Перейти к содержанию
Авторизация  
q2werty

Школа Модостроя

Рекомендуемые сообщения

@q2werty, А текстуру земли изменять как ? Я не могу что-то понять. Или нельзя ?

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Подскажи какую дистанцию следования нужно выставить что бы NPC не упирался в ГГ

я обычно ставлю 128 или 256

256 дистанция ближнего боя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Спасибо помогло, теперь бы мне хотелось узнать как можно реализовать Рабство.
У меня есть поселение, есть небольшой квест попадания ГГ в помещение в котором должно начаться Рабство. Я бы хотел узнать как можно отобрать у ГГ все вещи (переместив их в ящик) и как переместить ГГ в нужную мне локацию, после диалога, либо Триггера или как-либо ещё. Не принципиально.

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
На тот случай если понадобиться мод
9 -7 (Координаты поселения)

Квест 1MKLondRoadSex
Кроме квеста отказался от цифр в начале. Это даже удобней, путанице меньше.

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

 


как можно отобрать у ГГ все вещи (переместив их в ящик)

Player.removeallitems ContainerREF 1 1 ; переместить все вещи от ГГ в контейнер с Ref сылкой ContainerREF (не забыть при установке ссылки выставить галочку - постоянная ссылка)

ContainerREF.removeallitems player 1 1 ; обратное действие (все из указанного контейнера в инвентарь ГГ)


 

 


как переместить ГГ в нужную мне локацию, после диалога, либо Триггера или как-либо ещё.

Player.moveto

- Это может быть маркер или любой объект с постоянной Ref ссылкой. Подойдет даже НПС, но в этом случае ГГ окажется внутри него, что выглядит не красиво. Лучше всего использовать XMarkerHeading. 

Находится World Objects - Static - XMarkerHeading

Их там дохера, так что перетаскиваешь на карту и он там сам воссоздается как новый объект (не нужно вручную создавать новый объект). Не забудь поставить постоянную Ref ссылку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Что-то не получается на тригер закрепить, подскажешь как ? 

На триггер вешается объектовый скрипт.

Блок должен быть на активацию Player (

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
)

Begin 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
 Player

...

End

А там уж стандартно все - действия, переменные.

А зачем тебе использовать триггер? Для таких вещей можно спокойно обойтись обычным диалоговым скриптом. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Была одна идейка, но диалогом тоже нормально.
Слушай у меня две стадии 25 и 35 и есть Package  на NPC. Нужно ли мне создавать каждый раз стадию если мне нужно что бы за 1 задания квеста NPC сделал несколько Package ? Либо в условиях я могу спокойно писать Stage 26,27... не создавая эти 26 и 27... стадию ? Либо мне каждый раз нужно прописывать SetStage и создавать стадию ?

Ещё как мне удалять Маркеры с предметов которые нужно взять без перескока на стадию ? Или тут тот же принцип ?

И как мне реализовать групповой секс с ГГ и секс NPC с NPC

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если ты привязываешь пакет к стадии квеста, то необходимо эту стадию как положено прописать, иначе работать не будет.

Стадиям можно присваивать любые порядковые номера. Хоть подряд, хоть через 5, 10... Я оставляю зазор в 5 пунктов, на случай, если вдруг потом понадобится втиснуть между ними еще одну стадию. Оставляю резерв, так сказать.

Пакеты и прочее можно еще привязывать к обычным переменным.

Например, создаешь (и прописываешь в квестовом скрипте) переменную short stage и привязываешь к ней пакет. Т.е. в условии исполнения пакета ставишь значение stage. Пакет патруля - stage == 1, пакет песочницы stage == 2, и т.д. При этом, будет совершенно не важно на какой стадии квест.

По поводу удаления маркеров с предметов я не понял вопроса - поясни подробнее.


С груповухой немного посложнее.

Нужно знать номера анимаций. Для этого сделал мастер файл SexoutAMRA_anim.esm, где собраны мной куча различных анимаций. Начиная с секса и заканчивая танцами.

Вот список с номерами, скопируй себе в текстовый файл, если будешь использовать.

 

 

SexoutAMRA_anim.ESM

 

Установка: в DATA.

