Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.03.2020 во всех областях

  1. 3 балла
    SKSE-плагин, который может помочь попытаться исправить некоторые сбои, которые замечены в [Скрытое содержимое]. вы можете включить / выключить каждое отдельное исправление в SKSE / Plugins/CrashFixPlugin.ini, рекомендуемые настройки по умолчанию, но если у вас есть проблемы с чем-то, и вы знаете, что делаете, вы можете изменить их. Если вы хотите точно увидеть, какие сбои исправлены (с адресами) и небольшим объяснением моего лучшего понимания сбоя, то прочитайте INI-файл или readme на странице nexus mod. Этот плагин предназначен для исправления некоторых распространенных сбоев после того, как вы следовали пошаговым руководствам и разумным правилам моддинга! Он не исправляет проблемы, которые возникают из-за безответственного моддинга или конфликтов между модами. Как использовать патч распределителя памяти? 1. Откройте CrashFixPlugin.ini и найдите "UseOSAllocators=0" 2. Измените его на " UseOSAllocators=1" 3. Загрузите и установите предварительный загрузчик плагинов SKSE 4. Начните игру, если вы получите сообщение об ошибке, говорящее, что патч памяти не может быть применен, прочитайте сообщение о помощи, иначе вы хорошо идете. (5.) Вызывает сбой игры, и вы используете ENB? Установите ExpandSystemMemoryX64=false в enblocal.ini (6.) Вызывает более частые сбои игры (особенно с ползунками UNP RaceMenu)? Попробуйте AlignHeapAllocate=1 в CrashFixPlugin.ini Советы по дополнительной стабильности: (Это вещи, которые я наблюдал, а не 100% факт!) Если у вас нет некоторых строк, перечисленных ниже в вашем INI, это означает, что они установлены в значение по умолчанию. Data / SKSE/SKSE.ini (не требуется, если UseOSAllocators=1 в CrashFixPlugin.ini) Установите DefaultHeapInitialAllocMB: Memory в значение 768. Если вы используете много модов или более высокий uGrid, чем 5, то установите 1024. Помогает с CTD во время сохранения нагрузки, особенно если вы можете загрузить сохранение после qasmoke. Максимальное значение - 1280. Если вы используете ENB, вы можете получить CTD при запуске с более высоким значением, чем 768 и ExpandSystemMemoryX64 true в enblocal.ini! Установите ScrapHeapSizeMB: Memory на 256. Игра не может использовать больше 256 из этого, и установка выше не имеет никакого смысла. Skyrim.ini: Uexterior Cell Buffer: General-установка этого слишком высокого значения приводит к большим сбоям, особенно когда игра хочет выгрузить много ячеек сразу. Если вы установите 0 или просто удалите его из вашего INI, то игра решит это, и это лучший способ. bPreemptivelyUnloadCells: General-установка этого значения 1 будет означать, что игра очищает буферы ячеек и выгружает ячейки всякий раз, когда это возможно. Значение по умолчанию равно 0, что означает хранить ячейку в памяти до тех пор, пока нам не понадобится место для других ячеек. Я считаю, что 0 лучше, нет никакой причины немедленно выгружать ячейку, буфер был реализован не просто так. fPostLoadUpdateTimeMS:Papyrus-установка выше приведет к более длительной загрузке. У меня 500, и мне кажется, что это хорошо работает. Вы можете попробовать 750 или даже 1000+, если у вас есть много скриптов-тяжелых модов. fUpdateBudgetMS:Papyrus - удалить(это значение по умолчанию равно 1.2). Если у вас есть много скриптов тяжелых модов и хороший ПК, вы можете установить выше, например 2.0, однако это может уменьшить ваш FPS, когда происходит много вещей. fExtraTaskletBudgetMS:Papyrus - удалить (это значение по умолчанию 1.2). Смотреть выше. bEnableLogging:Papyrus - установить 0. Нет никакой причины регистрировать папирус, если вы не разрабатываете мод. Постоянная запись в файл не очень хорошо сказывается на производительности. Журналы папируса не имеют ничего общего с поиском причин сбоев, хотя вы можете использовать это, чтобы найти неподобающие сценарии модов,которые могут быть полезны, я бы рекомендовал отключить его для нормального геймплея. bEnableTrace:Papyrus-set 0. Смотреть выше. Любые другие настройки папируса-Удалить. Изменение папируса по умолчанию просто вызовет нестабильность или запаздывание скриптов. iPresentInterval:Display - VSync включен или отключен. Вам не нужно будет менять это, так как значение по умолчанию равно 1, и это хорошо. Safety Load (не нужно если UseOSAllocators=1 в CrashFixPlugin.ini): Установите предохранительную нагрузку, если у вас