Jump to content
Ridart fon Riversid

Creation Kit Колдовство Ridart'a: теория Магии в СК

Recommended Posts

Стихийные плащи: устройство заклинания в Creation Kit и его модернизация

 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Всем привет!!

В этой статье я расскажу Вам о том, как устроены в СК заклинания Плащей.

На самом деле устройство заклинаний-Плащей не такое сложное, как может показаться. Просто у этих заклинаний есть своя особенность.

 

Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем любой из имеющихся плащей (лучше сразу поменять его название и ID) и внимательно смотрим на рис.1

 

рис.1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Особое внимание следует уделить разделу Assoc. Item 1 - это эффект, который будет оказывать Плащ, будучи наложенным на Главного героя

Главная особенность Assoc. Item у типа "Плащ" - это Spell. Данный Assoc. Item использует другое заклинание, Magic Effect которого может быть как негативным, так и положительным.
На рис.2 подробно указано как должен выглядеть Magic Effect, Spell (заклинание) которого будет использовать Ваш новый плащ

 

рис.2

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Сначала откройте тот Magic Effect, который вы хотите добавить своему плащу (урон огнём, ядом, холодом, лечебный эффект, эффект повышения здоровья союзников, повышение уровня защиты союзника - можно использовать абсолютно любой эффект. Важна только его техническая составляющая)

Как Вы видите на скриншоте - я использовал эффект Огненной стрелы, потому что я хочу, чтобы мой плащ имел атакующий огненный эффект 

 

А теперь самое важное - обратите внимание на строки Casting Type и Delivery (они выделены красным): в Casting Type у вашего эффекта обязательно (я подчеркиваю - обязательно!!!) должен быть выставлен тип "Концентрация" (другие типы Assoc. Item Ваш новый плащ воспринимать не будет). 
В Delivery указывается объект, на который будет воздействовать Ваш эффект: в нашем случаи Вам нужен "на цель" (самый первый тип из выпадающего списка)

 

Переходим к разделу Flags: тут важно отметить 2 момента. 
1 - если Вы хотите, чтобы ваш плащ имел площадной эффект, оставьте флажок No Area пустым.
И 2 - если хотите запретить ставить бесконечное количество плащей, то поставьте галочку у флажка No Recact - таким образом, при наложении нового плаща, старый будет убран.

 

Переходим к разделу Spellmaking
В случаи, если Вы хотите площадной эффект для плаща, в строке Area укажите величину площади поражения (12 - это расстояние примерно 3-4 шага от Героя)
Галочки Magnitude и Duration увеличивают силу и длительность заклинания соответственно

На этом всё! Все остальные параметры оставляем без изменения. Нажимаем ОК и соглашаемся с созданием новой формы.

 

Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Spell и создаём новый спелл для нашего нового Magic Effect'a;

Параметры Casting и Delivery должны быть теми же, что и у Вашего Magic Effect - Концентрация и На цель (рис.3)

 

рис.3

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

При соблюдении этих параметров, Ваш свеже созданный Magic Effect появиться в окне доступных Magic Effect'ов Здесь так же можно настроить изначальную силу и длительность Вашего эффекта (особенно это важно для положительных эффектов)

Нажимаем ОК и соглашаемся с созданием новой формы.

 

Снова возвращаемся к нашему свеже созданному Плащу в Object Window - > Magic - > Magic Effect

 

рис.1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Раскрываем Assoc. Item нового плаща и находим ID свежесозданного спелла для плаща (у меня это - 1AuraFireFFSelf); выбираем его и сохраняем Magic Effect

Далее мы переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell и создаём спелл уже непосредственно для нашего уже готового Плаща.

И наконец - нужно создать Том заклинания: открываем вкладку Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наш новый.
Сам том заклинание можно разместить в какой нибудь локации или разместить в инвентаре у продавца.

 

На этом всё! Надеюсь этот опыт пригодиться Вам и сможете создать для себя действительно полезный плащ.
Спасибо за внимание!

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Круг защиты" - устройство заклинания и его улучшение.

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Всем привет!

Сегодня я расскажу вам об устройстве заклинания "Круг защиты" - защитного заклинания Школы Восстановления, которое отпугивает нежить и как его можно модифицировать.

 

Нужно отметить, что заклинания с Effect Archetype - Spawn Hazard на пару пунктов сложнее, чем тип - Cloak (Плащ) и имеет свои особенности, но не бойтесь - сейчас мы подробно рассмотрим структуру "Круга защиты"!

