Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 29.01.2019 в Сообщения

  1. 2 балла
    В этом учебнике будет рассказано, как создать и правильно использовать различные (созданные пользователями) звуки и эффекты в ТС3. Как для использования в анимациях (см. тему озвучивание), так и для использование пользовательских звуков в модах с объектами Sims3. Тема создана на основе статей Flyby и Wojtek, за что им огромная благодарность. Для дальнейшей работы, вам потребуется загрузить и установить (при необходимости) следующие программы: 1. S3Pe - редактор пакетов 2. Audacity - звуковой редактор (Возможно, вам придется скачать плагин, чтобы иметь возможность экспортировать файлы MP3) 3. EALayer3 - Звуковой декодер (скачать версию ealayer3-0.6.2, хотя вероятно подойдет и более свежая версия ealayer3-0.7.0-win32.zip) 4. cmd.exe - Командная строка Windows (найдите ее с помощью инструмента поиска Windows) 5. HxD - Редактор шестнадцатеричного кода. Далее: 1. Ваш оригинальный звуковой файл должен быть в формате WAW, 16 бит, 44100 Гц или формата MP3 и длиться менее 1 минуты. Файлы должен быть стерео (моно пока не проверен). 2. Подготовьте аудиофайл. (Если необходимо, то отредактируйте его с помощью Audacity). 2.1. Откройте Audacity и импортируйте туда ваш файл. (необязательно) - если вы знакомы с программой, вы можете настроить файл по своему вкусу перед экспортом окончательной версии. 2.2. Убедитесь, что для для вашего файла установлено значение сэмплирования 44100 (Гц), а формат сэмплирования - 32-бит (Стерео). Вы можете отредактировать его, нажав на стрелку, которая обведена на картинке. 2.3. После того как ваш файл будет готов, экспортируйте его в MP3. (Убедитесь, что вы установили кодек LAME для Audacity.) следующим образом: File/Export sound... или Ctrl+Shift+E. 2.3.1. Введите имя файла, нажмите «Save as a type», выберите «MP3 files» из списка и нажмите «Options». 2.3.2. Установите значение Bit Rate Mode как: Variable, Quality как: 3,155-195 kps, Variable Speed как: Standard, Channel Mode как: Joint Stereo. (См. рисунок ниже) 2.4. Теперь ваш файл готов к экспорту. Нажмите «ОК», проигнорируйте поле «Метаданные» и сохраните файл там, где вам удобно. Если хотите, то вы можете заменить «старый» MP3-файл. На этом работа с Audacity закончена. 3. Работа с EALayer3 (перекодирование готового файла МР3 в формат игры ТС3). 3.1. Скопируйте в папку Ealayer файл cmd.exe (файл запуска консоли командной строки) и в открывшемся окне консоли, наберите команду следующего вида: ealayer3 -E your_file.mp3 -o your_file.snr --single-block , где "your_file" это имя вашего mp3-файла. В итоге вы получите на выходе файл *.snr. Аналогично, если вам нужно получить файл *.sns, то наберите команду: ealayer3 -E your_file.mp3 -o your_file.sns , где "your_file" это имя вашего mp3-файла и вы получите на выходе файл *.sns. 3.2. Теперь вам нужно изменить имя вашего файла. Если вам нужен в игре файл *.snr. То вам необходимо переименовать его следующим образом: S3_01A527DB_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.snr , где 131F036BBEF3B4D2 является хэшом названия файла new_file. Следует помнить, что название файла (new_file) не должно содержать пробелов и букв русского языка. Индекс 001407EC никогда не меняется, так как это признак звуковых файлов, а индекс 01A527DB используется для файлов звука *.snr и соответственно для файлов эффектов *.sns используется индекс 01EEF63A. Эти действия необходимы, что бы в дальнейшем, игра "понимала", что это за файлы и как к с ними быть. Для дальнейшей работы, вам необходимо сделать ОБА типа файлов: *.snr и *.sns: S3_01A527DB_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.snr и S3_01EEF63A_001407EC_131F036BBEF3B4D2_new_file%%+_AUD.sns Не забудьте сделать резервную копию вашего файла МР3, на случай, если что-то пойдет не так. 4. Работа с HxD. 4.1. Откройте и настройте HxD. Для этого: Нажмите Additional/Options ... и в окне «View» отметьте/ выберите параметры. (Как на рисунке ниже). 