есть бесконечный загрузочный экран или заморозка в любой точке. Он исправляет ошибку в выделении памяти,которая вызывает взаимоблокировку. Да, вам все еще нужно это, если у вас есть патч памяти SKSE, нет, они не делают то же самое. Патч памяти SKSE скрывает проблему взаимоблокировки дольше, потому что он выделяет больший блок памяти. Если у вас нет замораживания или бесконечного загрузочного экрана вообще, то вам это не нужно! Stable uGridsToLoad: Не используй это. Он вызывает повреждение памяти и ничего не делает, если вы не меняете свою настройку uGridsToLoad в INI часто (я не знаю, почему вы это делаете). ENB: Я не эксперт в ENB, но эти два я рекомендую в enblocal.ini: ExpandSystemMemoryX64=false ReduceSystemMemoryUsage=true Bashed Patch: Ты должен сделать это. Это помогает разрешить множество конфликтов между модами, особенно связанных с уровневыми списками, которые могут быть большой проблемой. Если нет никаких конфликтов, это на самом деле не приносит никакого вреда, но даже небольшой список модов обычно имеет некоторые из них. LOOT: LOOT может быть хорошим инструментом для решения проблем с порядком, но он не идеален, иногда он неправильно размещает моды, используйте свое лучшее суждение. LOOT также может предупредить вас о других потенциальных проблемах с модами. TES5Edit cleaning: Сделай это! Лут может сказать вам, какие моды нуждаются в очистке. Прохождение игры: Не устанавливайте и не удаляйте моды (с файлами ESP) в середине прохождения игры. Даже изменение порядка может быть очень плохим, особенно если вы используете битый патч или что-нибудь с SkyProc (requiem, perkus maximus). Это, конечно, относится и к ESP-файлам! Графические моды и чистые Плагины SKSE прекрасно работают. Общие вопросы: UseOSAllocators=1 и сбой при касании ползунков при создании персонажей или в других случаях. Установите AlignHeapAllocate=1 в CrashFixPlugin.ini, недостатком является увеличение времени загрузки и увеличение использования памяти. UseOSAllocators=1 и сбой при запуске игры или загрузке сохранения или вскоре после этого. Установите ExpandSystemMemoryX64=false в enblocal.ini Игра говорит, что окно сообщения "исчерпывает память" и выходит из строя. установите ReduceSystemMemoryUsage=true в enblocal.ini Земные текстуры мерцают странно. Установите ExpandSystemMemoryX64=false в enblocal.ini Скачать плагин можно на странице NexusMods Тема предназначена исключительно для помощи в настройке этого SKSE-плагина
  2. 2 балла
    @stas2503 хорошо написано, но добавлю пару уточнений: 1. TES5Edit cleaning - некоторые моды не переживут этого, так что use at your own risk... 2. касательно секции папируса- я бы вообще ничего не стал бы писать, поскольку слишком часто у любознательных млекопитающих возникает мысль "а если добавить еще пару ноликов то может будет лучше". в данном случае такое- это кранты 3. раз уж упомянуто "uGridsToLoad", то нужно упомянуть и "uExterior Cell Buffer", ибо второе высчитывается из первого. 4. у крашфикса есть кошернейшая вещь- CustomMemoryBlockTotalSizeMb . если вколбасить MemoryInfoConsole = 1, то будет видна забивка блоков памяти в % . доведя увеличением CustomMemoryBlockTotalSizeMb значение до 80-85% можно сильно сократить количество вылетов (у меня оно задано в 96 )
  3. 2 балла
    Содержимое Ini-файла ; Информация: полностью отключите распределитель памяти Skyrim и используйте обычный C malloc. Это означает, что блоки памяти больше не будут существовать ; и игра не рухнет на каком-то произвольном пределе. Теоретически он также должен быть быстрее (особенно загрузочные экраны) ; и устраните большинство проблем ILS или замораживания. - Очень важно!!: Вам нужен пользовательский загрузчик плагинов, чтобы запустить этот so CrashFixPlugin.dll загружается до того, как игра инициализируется! ; Вот ссылка на "SKSE Plugin Preloader": [Скрытое содержимое]? ; Когда это включено, то Safety Load и ssme / SKSE Memory patch не нужны, но они не вызывают никаких проблем, если они у вас есть. UseOSAllocators=1 ; Info: Когда игра неожиданно выходит из строя, то напишите соответствующую информацию из crash в Data / SKSE / Plugins/CrashLog/crash_time.txt ; Если игра выходит из строя при исчерпании памяти или имеет другие проблемы, то файл может не появиться или стать пустым! ; Если игра выходит из строя в dll SKSE или dll плагина SKSE, то информация о сбое может не появиться. ; Значение этого параметра обрабатывается как флаги, где: ; 1-enabled (TL; DR установите это для нормального включения) ; 2 - Не записывает метку времени в имя файла, а вместо этого всегда записывайте в crash_last.txt (перезаписывается по умолчанию) ; 4 - Не игнорирует уже известные сбои, обычно те, которые отображают окно сообщения, игнорируются ; 8-Добавить файл, если он уже существует, вместо замены ; 16-когда игра выходит из строя CTD без окна сообщения о том, что игра перестала отвечать на запросы RecordCrashInfo=0 ; Записывает сообщения, которые появляются в окне ошибки, также в файле " Data / SKSE/Plugins/CrashFixPluginLog.