 

Сначала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Круг защиты" (рис. 1)

 

рис. 1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Сразу меняем ID и его название, чтобы не изменить уже существующий эффект.
Обращаем внимание на раздел Assoc. Item 1. Заклинание с архетипом "Spawn Hazard" использует особую категорию Hazard, которую мы сделаем со своим эффектом. Но об этом чуть позже! Пока просто создаем новый эффект "Круг" и сохраняем его. 

 

Сначала определимся - какой магический эффект мы хотим использовать для нашего защитного круга.

Например: я хочу, чтобы мой круг приводил в ужас врагов, которые вошли в пределы защитного круга. Поэтому я ищу магический эффект "Страх" и изменяю его основные строки. (рис.2)

 

рис.2

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Обратите внимание на строку Delivery (она выделена красным) - эффект защитного Круга срабатывает на цели только при контакте цели с Кругом. Поэтому Delivery вашего эффекта должен быть "при касании". Здесь мы закончили. Сохраняем наш новый эффект. 

 

Далее мы идем в Object Window - > Magic - > Spell и создаём новый спелл для нашего нового Magic Effect'a: ID и название даём свои. Casting - должен быть: Fire and Rorget. Delivery, как и у Magic Effect должен быть "при касании" (см. рис.3)

 

рис.3

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

В Effect Item мы выбираем наш новый эффект для Круга (у меня это Страх - 1InfluenceConfDownFFAimed). Так же не забываем указать продолжительность эффекта. Сохраняем наш новый спелл.

 

Снова возвращаемся к рис.1

 

рис.1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Смотрим раздел Assoc. Item 1 - там указана категория "CircleOfProtectionHazard". Её мы сможем найти в разделе Hazard: Object Window - > SpecialEffect - > Hazard (рис.4)

 

рис.4

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Заходим туда и находим хазард "Круга защиты" - CircleOfProtectionHazard (рис.5)

 

рис.5

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Открываем его, меняем ID и Название и смотрим на рис.6

 

рис.6

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Раздел Art file - не трогаем: тут указывается путь к модели Круга - световое кольцо, которое появляется при активации заклинания.

Lifetime - это время существования Круга. По истечению этого срока (30 сек.) - Круг исчезает. Можете выставить своё значение.

 

Нам же нужно главное - строка Spell (она выделена красным) - в ней указывается эффект, который будет оказывать Круг на цели, которые войдут в него.

Открываем его и видим, что в числе доступных Spell-ов присутствует наш новый спелл (у меня это - 1HazardInfluenceSpell). Выбираем его и сохраняемся.

 

Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect и открываем непосредственно эффект нашего нового Круга (у меня это - 1CircleFFSelfrInfluenceConf), Открываем строку Assoc. Item 1 и выбираем в выпадающем списке наш свеже созданный хазард (у меня это - 1HazardInfluence) Всё! Эффект нашего нового Круга готов!

 

Дальше мы переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell и создаём спелл непосредственно для нашего нового Круга.

И наконец - нужно создать Том заклинания: открываем вкладку Book, находим там любую книгу заклинаний, меняем ID, имя и строчку Spell на наш новый. Сам том заклинание можно разместить в какой нибудь локации или разместить в инвентаре у продавца. Всё! Новое заклинание готово!

 

P.S. Личное наблюдение: я долго думал - в чём преимущество заклинаний типа "Spawn Hazard"? Ведь это статичное заклинание, вместе с героем НЕ перемещается - как Плащ. Ставиться на землю, в месте, где находится сам заклинатель. Оказалось: заклинания, подобного архитипа создают островки безопасности, в которых можно укрыться от превосходящих сил противника. В Круге ужаса, который сделал я - враг просто не сможет добраться до Главного героя: убежит, охваченный животным страхом.

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Основы Призыва: создание заклинания Призыва

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Всем привет.

 

Сегодня я расскажу вам, как сделать своё заклинание призыва - то есть, как сделать призываемым любого NPC.

 

Заклинания типа "Summon Creatur" работают напрямую с NPC-ами: гуманоидами, животными, Великанами, нежитью и двемерскими анимункулами.

 

Для начала мы перейдём в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем любой эффект призыва (он начинается с "Summon") (рис.1)

 

рис.1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Смотрим в Assoc. Item 1 - в нём указывается непосредственно сам ID призываемого существа (суммона). Призывать можно любое существо, его просто нужно соответственно настроить.

 

Переходим во вкладку Object Window - > Actors - > Actor и ищем существо, которое вы хотите сделать призываемым.

Например: я хочу сделать призыв Горелого Сприггана. Для этого я нахожу этот Actor и открываю его (рис.2)

 

рис.2

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Рекомендую создать новый Actor с новым ID, чтобы не изменить уже существующий. Кроме того, в будущем мы можем менять возможности суммона на наше усмотрение.