4.2. Редактирование *.snr файла. Откройте ваш *.snr файл в HxD и измените Offset на (h). Выберите и скопируйте первые восемь байт (16 цифр, организованных в 4 блока). Отметьте все, кроме первых 16 шестнадцатеричных цифр (восемь байт), а затем удалите все остальные данные: оставив только эти 16 цифр в начале файла (как показано выше)! Для этого, выделите все остальные данные, щелкнув правой кнопкой мыши + Выбрав все или Ctrl + A и нажав Удалить. Поскольку мы усекаем файл .snr, то таким образом, меняем тип файла, с содержащего звуковые данные, на чистый файл заголовка без каких-либо звуковых данных. Для этого, мы должны изменить байт по адресу 04 на «40», чтобы сообщить движку игры, что это заголовок, а не файл, содержащий звуковые данные. Окончательная версия вашего .snr должна выглядеть так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0504 AC44 40XX XXXX Сохраните результат в новом файле и помните, что ваш новый файл, имеет тоже имя и расширение, что и ваш исходный файл *.snr. В итоге, вы создали файл с чистым заголовком, который в дальнейшем, будет связывать файл .snr с файлом .sns. Примечание: Насколько известно автору руководства (Flyby), существует два основных способа организации работы со звуковыми (исходнми) файлами в игре. Первый способ имеет работает только с двумя файлами: .snr-файлом (содержащем звуковые данные mp3-Layer3) и .audtun-файл (содержащем информацию о звуковом файле, его параметрах и правилах использования). Другой способ состоит в работе с тремя файлами: первый .snr-файл (содержит только заголовок), второй .sns-файл (звуковые-данные) и третий .audtun-файл (информацию). Поскольку автору руководства не удалось использовать 2-х файловый способ (как он ни пытался), то мы должны выполнить работу «трехфайловым способом». Автор подробно исследовал звуковые звуковые файлы в пакете FullBuild1.package и обнаружил, что среди тех файлов, которые используют один файл .snr (и никаких других дополнительных .sns), многие начинаются непосредственно с 40. Поэтому, он сделал вывод, что значение 40 (шестнадцатеричное), которое мы записали в адрес 04, служит указанием того, что звуковой файл использует формат EALayer mp3. И следовательно, он должен присутствовать в шапке. Что касается байтов по адресу 06-07 (Не спрашивайте меня почему), то лучше их не трогать! Скорее всего они содержат данные о длине и количестве сэмплов. 4.3. Редактирование *.sns файла. Теперь вам нужно отредактировать *.sns файл, который вы сгенерировали из оригинального МР3. Откройте этот файл в редакторе HxD. Вы увидите много цифр! Прежде всего, нужно поискать шестнадцатеричные значения 0480, которые расположены по адресу: 0x06 (цифра 12-15). Примерно так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0000 0153 0000 0480 Измените первые четыре шестнадцатеричные цифры (или 2 байта) на: «002F», теперь первые восемь байт вашего файла должны выглядеть так: Адрес: 00 02 04 06 Значение: 0000 0153 0000 002F Посмотрите на адреса 02-03. В нашем примере это 0153. Нажмите Ctrl + G, введите 0153 и нажмите OK. Редактор перенаправляет вас на нужный адрес. Обычно это два нулевых байта (0000), начиная с этого адреса. Эти два байта, а также все