 

Version 0.27a (в соответствии с выпуском анимации ARMA72)

 

Включает в себя анимации секса от ARMA72 предназначавшиеся для моддинга.

 

13001 – 3р анимация (ЖГГ стоя на коленях мастурбирует двум МНПС)

13242 – 2р анимация (KISS MF с мастурбацией)

13243 - 2р анимация (KISS FF с мастурбацией)

131801 – анимация с Гекконом

 

Version 0.27d (в соответствии с выпуском анимации ARMA72)

 

13244 - 2р анимация (KISS MF с мастурбацией между ног)

13200 – 2р анимация (TitsJob 401)

13201 – 2p анимация (TitsJob kneel female – lay male)

13210 - 2р анимация (BJ fuck 202)

13211 - 2р анимация (BJ speed x2 202)

13212 - 2р анимация (BJ speed x2 401)

 

Other

 

13245 - 2р Lick Ass анимация (МНПС мастурбирует)

13090 – dance 1p

13091 – dance 2p

13092 – kneel

 

Version 0.28 (в соответствии с выпуском анимации ARMA72)

 

13213 - 2р анимация (BJ HARD 401)

13246 - 2P laying FootJob

13247 - Alt 631 doogy

 

Version 0.34 (в соответствии с выпуском анимации ARMA72)

 

13248 - 2P анимация HandJob (ЖГГ kneel)

 

Version 0.38 (в соответствии с выпуском анимации ARMA72)

 

13249 - 2P анимация FF Scissor

13250 - 2P анимация FF TrimBump (B - lay)

 

Version 0.39б

13002 – 3р анимация (3P Blowjob-МНПС-ЖГГ-ЖНПС)

 

Version 0.39c

13003 – 3р анимация (3P FFM)

 

Version 0.39d-Other

13240 – 2р анимация (Alt 601 - CowGirl)

Version 0.41a

13004 – 3р анимация (3P MFF Doggy)

 

 

С танцами дело обстоит сложно, так что пока не будем об этом. 

 

Скрипт

set SexoutNG.actorA to getself ; оппонент в разговоре. Можно ставить Ref НПСа

set SexoutNG.actorB to player ; актер Б - тот в кого втыкают

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
(всегда)

set SexoutNG.actorC to NpcRef ; третий НПС

set Sexout.anim to 13001 ; используем анимацию мастурбации двум НПС (см. список)

set sexoutNG.CBDialogA to IDтопика ; в данном случае после секса диалог начнет актер А. Если поставить С - значит актер С. На ГГ не ставить - не сработает.

player.cios SexoutBegin

По той же схеме делается секс и между НПС. Ставим на актера Б жертву и понеслось.

Важно! Все НПС должны быть в одной ячейке (интерьере).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу удаления маркеров с предметов я не понял вопроса - поясни подробнее.

 

Вот к примеру по заданию квеста нужно собрать 5 бутылок водки которые разбросаны в интерьере. Как сделать так что бы после того как ГГ возьмёт эту бутылку, маркер указывающий на место где эта бутылка пропал. То как бутылка в инвентаре, а маркер на том же месте где бутылка была. Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот к примеру по заданию квеста нужно собрать 5 бутылок водки которые разбросаны в интерьере. Как сделать так что бы после того как ГГ возьмёт эту бутылку, маркер указывающий на место где эта бутылка пропал. То как бутылка в инвентаре, а маркер на том же месте где бутылка была.

Ясно.

Я не использовал подобный метод на таких объектах. Но по сути, можно все это дело так же реализовать при помощи переменной.

То есть, имеется стадия квеста, например, 25, на которой нужно собрать 5 бутылок. Бутылки кстати, нужно будет делать со своими ID.

Я вижу два способа:

1. Сбор бутылок по очереди (самый простой)

2. Сбор на усмотрение игрока (сложнее)

Создаем переменную short bottle

В первом случае, устанавливаем в условиях отображения маркера первой бутылки нашу переменную в 1, второй бутылки в 2 и т.д.

В квестовый скрипт прописываем счетчик присутствия наших бутылок в инвентаре ГГ. Если количество бутылок == 1, то переменная приравнивается 2, если бутылок 2, то переменная в 3 и т.д.

Маркеры будут отображаться соответственно значению переменной.