 

После создания нового Actor со своим ID, мы открываем его и смотрим на рисунок 3

 

рис.3

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Основная отличительная особенность Суммона от обычного NPC - это активированный флажок Summonable (обведено красным). Данная функция делает из простого NPC - суммона для призыва.

 

Далее: обратите внимание на раздел Template Data:

1 - в строке ActorBase нужно указать ID уже существующего NPC, суммон которого будет призван заклинанием.

2 - указанный ActorBase открывает возможность поставить флажки в пустых клеточках ниже (расставьте их так же, как на скриншоте) Эти флажки позволяют нашему суммону использовать базовый набор способностей, которыми обладает оригинальный NPC.

 

Примечание: я не знаю, на сколько необходимо ставить эти флажки (ActorBase как я понял - это сама модель существа, который появляется при активации заклинания), но рассказываю по своему опыту - я как то пытался наладить призыв Смотрителей Каирна Душ и не указал ActorBase Смотрителя и не расставил флажки - в итоге Смотритель просто не появился. Вторая попытка сделать Призыв Смотрителя была более удачной, но в виду того, что флажки не были расставлены, Смотритель был невидимым, но он был: судя по звуку фырчания и возни, был призван какой то скелетоподобный NPC.


Здесь мы закончили: сохраняем наш новый Actor и переходим в Object Window - > Magic - > Magic Effect, откроем любой эффект призыва и смотрим на рисунок 4

 

рис.4

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

ID и название эффекта задаём свои. Открываем Assoc. Item 1, находим и выбираем в выпадающем списке ID нашего нового Actor (у меня это - 1DLC2SprigganBurntPrisoner)

 

Дальше классическая процедура - во вкладке Object Window - > Magic - > Spell создать спелл Призыва и во вкладке Book создать том нового заклинания.

 

На этом всё! Спасибо за внимание!

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Элементная ярость" - устройство Ту'ума и его улучшение

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Всем привет.

Сегодня я расскажу Вам, о том, как в СК устроен Ту'ум "Элементная ярость" и о способах его улучшения.

 

Лирическое отступление: Недавно я обнаружил, что Крик "Элементная ярость" действует как некое "благословение" для оружия - то есть наделяет экипированное оружие дополнительными возможностями. (вроде временного зачарования)

 

По умолчанию - этот Крик увеличивает скорость нанесения ударов, делая атаки почти вдвое быстрыми. Мы же сможем придать этому Ту'уму новые свойства (наделять силой льда, огня, яда, пронзания (эффект Нематериальности "Призрачного клинка")). Даже, если желаете - эффектом Отталкивания!

 

Итак! Для начала перейдем во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Cилы Голоса и откроем любое слово Крика "Элементная ярость" (рис. 1)

 

рис.1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Как и любой Активатор, Ту'ум так же использует свой Magic Effect - в данном случаи это "VoiceElementalFury"; его то мы и находим во вкладке Object Window - > Magic - > Magic Effect (рис.2)

 

рис.2

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Внимательно смотрим основные параметры этого Magic Effect'а (они выделены бурым цветом)

 

Основная особенность магического эффекта, это его Effect Archetype - Enhance Weapon (пример. значение - Чары оружия). Именно благодаря данному архитипу, "Элементная ярость" наделяет оружие "бонусами"

 

В Delivery указан объект воздействия - так это оружие в нашей руке, то соответственно - "На себя"

 

Смотрим раздел Assoc. Item 1 - в нём указан "VoiceEnchElementalFury" - это стандартное оружейное зачарование на увеличение скорости оружия. Мы же по его примеру может сделать новое зачарование!

 

Для начала определимся - каким эффектом мы хотим наделять экипированное оружие.

Например - я хочу, чтобы Ту'ум наделял моё оружие Силой огня.

 

Для этого я перехожу во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect и нахожу эффект для зачарования Урон огнем (EnchFireDamageFFContact) и меняю ему ID (рекомендуется.) Затем идём во вкладку Object Window - > Magic - > Enchanment и создаём новое оружейное зачарование как на рис. 3

 

рис.3

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Magnitude - это сила эффекта. Для оружейного - урон. Ставим своё значение.