последующие байты будут смещены на новую позицию, когда вы вставите специальный блок кода. Крайне важно будет найти их новую позицию после того, как вы завершите вставку кода, потому что индекс в байтах 02-03 должен быть изменен на этот новый адрес. Загрузите файл MTS_Flyby_1211063_Tutorial_templates.rar и сохраните файл на рабочем столе. Затем, откройте архив и распакуйте файл CodeBlock (C4) .sns на рабочий стол. После чего, откройте этот файл с помощью HxD. В HxD скопируйте из этого файла, весь код (Ctrl + A + Ctrl + C) и вставьте его (Ctrl + V) туда, куда вы были перенаправлены в Вашем файле. Положение курсора после вставки кода будет указывать на новый адрес. Вы можете видеть это как число Offset в левом нижнем углу. В данном случае это 217. Теперь замените адреса 02-03 на новый адрес. Адрес должен состоять из 4 цифр, поэтому мы добавляем 0 перед адресом, так что это 0217 (Было 0153, а стало 0217). После чего сохраните ВАШ файл (Сохранить изменения Ctrl + S). 5. Если вы соберете оба полученных файла в пакет (с по мощью S3Pe). То если верить автору Wojtek, этого должно быть достаточно для использования их в озвучке анимации OKW (См. тему). 6. Если же вы собираетесь создать мод или объект с индивидуальной озвучкой, то вам нужно подготовить еще один файл, необходимый для управления информацией двух других, чтобы иметь возможность «направить» поток mp3-звука в нужный слот. В игре есть несколько слотов, которые могут подхватывать или маршрутизировать звуковые потоки и назначать им дополнительные параметры. Особенно такие как усиление, скорость, трехмерное (пространственное) звучание и.т.д.. Вы можете думать об этих слотах или интерфейсах как о подканалах звукового микшера. Для этого, нам понадобится файл типа .audtun. Идентификационный код или индекс этого типа файла: S3_8070223D_001407EC. Имя этого файла может отличаться от имен файлов, которыми он должен управлять. Итак, давайте дадим ему немного другое имя, чтобы убедиться, что связь все еще очевидна, например, «new_fileA». Имя файла .audtun должно иметь следующий формат: S3_8070223D_001407EC_hashcode_new_fileA %% + AUDT.audtun, чтобы потом его тоже можно было бы добавить в пакет (с помощью S3Pе). Хеш-код названия new_fileA: 0x7167A215781C40B7. Поэтому правильное имя этого файла должно быть: S3_8070223D_001407EC_7167A215781C40B7_new_fileA %% + AUDT.audtun Вы можете использовать шаблон .audtun, предоставленный в этой теме выше, для создания вашего файла audtune. Он направит ваш звук в UI-слот (или микшер-подгруппу), который выводит звук напрямую, без учета окружающей среды или положения/расстояния до объекта. (UI-слот) - это самый простой интерфейс. Есть и другие, такие как sting-слот, музыкальный слот, ambiance-слот и т. д., с которыми просто сложнее работать. Итак, для начала, давайте возьмем UI-слот. Переименовав копию этого шаблона, откройте его в Hex-редакторе. Когда вы посмотрите на него, то вы можете легко идентифицировать два блока по четыре байта по значению FF, выглядя так: FFFF FFFF. Перед первым из этих блоков вы видите 8 байтов (в формате Little Endian), которые определяют, к какому звуковому слоту направляется управляемый mp3-поток: это просто хеш-код этого конкретного слота. Но нам нужно сконцентрироваться на 8 байтах перед вторым появлением в четыре раза больше FF (FFFF FFFF). В файле шаблона я переписал этот блок из 8 байтов с восемью байтами «22», поэтому его легко найти. Здесь мы должны заполнить (общий) хеш-код наших .snr и .sns-файлов. Этот код: 131F036BBEF3B4D2 («новый_файл»). Поскольку bcgjkmpetncz формат Little-Endian (прямой порядок байтов), то мы должны поместить этот код побайтно в «неправильном направлении», прежде чем вставлять его в файл .audtun. Результат (в нашем примере) будет D2B4F3BE6B031F13. После того, как вы «перевернулис» байты, то все, что вам нужно сделать, это вставить их перед вторым блоком FFFF FFFF вместо 8 байтов-заполнителей (2222 22222 2222 22222). Вот и все. Вы закончили работу, теперь вы можете импортировать файлы в пакет с помощью S3Pе (просто перетащив их!). 