чтобы здесь вообще появлялись программисты. "Вы априори утверждаете, что программистов на этом форуме нет, и не было.

Согласен, мне это неизвестно. Появляются они здесь или нет.Я лишь исходил из анализа ситуации.Значит, если они здесь появляются, то не общаются с большинством участников форума.Иначе почему тогда большинство, кто брался за написание плагинов были не в курсе самых элементарных вещей в области программирования, и никто им этого не разъяснял?

" Ну и зачем мне это нужно писать?Чтобы доказать, что я могу осилить написание "аддончиков"? "

Ну да, а что? "Плагинчики" подобные тем, которые мне предлагалось написать, и так пишутся пачками во время тестирования.Только зачем их выкладывать, если таковых и так полно выложено.Надо сначала сделать более менее качественное, а потом выкладывать. А на это требуется время.

Желаю вам найти не единомышленников, а заинтересовавшихся, и сделать "инструмент под идеи".Думается, что немного скромности не помешает.

Я ведь уже сказал, что я ничего не имею против, если окажется, что кто-то что-то знает и умеет лучше меня. Я вообще не понимаю, почему высказанные мной вещи кажутся такими "нескромными", это многие программисты умеют делать. Тем более, что вы сами говорите, что они здесь часто появляются. Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Замедляющих процесс?Это сейчас процесс разработки Ловерсов замедлен до полного ступора из-за того бардака, который творится в их коде.

Я не понял этот момент. Какой процесс разработки Ловерсов? Их давным давно разработали, и еще навешали к ним кучу разных ненужных свистелок. Собственно Ловерс это просто плагин позволяющий запустить 2 анимации двух НПС совместив их при этом в отдельной точке пространства. Все. Собственно хотелось бы побольше этих самых анимаций, потомутчо качественных и красивых срединих весьма мало, а также большое количество анимации практически идентичных. Я невижу каким способом еще можно развить Ловерсы кроме как наделать дополнительных анимаций для них. И еще одно. Как я пониял вам не нравится код Ловерсов. Но Ловерсы работают? Работают, не глючат, не тормозят. И я думаю какойтам у них код кривой или не кривой - всем пофиг. Вот в конкретном данном случае важен лиш конечный результат, а как он был достигается дело десятое.Также хочу пожелать вам удачи в вашем начинаии, потомучто я знаю уже пример когда на основе страгого плагина давно заброшенного своим автором, сваяли другой обалденный плагин, правдо человек делавший его скорее аниматор, а не програмист. К стати возможно вам стоит обратить свое внимание не только на Обливион и Скайрим, но и на Морровинд. Тоже база весьма достойная. Изменено пользователем детерок

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Я не понял этот момент. Какой процесс разработки Ловерсов? Их давным давно разработали, и еще навешали к ним кучу разных ненужных свистелок. Собственно Ловерс это просто плагин позволяющий запустить 2 анимации двух НПС совместив их при этом в отдельной точке пространства. Все. Собственно хотелось бы побольше этих самых анимаций, потомутчо качественных и красивых срединих весьма мало, а также большое количество анимации практически идентичных.

Иностранцы дорабатывают, особенно японцы.

Я невижу каким способом еще можно развить Ловерсы кроме как наделать дополнительных анимаций для них.

Я зато вижу. Предела возможностям доработок никогда не бывает. Есть только пределы во времени.Только я Ловерсов дорабатывать не буду, пока не удасться доработать инструменты хотя бы до минимально приемлемого в моем понимании уровня. Если удасться... Возможность чего я сейчас и выясняю.

Работают, не глючат, не тормозят.

Это не заслуга этого кода. Это заслуга игровых движков, которые вытягивают код до последнего, не обращая внимания на отдельные глюки.Если бы так "не глючил" промышленный либо бизнес-код, давно бы все взорвалось и рассыпалось. А игры... кому какое дело, лишь бы геймеры хавали.Не в обиду, но просвещения ради.Когда люди не могут отличить глючащий софт от правильно работающего, это значит, что просто они "выросли" на глючных завирусованных компьютерах, непонятно на каких соплях работающих, и воспринимают постоянные глюки, как должное. Просто потому что другого не видели.

И я думаю какойтам у них код кривой или не кривой - всем пофиг. Вот в конкретном данном случае важен лиш конечный результат, а как он был достигается дело десятое.

Это не пофиг, когда вы сами пытаетесь их дорабатывать. Особенно если раньше писали на нормальных языках.Потому что приходится тратить уйму времени на элементарные вещи, которые бы с нормальными инструментами и кодом были бы сделаны очень быстро.