 

Важный момент: обратите внимание на Auto-Calc - эту галочку необходимо снять, чтобы в Ench Amount и Enchanment Cost выставить по 0 (без этого Крик не сработает, если оружие не зачаровано)

 

Возвращаемся во вкладку Object Window - > Magic - > Magic Effect

 

Теперь нам надо создать Magic Effect непосредственно для самого Крика. Но переделывать уже существующий эффект с новыми правками я НЕ рекомендую. Дело в том, что при редактировании уже существующего Magic Effect - сохраняется бонус ускорения: оружие не только будет поражать новым эффектом (в нашем случаи - огнём), но и иметь увеличенную скорость размаха.

Дабы избежать этого, рекомендую открыть эффект для зачарования Урон огнем (EnchFireDamageFFContact) и переделать его как, показано на рис. 4

 

рис.4

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Поменять ID, в Effect Archetype выставить - Enhance Weapon, а в Assoc. Item 1 указать новое оружейное зачарование (у меня это - 1EnchWeaponFireDamage01). Жмём ОК

 

Важно: Hit Shader нужно убрать (поставить NONE), если Вы не хотите видеть эффект горения на своём персонаже. Осталось малое - заменить нашем новым эффектом эффект, который указан в Крике "Элементная ярость"

 

Для этого во вкладке Object Window - > Magic - > Spell - > Cилы Голоса находим эти слова (VoiceElementalFury1, VoiceElementalFury2 и VoiceElementalFury3) и указываем наш новый Magic Effect (рис. 5)

 

рис.5

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Magnitude и Duration на каждое слово можно выставить своё: например 10-15-20


Это один из вариантов улучшения Крика. Себе я сделал микс из разных стихий - огонь, холод, молния.

Принцип работы Крика устроен так, что оружия обретает эффект в зависимости от того, сколько Слов было сказано.

 

Например: если у меня на "Су" - стоит огонь; на "Гра" - холод; а на "Дун" - молния, то моё оружие приобретёт силу Холода, если я прокричу "Су-Гра". Ну и так далее...

Сделать это очень просто - надо всего лишь подготовить ещё одно стихийное зачарования по тому же принципу, что и на Огонь (например - Молнию) и создать Magic Effect для Ту'ума, в Assoc. Item которого указываете новое зачарование. И заменяете новым эффектом то Слово, которое хотите модифицировать.

Всем спасибо за внимание!

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачаровывание стрел: устройство чар для стрел в СК

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

 

Всем привет!

Сегодня я расскажу Вам об общих принципах наложения зачарований на стрелы в СК.

 

Наложение магии на снаряды типа стрел и арбалетных болтов имеет свою особенность и структуру построения. И сейчас мы подробно и поэтапно рассмотрим их!

 

Итак, для начала определимся - какой эффект мы хотим наложить на наши стрелы.

 

Среди эффектов для снарядов, доступных для наложения, числятся:

- стихийный урон, урон ядом (у них есть некоторые особенности)

- паралич;

- отталкивание;

- замедление;

- снижение защиты;

- обезоруживание;

- Подчинение воли - любой эффект Школы Иллюзии: страх, ярость, успокоение

 

Я расскажу о принципах построения зачарования для стрел на примере эффекта "Замедления"

 

Пункт 1 - Для начала перейдем в Object Window - > Magic - > Magic Effect и откроем сам магический эффект "Замедление" (рис. 1)

 

рис. 1

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Сразу меняем ID и его название, чтобы не изменить уже существующий эффект.

 

Обратите внимание на основные параметры Magic effect'а (выделено красным)

 

Выставленные Effect Archetype, Casting Type и Delivery указывают на классический оружейный эффект: то есть - срабатывает при контакте с целью. А для стрел нужны именно такие параметры!!! 

 

Здесь мы закончили. Сохраняем новый Magic effect.

 

Далее мы переходим в Object Window - > Magic - > Enchantment и создаём оружейное зачарование как на рис. 2

 

рис. 2

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Delivery должен быть - При касании; в Ench Amount и Enchanment Cost должно быть выставлено 0. (Магия на стрелах не должна потреблять энергию, так как стрелы не имеют этой шкалы)

 

В Effect Item выставляем наш новый оружейный эффект (у меня это - 1FrostSlowFFContact) настраиваем силу (Magnitude) и длительность (Duration) эффекта. Сохраняем.

 

Пункт 2 - Теперь самый важный момент! Любое зачарование на стреле - это событие (Explosion), которое происходит при попадании стрелы в цель.

 

Поэтому мы переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Explosion, открываем ExplosionFireBoltExpert01 (настоятельно рекомендую!!) и смотрим на рис. 3

 

рис. 3

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

ID указываем новое. Название можно оставить пусты. Внимание следует уделить выделенным строкам.