7. Последний раздел посвящен тому, как использовать (или «вызывать») свой собственный звук из своего программного кода. В SimIFace.Audio есть простой метод обращения к звуковому файлу, который вы можете использовать для запуска звука в любое время из любого места в вашем коде. (все примеры в C#): Audio.StartSound("sound_name"); // (Это статический метод, и поэтому) Это кажется довольно простым способом. Однако, используя этот метод, вы можете столкнуться с проблемами. (По крайней мере, это случилось со мной.) Я заметил, что иногда, после неопределенного количества обращений, звук становится недоступным , а в некоторых случаях, моя игра даже падает. Вот почему я считаю такой способ обращаться к звуковому файлу - небезопасным методом. В моем моде MODoor-Controller_v_3.2 (который доступен для скачивания на MTS) я впервые использовал собственные звуки, созданные способом, описанным выше. Звуки применяются к пользовательскому интерфейсу двери или (если быть более точным), к Object-Picker-Boxes, которые позволяют пользователям выбирать симов в качестве владельцев ключей и так далее. Если вы щелкнете по имени в списке симов, то иконка в конце этой строки изменится, и в то же время появится звук. Если вам интересно, скачайте его и убедитесь сами (имя файла - «MODoor-Controller_1.2.rar»). Это файл, который содержит код. Вам нужен по крайней мере один из клонированных файлов дверей, чтобы запустить мод, например, '01_MODoorV3_Luxery ...') Я использовал другой метод вызова пользовательских звуков в моем скрипте, который немного сложнее, чем (небезопасный) метод, описанный выше. Во всяком случае - он оказался безопасным: Переменная типа «Sims3.SimIFace.Sound» назначается для каждого звука, используемого в пользовательском классе (контролирующем Object.Picker). Вы получаете несколько новых (Sound-) объектов в качестве новых экземпляров класса 'Sound': Code: using Sims3.SimIFace; ... public class PickerBox : ModalDialog { ... private Sound mSting_1 = new Sound("sound_name_a"); private Sound mSting_2 = new Sound("sound_name_b"); private Sound mSting_3 = new Sound("sound_name_c"); ... private Sound mlastSound; ... ... } Поскольку вы имеете дело с объектами типа Sound, вы можете получить доступ (почти) к любому методу или параметру в этом классе или родительских классах. И таким образом, теоретически иметь возможность управлять такими вещами, как громкость, панорамирование, fx, в качестве пост-обработки. Файл, который вы вызываете (к которому обращаетесь), всегда является файлом .audtun. В инструкции я упомянул, что файл .audtun должен иметь имя, немного отличающиеся от двух других (.snr и .sns). В моем случае я решил направить audtun к UI-подканалу, что имеет смысл, потому что мои звуки предназначены для воспроизведения в UI-контексте (Object-Picker-Box). Конечно же, вы можете перенаправить звук и на другие интерфейсы... Инструкции для вызова звуков могут быть выполнены следующим образом: Code: if ((this.mlastSound != null) && this.mlastSound.IsPlaying()) // calling method 'isPlaying' // in Class 'SimIFace.Sound' // make sure the sound is stopped before the