формат txt" LogMessageToFile=1 ; Info: предупреждает пользователя при запуске, если настройки ENB неверны. WarnBadENB=1 ; Info: происходит сбой неизвестного конструктора (объект TESObjectLAND::unk_24), используется инструкция movaps ; но heap allocate не выделил этот объект, чтобы иметь 16 выравниваний. Аварии случаются все чаще ; с высоким Greed, потому что больше ячеек загружено и больше шансов рассогласования. ; Решение: можно выровнять только этот объект или выровнять все объекты. Пытаясь вместе со всеми увидеть, что же происходит с тех пор такая же ошибка может быть и в другом месте, и я думаю, что видел ее в другом месте. ; Результат: исправляет эти типы сбоев. Некоторые люди сообщают о более длительном времени загрузки и более высоком использовании памяти с включенной функцией! ; Update: отключен по умолчанию, так как он несовместим с некоторыми настройками ENB, более высоким использованием памяти и более длительным временем загрузки. ; Это безопасно и, вероятно, хорошо включить, если у вас этих недостатков. Лично я такого не испытывал ; любая несовместимость с ENB, некоторые люди говорят, что это портит их игру, вот почему я написал это здесь. AlignHeapAllocate=1 ; Info: игра выходит из строя, когда strcmp передается нулевой символ* ; Адрес: D573A8 ; Причина: чаще всего происходит в TthkbClipGenerator:: activate (0xBF2FB3), ; отслеживаемая проблема в скелете была удалена в другом потоке в то время как ; эта функция пытается использовать его. Видели и в других местах - тоже. ; Решение: Неизвестно. Это на самом деле не исправляет его для BF2FB3, потому что он просто появляется в foot IK. ; Если заплата в foot IK всплывает в hand IK, проблема больше, чем просто это. ; Все еще включен, потому что он может исправить сбои в других местах тоже это очень распространенная функция. ; На самом деле нет никаких причин не иметь его, так как игра наверняка рухнет с этим выключением. ; Включите один из них. NoTry может быть немного быстрее, но ловит меньше аварий. StrCmp=1 ;StrCmpNoTry=1 ; Информация: игра выходит из строя, когда strlen используется на нулевом символе* ; Адрес: 46EDF0 ; Причина: сравниваются имена NiNode, одно из имен NiNode равно NULL. ; Код: NiNode ** v72 = NiNode::children.data - this is iterated until count ;NiNode * v69 = ... const char * v56 = v69->name; if ( v56 ) { const char * v57 = v72[v49]->name; // <- v57 name is not checked for NULL for some reason ? _strnicmp(v56, v57, strlen(v57)); <- strlen on NULL, also result is not even used anywhere! } ; Решение: неизвестно, временно обойти весь strcmp, так как он не используется. ; Результат: кажется, остановил крах для меня. StrLen=1 ; Информация: неизвестно, сообщается как загрузка сохраненной игры. ; Адрес: 8B437C-vtable кажется 0 или используется неправильный указатель. ; Решение: пропустить, так как это последняя часть функции и уже имеет проверку в любом случае UnkUniqueId=1 ; Информация: неизвестно, сообщается как загрузка сохраненной игры. Возможно, это связано с рендерингом. Первый ; аргумент - gNiDX9Renderer->unk_650, который является указателем. ; Address: CEC5EC-нулевой указатель передается в качестве второго аргумента функции, эта функция его не ожидает ; Решение: обойти с помощью аргумента, если он равен нулю. Может быть, и не исправит. Render650=1 ; Информация: неизвестно, никакой информации не было предоставлено. // char _ _ thiscall TESObjectREFR:: unk_4D4EB0(TESObjectREFR *this) ; Адрес: 4D4EB9-vtable базовой формы равен 0 ; Решение: обойти и сделать вид, что базовая форма равна 0, так как функция уже выполняет эту проверку сама UnkObjRef4D4EB0=1; Информация: игра сохраняет данные о местоположении, чтобы сохранить игру. Эти данные являются нулевыми. ; Адрес: 4C6031 ; Причина: игра не проверяет наличие