Также хочу пожелать вам удачи в вашем начинаии, потомучто я знаю уже пример когда на основе страгого плагина давно заброшенного своим автором, сваяли другой обалденный плагин, правдо человек делавший его скорее аниматор, а не програмист. К стати возможно вам стоит обратить свое внимание не только на Обливион и Скайрим, но и на Морровинд. Тоже база весьма достойная.

Времени не хватит на Морровинд. Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Блин, давно Visual Studio не запускал, все как-то больше в UNIX-средах...Не могу найти как в VS запустить под отладчиком сразу два подпроекта, один - exe, второй - dll.По отдельности все скомпилировалось и дебажится, но фишка в следующем.(Тренируюсь пока в Обливионе)obse_loader.exe запускается, запускает как хост движок, и грузит туда obse.dll (или obse_editor.dll), а сам (лоадер) после этого умирает. То есть хостом является не лоадер, а другой процесс.Как натравить отдачик c dll, чтобы он подцеплялся к другому хосту, которого нет в проектах, но чтобы подцеплялся в момент его запуска.Я конечно могу сделать аттач уже к работающему процессу, но тогда я не попадаю в точку входа в dll, а хотелось бы...

Изменено пользователем N. M.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Типичная ошибка для новичков при моддинге.Нужно ийти от общего к частному. Для начала необходима общая схема, эскизный проект так скть, что будет включать в себя мод и какие изменения в механике, гейплее и контенте он будет вносить. Быть может, что для запланированных изменений достаточно существующих средств.В рассуждениях NM присутсвует исключительно механика и мы видим, что человек начинает решать проблемы которые может и не нужно решать. - Время в корзину. К тому же механика - это специализированная часть проекта, которая не видна конечному юзеру и отдельно от остальных частей практической ценности не несёт. Кроме механики (скрипты) мод (глобальный) должен включать геймплей (квесты) и контент (модели, анимации, текстуры)Потянуть это одному человеку не реально. Проектов из серии "программисты рисуют" мы видели достаточно - УГ.Нужна команда. Для того, чтобы была команда, нужно сперва научится общатся с людьми. В общении нужно исходить из уважения и хорошего отношения по дефолту, далее по результатам. Итого.Схема работы над модом.1. Идея, схема мода, эскизы.2. Болванка, на которой оттачивается механика.3. Насыщение контентом, геймплеем.Отступление от этой схемы - пустая трата времени и энергии.

Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Я говорил о простых вещах. В коде Ловерсов полный бардак, а инструменты дубовые.

Суть этих заявлений достаточно проста, и ее мог понять любой.

 

И это вещи слишком очевидные, чтобы быть обидными.

Если "король голый", и кто-то это видит, это уже проблемы тех людей, кого правда обижает.

 

Те принципы, о котрых я дальше писал - модульность и локали - это вообще не мои идеи, а общеизвестные практики в разработке ПО.

Так при чем здесь я? И в чем я виноват, если кто-то взявшись за скрипты, не потрудился обо всем этом узнать?

 

Что касается более конкретных идей, разве я кого-то заставляю им следовать?

Никто же никому не мешает делать как-то по-другому.

 

------------------------------------------------------

Примерно общий смысл того, что написал 4uDIK, следующий: по его мнению грамотное программирование может как-то помешать делать качественную графику. Для него "скрипты" и "рисунки" - это вещи взаимоисключающие.

И еще он вводит понятие "механика", когда рассуждает о скриптах и программировании.

Видимо он считает, что в анимациях, котрые он привык делать, никакой "механики" по его мнению нет. А программного кода внутри графических файлов, с которыми он привык работать, по его мнению нет и подавно.

------------------------------------------------------

 

И еще следует не забывать, много людей и не нужно. Пять человек, грамотно владеющие программированием и прочими инструментами, могут сделать то, чего не сделает сотня, работающих в-ручную.

 

Нужно ийти от общего к частному. Для начала необходима общая схема, эскизный проект так скть, что будет включать в себя мод и какие изменения в механике, гейплее и контенте он будет вносить. Быть может, что для запланированных изменений достаточно существующих средств.

 

В рассуждениях NM присутсвует исключительно механика и мы видим, что человек начинает решать проблемы которые может и не нужно решать. - Время в корзину. К тому же механика - это специализированная часть проекта, которая не видна конечному юзеру и отдельно от остальных частей практической ценности не несёт.

 

Кроме механики (скрипты) мод (глобальный) должен включать геймплей (квесты) и контент (модели, анимации, текстуры)

Ты хорошо себе представляешь, чем "частное" отличается от "общего"? Ты уверен, что то, о чем ты написал - это именно "общее", а не "частное"?