next one starts to avoid clash // or buffer overflow(?)) { this.mlastSound.Stop(); // calling method Stop() } this.mlastSound = playSting; // remember the name of the current sound. if (playSting != null) { playSting.Start(); // calling Sound.Start() } Эти строки должны быть размещены в методе, который реагирует на событие. В MODoor их можно найти в: 'private void SelectionChanged (List <ObjectPicker.RowInfo> selectedRows)'; Это почти все ... В конце концов я немного "прибрался". Следующий код находится в: 'protected override bool OnEnd (uint endID)', который вызывается, когда пользователь нажимает кнопку "ОК" в окне выбора (и окно закрывается): Code: if (this.mlastSound != null) { this.mlastSound.Dispose(); } this.mSting_1.Dispose(); this.mSting_2.Dispose(); this.mSting_3.Dispose(); return true; Если честно, я не уверен, действительно ли это необходимо, но лучше подстраховаться. Тема создана по материалам статей: [Скрытое содержимое] и [Скрытое содержимое]
  2. 1 балл
    Skyrim Game&Soft Collection Final "Самая лучшая сборка - это сборка, сделанная своими руками" Все вопросы по сборкам вы найдете в приложенных справочных файлах. Год выпуска: 2018Дата релиза: 29 декабря 2018Дата обновления: 16 июня 2019Жанр: 3D, Action, RPG, Anal sex, Oral sex, Group sex, All SexВерсия: 1.4Язык игры (сюжет): РусскийЯзык интерфейса: Русский, АнглийскийЯзык озвучки: Русский, Английский, частично отсутствуетСистемные требования (минимальные): OS Windows 8/10 (на 7-ке могут быть проблемы с переключением языка); CPU 2.7Hz+; RAM: 6Gb+(рекомендуется 8Gb и выше); VRAM: 2048Mb (GeForce GT630 или аналогичный Radeon или выше); HDD or SSD ~140Gb;Требуемое ПО: Skyrim Legendary Edition + SKSE Версия 2.0.27 Collection Скачать (Яндекс-диск)__Торрент для доступа на pornolab.net из России используйте VPN В данный сборник модов входит около 600 модов (в зависимости от ядра) для игры Скайрим. Моды подобраны так, что сексуальная состаляющая сборки является "приятным" дополнением к геймплею игры и не мешает прохождению игры. Геймплей и визуальная составляющая игры также изменены в лучшую сторону. В сборке полностью изменено окружение, теперь Скайрим смотрится совершенно по другому... Такое преображение стало возможно благодаря работам филлипинского модмейкера SA547. По моему мнению игра должна быть комфортной, Сборка настроена на уровень сложности "Эксперт" . Многие компоненты сборки ориентированы на лиц старше 18 лет. Данная сборка уже содержит саму игру и вам не нужно доустановливать игру... Сборка построена на теле Unified UNP Special по пресету UUNP-UN7B с Naturalistic HDT bounce физикой, включая физику половых органов и текстурами Demoniac 1.12 с блестящей кожей (спортивный или дефолтный вариант) и чистым лобком.Мужские тела в Скайриме имеют модели SOS - Schlong of Skyrim(Full) с поддержкой физики и текстурами Fair Skin...Также в сборку включены реплейсеры ванильной игровой брони Remodelled Armor UUNP HDT и TIWA MiniDresses UUNP с тщательно отсоритрованными текстурами aMidianBorn, Rustic Clothes, и эксклюзивными текстурами от Анабиозка (Gamer-Mods), а также UUNP Vanilla Outfits, который просто добавляет поддержку физики ванильной броне не изменяя ее и 2 китайских реплейсера ShinShi Armor Replacer и TrX Sloot Armor Replacer на выбор. Сборка теперь объединяет в себе 2 разных версии сборки: 0.9.4 - обновленная и исправленная сборка 0.9.3 PreFinal 1.1.3 - обновленная и исправленная версия сборки 1.1.2.1 ReBuild Любая сборка ставится чуть больше чем за час, если следовать всем инструкциям.. Описание игры Более подробное описание, а также все инструкции по установке сборки вы найдете в приложенном файле справки или здесь... История изменений Версия Collection Final удалена версия 1.5.0 Удалена оболочка для запуска установщиков PF 094.exe установит сборку версии 0.9.4 RB 113.exe установит сборку версии 1.1.3 WBDSR.exe установит Wrye Bash и Dual Seath Redux Внимание: Сборка запрещена к распространению на других ресурсах в сети