И так, пока не соберет все.

Во втором случае, мы тоже работаем со скриптом, только уже вешаем его непосредственно на бутылку, которых нужно будет создать по количеству (если нужно собрать пять штук, то создаем 5 бутылок с разными ID). И создаем переменные на каждую бутылку, также прописывая их в условиях маркера (если 1 - маркер отображается, 0 -нет)

Суть скрипта:

если эта бутылка оказалась в инвентаре ГГ, то выставляем соответствующую переменную в ноль. Тем самым, маркер гаснет.

Можно в принципе не заморачиваться с объектовыми скриптами, а засунуть все в тот же квестовый, но если квест большой и его скрипт сложный, то лучше не перегружать и по-возможности выводить "за скобки" подобные мелочи, которых по итогу набирается целая куча.

В этом случае, на стадии 25 будут отображаться все пять бутылок и маркер будет гаснуть по мере их сбора.

Я описал что первым в голову пришло, возможно, есть и еще способы. Наверняка, если покопаться и подумать можно оптимизировать сей процесс, если бы количество вещей было большим и сложным, но в твоем случае (5 бутылок, не 150) можно обойтись и таким способом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Спасибо, нужна одна вещь. Хочу что бы при активации  объекта (Которые находятся в окне WorldObjects - Activator) При нажатии на муравейник, просто показывалось сообщения.
Суть в том что после активации мне нужно показать сообщение что (войти не возможно потому что...) Мои попытки не увенчались успехом. Снова убивать время как с триггером не имеет смысла, то как Ты говорил что спросить Тебя было бы проще и быстрей.
Ковырял скрипты но что-то не то делал, ругался GECК на меня.
Просто нажал, сообщения высветилось и все. Какой-то глобальности совершенно не нужно.
Пример ID сообщения MKQuestArovGGNoItem

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@CAXAPOK,

Суть в следующем - если объект квестовый, то он уже имеет свой скрипт, то нужно будет добавить пару строк, если же своего скрипта нет, но объект может использоваться еще где-то, то нужно изменить его ID на новый (создать как новый объект), иначе все эти используемые в игре объекты будут исполнять твой скрипт. Такое как правило происходит на дверях, входах и т.п.

Если создаем свой скрипт полностью: тип скрипта - Объект

scn XXX

short param

Begin OnActivate Player

 

if param == 0

  let param := 1

  showmesage ID-сообщения

else

  activate

endif

 

End

 

В существующий скрипт добавляем все отдельным блоком (если нет блока OnActivate, если есть, то только блок If), кроме строки scn.

Вместо переменной можно использовать стадию квеста или вообще что угодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Спасибо понял. Сейчас делаю Квест с заточением ГГ в рабство, но то как квест хочу сделать большим парой сталкиваюсь с тем что некогда не видел.
Например как реализация диалога между NPC, конечно можно обойтись и без этого то как по большой части это вещь в Fallout NV чисто визуальная и можно обойтись без неё. (То как в Skyrim она несет какой-то смысл, как побочные квесты после того как ГГ услышал(а) и делает мир более живым, чего в Fallout NV нету то как движок другой)

Но наткнулся на такой туториал ( 

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
:Как_создать_скриптованную_беседу_между_двумя_и_больше_NPC ) Но то как вникнуть в суть имея Fallout NV сложно то как попросту нету квеста который привели в пример, хотелось бы узнать может есть аналог в Fallout NV. Если все же что-то подобное можно реализовать без полноценных объемных диалогов (перекидкой одной фразой друг-другу вполне сойдет) хотелось бы увидеть. Мне это не к спеху совершенно. И даже возможно что впихнуть это в квест я не смогу, узнать все же хотелось бы.

***
И ещё как можно реализовать темный экран на энное количество секунд после диалога ? Если это возможно. (Если я перемещу ГГ в интерьере на другой участок интерьера произойдет загрузка ? или ГГ без экрана загрузки полетит прямиком в то место и на мониторе это произойдет за миллисекунды ?).
Можно ли к тому же нанести гг какой-то урон или повреждения конечностей ко всему этому, и как можно это сделать ?