Как по-твоему скрипты могут помешать геймплею, квестам, моделям, - всему о чем ты пишешь?

По-твоему геймлей не с помощью скриптов делается? Это что-то другое по-твоему, но никак не скрипты? А квесты из чего по-твоему состоят?

 

В чем по-твоему разница между контентом и скриптами? Ты считаешь, что скрипты к контенту относиться не могут?

То есть в твоем понимании контент состоит исключительно из моделей, анимаций и текстур.

А внутри анимаций по твоему не может быть ни "механики", ни скриптов.

 

И почему ты все это называешь именно "механикой"? Что такое в твоем понимании "механика"?

 

Хотя это больше похоже на то, что ты вообще плохо понимаешь, о чем говоришь.

(Модераторы, прошу учесть, это не оскорбление, это мое мнение. Мое мнение, что этот человек не понимает, о чем он говорит.)

 

Потянуть это одному человеку не реально. Проектов из серии "программисты рисуют" мы видели достаточно - УГ.

Где это я предлагал по-твоему "тянуть одному человеку"?

Зачем программисту вообще рисовать, если он может подцепить готовые рисунки?

 

Ну да, если будут плохие "рисунки" - будет УГ. А что если будут хорошие рисунки и плохой код - это будет не УГ? Если оно вообще будет работать.

 

Нет, это ты не понимаешь, как работает команда. По-твоему получается просто, что все должны рисовать, и никто не должен программировать.

По-твоему видимо програмиромание и скрипты - это такое зло, которое мешает рисованию.

 

А как по-твоему программисты вообще игры делают? И как они взаимодейсвуют с теми, кто "рисует"?

 

Итого.

 

Схема работы над модом.

 

1. Идея, схема мода, эскизы.

2. Болванка, на которой оттачивается механика.

3. Насыщение контентом, геймплеем.

 

Отступление от этой схемы - пустая трата времени и энергии.

Возможно, что твоя схема рабочая.

Но почему ты уверен, что это единственная схема? Прямо-таки отступление от того,ч тоты написал неминуемо вызовет потерю времени.

И кто мешает другим делать по другому, а тебе создать свою команду и делать по своему?

 

А ты знаешь, как делаются эти "схемы" и "эскизы" в программировании? Ах нуда, ты же хочешь обойтись одной лишь графикой.

А "болванку" эту ты как себе представляешь, ктоме слова "болванка"?

И как ты представляешь себе это "насыщение" контентом и геймплеем?

 

То что ты в душе имеенно художник, может даже и хороший художник - это да. Но пока что на художественном уровне твои представления и заканчиваются. У тебя здесь только смутные образы, которые ты обозначаешь какими-то словами, но нет понимания, как это на самом деле устроено и работает.

 

А скелетная графика - это не механика по-твоему?

И там внутри этих анимационных файлов, которые ты наивно считаешь графикой - там по твоему нет программного кода. Программный код повсюду, просто ты его не видишь, и ничего не знаешь об этом.

 

Ты просто любишь рисовать, и не любишь программировать - этим все и сказано.

 

Ну так не программируй, если не нравится. Просто учись взаимодействовать с программистами. А не писать про то, что якобы с крипты и графика - вещи взаимоисключающие. Как по-твоему игры вообще будут работать, если в них не будет программного кода, а будет одна только графика.

Изменено пользователем Tyomanator

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может я чего-то не понял, но в скачиваемом архиве ScriptDragon нет исходников его самого. Есть только типа Dev Kit с примерами плагинов к нему.

Mb, если обратиться к автору напрямую, то он предоставит исходники...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Mb, если обратиться к автору напрямую, то он предоставит исходники...

Я думал об этом. Но пока SE мне кажутся более перспективными для изучения.Иходный код там доступен изначально, это значит что разработчики там больше рассчитывают на обратную отдачу.А также, на вскидку, у меня сложилось впечатление, что через SE можно сделать то же самое. А поскольку SE более открыт, то и перспектив там больше.К разрабтчикам я уже сочиняю письмо, только к разработчикам SE. Просто мне писать по-английски немного труднее и дольше, чем читать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лучшее , что можно сделать для  Скайрима, так это переписать плагины для 3D-графических программ,потому что никакой наворочанный програмный код эти игры не спасет без дополнительной анимации и моделей,суть проблемы игр Беседки, то что актеры в игре мертвые, т.е. мало того , что они тупые, так еще и модели и анимациямягко говоря плохая. Вот чем реально хроший программист может помочь.-есть пример хоршего дополнения графики для Скайрима - это плагины ENB серии======================== Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция былапо проще и дешевле, а как начальству все равно.Все же хоть в Ловерсах и бардак , это не потому , что автор так хотел, а потому, что у него еще есть личная жизнь и потраченное время как раз соответствует результату, не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Изменено пользователем defmotion3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость N. M.