  3. 1 балл
    Happy Hookers Inc 18+ Автор : Merope Страница мода: >>>> Требования : F4SE, XDI Опционально : FO4_AnimationsByLeito.esp Важно! версии 1.4 Z_Horizon (Не ставил), AAF. Анимации и AAF с установкой на русском, можно скачать тут, Дома игрока поддерживаемые модом: Eli Marlborough House <<N>> или в переводе <<GS>> Eli Chestnut Lodge DLC <<N>> или в переводе <<GS>> RRTV Cambridge Bungalow <<N>> есть локализация. RRTV Homes And Bunkers_Oberland <<N>> есть локализация. RRTV Eden Cinema Home <<N>> есть локализация. RRTV The Goodneighbor Condo Player Home <<N>> есть локализация. Перевод версии 0.923 Примечание: Не переводиться созвездия, основные персонажи ( клиенты переведены ) и прозвища игрока - пока не разобрался . Использую как тестовую версию на сборке с AAF. Подробности гемплея есть в терминалах возврата книг. Чтобы найти терминалы, используйте голодиск "Агентства Зодиак" в вашем Пип бое, который выдаётся при старте мода. <<< Скачать>>> Тестовая версия, с более полным переводом <<Скачать>> Версия тестовая, так как считаю её не завершённой. Если заметите ошибки в переводе или у вас будут другие предложения по переводу, всегда приму к сведению .
  4. 1 балл
    18+ [AAF] RSE Elements Vol.5 - Случайные шалости. Система возбуждения RSE (издание NSFW) Автор: Flashy (JoeR) Страница оригинала: <перейти> Описание от автора: Это автономная версия RSE Случайных шалостей, полностью переделанная для AAF, которая вводит в игру секс NPC / NPC. И теперь добавляет систему возбуждения RSE! Требования: AAF и всё, что требуется данному моду. MCM / F4SE Используйте обычную установку. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Для тех, кто решит использовать этот мод крайне важно, чтобы вы не запускали его вместе с полным модом RSE, вам также необходимо удалить Autonomy Enhanced, если он у вас установлен! Этот мод теперь заблокирован перед выходом из убежища, что означает, что он не будет активирован до тех пор, пока игрок не покинет Убежище 111. Пользователям "Альтернативного старта" не нужно беспокоиться, так как этот квест помечается как выполненный автоматически. Спасибо Vinfamy, за разрешение перекодирования Autonomy в Случайные Шалости. Несовместим с модами от автора Vinfamy : Violate, Prostitution, Vanilla Fudge и другими. Перевод версии 2.8 <Скачать> Перевод версии 3.3 <Скачать> Перевод версии 4.0 <Скачать>
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    Я писал, что такое возможно. А пробовал это? Если выбранный вами звуковой фрагмент МР3, не соответствует параметрам, то его можно отредактировать в звуковом редакторе. Я специально указывал необходимые параметры звукового файла (они проверены модерами на практике и взяты на основе параметров базовых звуков EA) : Set 'Bit Rate Mode' to 'Variable'. Under 'Quality' select: '3, 155-195 kps' (this has proved to be the bit-rate the TS3 sound-engine can handle best) (этот битрейт лучше всего воспринимается звуковым движком TS3) Set 'Variable Speed' to 'Standard'. As 'Channel Mode' select 'Joint Stereo' (со стерео звуком, в игре тоже нет никаких проблем) P.S. В общем, создам я отдельную тему с подробным описанием, как делать звуковые файлы snr/sns для Симс3.