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@CAXAPOK,

По поводу бесед между НПС - это вполне реально сделать, НО! Все диалоги должны будут появляться в виде субтитров, только одной фразой и довольно быстро (человек может не успеть прочитать длинное предложение), но если что-то пойдет не так, то субтитры могут и не появится... Тогда все станет бессмысленным без озвучки. А это уже отдельная и серьезная проблема. Поэтому, лучше этот момент в квесте как-нибудь обойти.

По затемнения экрана.

За это по-моему отвечает imod FadeToBlackISFX - проверь в гекке

За урон отвечает 

PlayerREF.DamageActorValue LeftMobilityCondition 100 - левая нога

PlayerREF.DamageActorValue LeftAttackCondition 100 - левая рука

PlayerREF.DamageActorValue RightAttackCondition 100 - правая рука

PlayerREF.DamageActorValue RightMobilityCondition 100 - правая нога

PlayerREF.DamageActorValue EnduranceCondition 100 - корпус

100 - урон в процентах. 100% - полное повреждение, при котором требуется лечение.

 

Вроде так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty,Снова привет, тут мод делаю и хочу закрепить диалог на интерком, искал его но не нашёл

Объяснишь принцип этого ?

Я не делал такого, поэтому точно сказать не могу.

Посмотри как это реализовано в игре. Примеры - Репкон (первый вход ГГ), Бункер Братства Стали (первый вход с Верониой), собственно, диалог с Мистером Хаусом...

У меня сейчас нет установленной игры, чтобы посмотреть самому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty,Ты не работал с Idle Marker ? А если работал то принцем его не объяснишь ?

Ну, так сходу не получится...

Почитай

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
. А там уже по аналогии под себя переделаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Death.MKEnclaveRobot01Ref Через диалог убить NPC правильно пишу ? Так что бы в конце диалога он хрякнулся.

Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Death.MKEnclaveRobot01Ref Через диалог убить NPC правильно пишу ? Так что бы в конце диалога он хрякнулся.

Нет. Нужно так:

MKEnclaveRobot01Ref.Kill

Если нужно убить оппонента сразу после окончания диалога, то в результатирующем окне скриптов пиши просто Kill

Подробнее

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, Как понял речь идет о закрепление диалогов к интеркому

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.


Phew. Now, if you want to talk to your vendor through an intercom.

Go to the Talking Activator Tab under "actors" and create a new one (New ID) and put it in your cell.
Double click your NPC inside the store, at the top type a new ID at the top where it says "Reference Editor ID"
Create a new script:
ScriptName scriptID
 
Begin OnActivate
    setTalkingActivatorActor VendorReferenceID
    activate
End
and attach the script to your talking activator

Или я не так понимаю о чем идет речь ? Пробовал как в бункере БС но что-то не вышло.

И ещё такой интересный вопрос, что отвечает за движение губ NPC во время разговора. Баловался с озвучкой все получилось но губы пришиты намертво.
Изменено пользователем CAXAPOK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@CAXAPOK,

Скрытое содержимое

    Для просмотра скрытого содержимого необходима РЕГИСТРАЦИЯ на сайте.
более доступно. 

ComputerRef.SetTalkingActivatorActor BuddyRef

Как я понял, это означает кого с кем соединить. В данном случае, с компьютером будет говорить Бадди.

В твоем примере, тот кто активировал интерком будет говорить с VendorReferenceID

Я сам никогда не заморачивался с интеркомами.

Скинь скрипт висящий на интеркоме в бункере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@q2werty, scn HVBunkerIntercomScript

 
short nVeronicaLinesSpoken
 
BEGIN OnActivate
 
; override activation so the player can't use it if Veronica is here, since she's on her way.
if (IsActionRef Player && VNPCFollowers.bVeronicaHired && VeronicaREF.bIntercomConversationActive)
 
elseif IsActionRef Player
SetTalkingActivatorActor RamosREF
Set VDialogueHiddenValley.BunkerIntercomUsed to 1
Activate
endif
 
END
 
BEGIN SayToDone HVVeronicaEnter
set nVeronicaLinesSpoken to nVeronicaLinesSpoken + 1;
if nVeronicaLinesSpoken == 2
VeronicaREF.ResetAI;
endif
END

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост требует одобрения модератора, прежде чем станет видимым.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.