 

Открываем строку Enchantment и в выпадающем списке выбираем наше новое оружейное зачарование (у меня это - 1EnchanmentSlow)

 

Строки IS Mod и Impact Data Set должны быть пустыми (но можно оставить как есть, в случаи если они заполнены - просто тогда при срабатывании эффекта на целях будет появляться указанный визуал (в данном случаи - горение))

 

Важно! Столбик, обведённый красным - НЕ меняем! (Экспериментально доказано - что из-за изменений в этих параметрах эффект не срабатывает)

 

И последнее, главное: раздел Art file

Здесь мы указываем путь к какому нибудь nif-у эффекта, любому. (желательно использовать такой ниф, который не будет Вас раздражать своим появлением)

 

Это особенность зачаровывания стрел - наличие nif-а в разделе Art file - ОБЯЗАТЕЛЬНО! Без этого Explosion просто не срабатывает. (я установил пустой nif - то есть отчищенный от всех записей внутри)

 

Здесь мы закончили! Сохраняем наш новый Explosion.

 

Пункт 3. Переходим в Object Window - > Magic - > SpecialEffect - > Projectile

 

Здесь мы открываем любой Projectile стрелы (я выберу Projectile стальной стрелы) и меняю всё так, как указано на рис. 4

 

рис. 4

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

ID - обязательно меняем.

 

Раздел Art file - это по сути снаряд, который полетит в цель при выстреле; его не трогаем! Если хотите зачаровать другую стрелу - то выберите Projectile соответствующей стрелы (эбонитовой, двемерской, эльфийской - не имеет значения)

 

Нас же интересует раздел Explosion.

Установите галочку в Explosion, это активирует строку Type - раскрываем её и находим наш новый Explosion, к которому мы прикрепили зачарование (у меня это - 1ExplosionSlowBolt)


Здесь всё. Сохраняем новый Projectile.

 

Пункт 4.

Переходим в Object Window - > Items - > Ammo и выбираем стрелу, которую Вы хотите зачаровать (желательно выбрать соответствующую Projectil-у, который Вы изменяли) (см. рис. 5)

 

рис. 5

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Здесь мы задаём новый ID, меняем название и в строчке Projectile, в выпадающим списке выбираем наш новый прожектел (у меня это - 1ArrowSteelProjectile). Сохраняем.

 

Всё! Новая стрела с зачарованием готова! Разместите новые стрелы в какой нибудь локации или сделайте рецепт в кузнице, изменив один из существующих. (не забудьте указать новый ID)

 

Спасибо за внимание!

 

P.S. Касательно пункта 2 - можете использовать тот nif, который указал я. Его можно скачать по приложенной ссылке - 

Hidden Content

    Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Майк
      Таблетка для памяти. Каждый раз делаю - вспоминаю заново.
       

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      Обжект спейс нормал в Скае не совсем правильный нормал. У него координаты извращенские.
       
      Чтоб перевести скайримовский обжект спейс в истинный, надо поменять местами зеленый и синий каналы. Быстрее всего это сделать в GIMP - меню цвет - составляющие - разобрать. Файл порвет в новый, в котором три черно-белых слоя.  Снова цвет - составляющие - собрать, в открывшейся менюшке в зеленый канал назначить синий, а в синий канал зеленый.
       
      Теперь можно при помощи xNormal конвертировть обжект спейс в обычный тангент.
       
      Тангент нужен чтоб его перерисовать. Но мне надо для 3д макса, чтоб его кинуть в бамп и перезапечь нормал с изменившейся геометрией. Настройки
       

      Hidden Content
      Give reaction or reply to this topic to see the hidden content.  
      После чего опять нужно поменять местами синий с зеленым. Такой _msn уже можно отдавать Скариму.
    • By Dogma
      Странно что нет такой темы еще. Кто-то уже работает в новом Фоллауте?
      Решил ознакомиться с новым инструментарием. Сразу же полез в сцены, наконец сделали нормальное окошко, в Скайриме оно очень маленько и не расширяется, работать крайне не комфортно, здесь вроде норм, правда чтобы применялся размер надо закрывать-открывать квест... Писать скрипты все также неудобно, без стороннего редактора не обойтись. Создание диалогов не изменилось, все такое-же не удобное. Насколько понял, теперь можно сохранять файлы в отдельную папку для мода, как в вичере, это круто. В целом редактор очень похож на скаевский, добавили немного новых элементов, кое-что переработали.
      Кто-то знает, есть ли аналог функции SetVehicle в новом ките? Эта функция прикрепляла игрока к определенному объекту(лошади, телеге и тд.).
      И вообще, планирует ли кто-то изучать новый инструментарий? Делать моды для этой игры?
×

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.