  7. 1 балл
    Да уж... с жалобами вообще проблем нет. Сексом симы начали заниматься прямо посреди танцпола на вечеринке.
  8. 1 балл
    Ну не все такие веселые в игре, есть и вполне такие как должны. Вот моя озвучка диванных анимаций Аналуст вер1,2: [Скрытое содержимое] Что правда одни и те же звуки, можно будет еще поискать подобные или как-то скомбинировать иначе для разнообразия. Займусь, сейчас у меня со временем напряг просто... похоже еще и размер мп3 вроде как больше 100кб не воспринимается, но может ошибаюсь... Попробую еще.
  9. 1 балл
    оптимальный битрейт для игры 128, с ним точно нормально работает, 256 тут как повезет.
  10. 1 балл
    Ну, ты не торопись... Попробуй все-таки со своими звуками... А то еже поднадоели анимации при которых симы веселятся и в ладоши хлопают, когда должны стонать и вырываться! Я слышал что игра не весь битрейт (или как там это называется) воспринимает - только до определенных величин, вроде 128 или 256...
  11. 1 балл
    Дополнительные города на репаке так просто не установятся. Поругаются, что мол игра не той версии и все тут... Тут нужен рекомпрессор. В предыдущей сборке все ПО шло в комплекте. Прогоняешь через прогу любой объект Стора и здравствуй нормальная загрузка. Города я чисто для комплекта в эту сборку загнал. Вот таблетка от головной боли: Программа Windows TS3 recompressor Предназначена для обработки объектов из Store, которые не устанавливаются и требуют обновления. После обработки Windows TS3 recompressor, объекты из Store устанавливаются в игру Симс 3. Файлы decrapify.exe, s3rc.exe, s3rcBatch.cmd находятся в папке Downloads. Описание. Скорее всего. Потому что у меня с этим набором работает отлично. v 1.67
  12. 1 балл
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Странно, не нашел я никаких советов по этой теме, хотя баг-то известный. Суть такова, для ноды NiAlphaProperty используется флаг 4845 с альфа-блендингомили и текстура будет полупрозрачной или 4844 без альфа-блендинга и тогда альфа будет жесткой. И в Скае 4845 сломан кто б сомневался в пряморукости беседки... Если используется альфа-блендинг, то на объект не действует тень от солнца. Во внутренних ячейках это не заметно, а вот снаружи неприятно, моделька будет все время освещена. С волосами нашли выход, когда в наличии вместо одной сетки две, первая c альфа-блендигом 4845 (порог 40) и вторая hairline без альфа-блендинга 4846 (200), складываясь они сей баг устраняют С одеждой такой фокус не проходит, потому что нужна одна моделька. Но выход есть. Для BSLightingShaderProperty в Shader Flags 2 надо добавить SLSF2_AssumeShadowmask. + солнечные тени теперь работают с 4845 - та часть одежды, что не прозрачна, будет чуть прозрачна на контуре, то есть, будет видна солнечная тень на теле сквозь одежду, поэтому хорошим решением будет отделять геометрию с альфой, от полностью непрозрачной, тогда это будет незаметно - полупрозрачная часть субъективно станет чуть прозрачней, т.к. более четко видно тень солнца на теле, но это не бросается в глаза Тестил на DEM Blood Dress, там много альфы на кружеве, цель оправдывает средства. Пока багов не заметил, но я ж играю, а не тестирую
  15. 1 балл
    Перевод мода: Zaz Resources - Whips Restraints and Bondage Набор BDSM поз, в которые можно обратить как себя так и NPC. Можно использовать для создания различных скриншотов или украшения своего поместья NPC в клетках. Изменений в гемплей никаких не несет. Для работы необходим FNIS 3.0/3.1, после установки мода нужно активировать инструмент GenerateFNIS_for_Users. Ссылка на оригинал - [Скрытое содержимое] Ссылка на скачивание русской версии - [Скрытое содержимое]
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?
    Подписаться
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.