Лучшее , что можно сделать для  Скайрима, так это переписать плагины для 3D-графических программ,потому что никакой наворочанный програмный код эти игры не спасет без дополнительной анимации и моделей,суть проблемы игр Беседки, то что актеры в игре мертвые, т.е. мало того , что они тупые, так еще и модели и анимациямягко говоря плохая. Вот чем реально хроший программист может помочь.-есть пример хоршего дополнения графики для Скайрима - это плагины ENB серии========================

Вот в частности и для этого тоже может использоваться SE. Он получает доступ к движку, и самой игры, и ее редактора. И по идее через него можно делать что угодно.Единственное что меня отвлекает - это распутье. То ли сосредоточиться на SE, то ли, как ты сам преложил вообще заняться движками.С движками - это путь более долгий. А играть хочется сейчас.С другой стороны с SE прямо сейчас тоже результата нет.

Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция былапо проще и дешевле, а как начальству все равно.Все же хоть в Ловерсах и бардак , это не потому , что автор так хотел, а потому, что у него еще есть личная жизнь и потраченное время как раз соответствует результату, не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Лучше так не рассуждать. Это путь самооправданий.Чем по-твоему программисты отличаются от всех других людей. Ты считаешь, у них нет личной жизни.Нет! Не потому что личная жизнь яокбы мешала. А потому что они не знали, как это делается!А вот это уже совсем другой вопрос, почему они не знали, и не пытались узнать.И количество свободного времени здесь ни при чем.Времени здесь нет! Есть последовательности, либо верные, либо ошибочные.Один из аспектов искусства программирования - это именно и есть искусство экономить свое время. Перекладывая рутину на автоматику.Выбор у каждого всегда ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС!Какая разница, как это было раньше, кто как к чему пришел, и кем он был до этого.Я сам пришел к программированию, потому что мечтал сделать свою игру. Но постепенно втянулся во всякие "серьезные" вещи. А детская мечта все откладвалась и откладывалась. Пока я не пришел к выводу, что больше откладывать нельзя, иначе в чем смысл жизни, если не реализуешь свои мечты.

не надо забывать - это всего лишь игра и хобби.

Ты об этом никогда не задумывался, но для всех самодостаточных и самореализовавшихся программистов все что они делают в своей области - это в первую очередь игра и хобби. А только потом работа, зароботок или какая-то другая необходимость или обязанность.А когда пытются программировать исключительно ради денег или ради какого-то другого результата, без удовольствия к тому что делаешь - всегда получается грязный код и прочая лажа. Ну не получается грамотно программировать без любви к этому делу, сколько не пытались.Потому что когда человеку неприятен сам этот процесс, у него ни за какие деньги не хватит мотивации все отлаживать, раскладывать "по полочкам" и приводить в порядок. И никакие амбиции и тонны нефти и свободного времени ему в этом не помогут. Лучше в этом случае поручить это кому-то другому, а самому не притрагиваться.Мне вообще не нравится термин "программирование" - он "ниочем". Просто исторически сложился.Мне больше нравится что-то типа "информационная инженерия."И это уже давно не профессия и не область деятельности. Это способ восприятия и взаимодействия с окружающим Миром.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати говоря на многих наших предприятиях как раз культивируют принцип - лишь бы оно работало и конструкция былапо проще и дешевле, а как начальству все равно.

угу, по-этому то у нас практически и нету ничего своего, а что есть, на то смотреть страшно, не то что использовать... %(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты считаешь, у них нет личной жизни.

у хороших программистов личная жизнь это их работа.плохие программисты поставляют на рынок недоделанный софт, в котором к примеру есть кнопка "добавить" и нет кнопки "удалить"... а потом уходят в отпуск, и оно "лишь бы" работает, и им положить, что элементы навигции на форму забыли поставить, ведь у юзера есть "поиск"! с запросами, синтаксис которых изменён и потому из всего множества работает только одно отношение - "содержит"....мляяя, я выучился на программиста а работаю сейчас библиотекарем, и пользуюсь российским софтом, и матерюсь от отсутствия у меня его исходников....то, что я делаю, чтобы сэкономить время, тоже не всегда хороший код, но по крайней мере там глюков нет. отлавливаю в процессе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.