нулевого указателя ; Код: TESObjectCELL * v3 = ... v5 = BaseExtraList::GetSeenData_40D980(&v3->extraData); result = (void *)(*((int (__thiscall **)(_DWORD, _DWORD))*v5 + 1))(v5, v2); // <-- v5 can be null! but not checked v5 is IntSeenData, size is known. ; Solution: Only solution seems to be temporarily creating an empty IntSeenData and writing this to stream instead. NullSeenData=1 ; Info: BSFixedString:: Set вызывается с нулевым аргументом. ; Адрес: A51285 ; Решение: игнорировать вызов при нулевом аргументе. Не совсем решение: P, вероятно, лучше, чем сбой, хотя. StringRefSetNull=1 ; Информация: этот сбой происходит потому, что функция strlen авария была предотвращена. ; Адрес: 46EE1D ; Решение: пропустите это. ; Результат: См. StrLen. SkipStrLenCrash=1 ; Info: этот сбой происходит по неизвестным причинам во время загрузки. Что-то связанное с графом поведения. - Одна из самых распространенных аварий, которые я получаю. ; Адрес: C27A8F ; Решение: не знаю, пытаясь позволить игре думать, что значение равно 0, и посмотреть, что произойдет. ; Результат: с тех пор у меня не было этой аварии. bhvGraphUpdateLoad=1 ; Информация: авария происходит во время загрузки, без понятия. Возможно, это связано с рендерингом. ; Адрес: D822D8 ; Решение: попробовал что-то исправить, но это, вероятно, не работает. Unk11=1 ; Информация: несовместимый скелет, но может быть и что-то еще. ; Адрес: 46ECF5 - доступ children NiNode ; Решение: нет решения отсюда, но так как он все равно разобьется, мы могли бы, по крайней мере, ; предупредите пользователя о возможном несовместимом скелете и позвольте ему исправить это. Показывает messagebox MissingNode=1 ; Info: сбой, это функциональный массив и индекс выходит за пределы границ, что приводит к вызову недопустимого адреса. ; Адрес: 6F3A31 ; Решение: проверьте индекс перед вызовом. ; Результат: с тех пор у меня не было этой аварии. IndexError1=1 ; Info: сбой происходит в функции "MovementPlannerAgentWarp", неизвестно, что она делает. LookupFormById возвращается ; NULL и game не проверяет и не ожидает, что это произойдет. ; Адрес: 76E358 ; Решение: игра имеет проверку на то, что если возвращаемый объект не является актером, он устанавливает 0 в качестве значения, мы сделаем то же самое, если будет возвращен NULL. MovementPlannerAgentWarp=1 ; Info: сбой происходит в DDB0A0, похоже, используется в некоторых vtables анимированного объекта havok. ; Обычно эти сбои исправляются путем выравнивания выделенной памяти с 16 байтами. Но ; это не так, потому что он может быть использован в статических местах памяти, которые не используются ; Распределитель Skyrim вообще, это означает, что память не гарантированно будет выровнена на 16 байт. ; Адрес: DDB0B2 ; Решение: используйте инструкцию movups вместо movaps. UnallocatedMovaps=1 ; Info: Weird crash with NULL ptr in TESWorldSpace::GetCellByCoordMask_4375D0, don't know why it happens. ; Address: 437604 ; Solution: return 0 if this crash would happen. ; Result: Haven't had this crash since, but it's rare anyway so it could be coincidence. CellNullCrash=1 ; Info: Crash when trying to do: v14 = MagicItem::unk_406C70(a3)->properties.projectile; ; This 406C70 function is something like "GetMainMagicEffect". Sometimes though it may return ; NULL and in 90% of places the game expects this and checks for NULL result, this patch will ; fix the remaining locations. ; Address: 7E39EC, 657677, 6577D5, 65FEEC, 8127CF ; Solution: Check for NULL and skip (depends on location) if it is. GetMainMagicEffect=1 ; Info: Crash when game searches node "NPC COM [COM ]" on actor but the node was not found. This is unexpected ; for game because it uses the result without checking for NULL. This whole thing has something to do ; with mounting. The function that does this whole thing is present in "StopMountCameraHandler" and ; "MountInteraction" vtable. Also it seems that this has something to do with updating position. ; More info: Was reported that this could happen if non-humanoid tries to mount a horse. This is a rather specific ; error with a mod. Instead we will show error message to user when this happens so they can ; fix or uninstall that mod. ; Address: 6E7F85 ; Solution: Check for NULL and if it is NULL then use base node of actor instead of this. It's fine because ; we only take X and Y position from it. ; Solution2: Show error message and crash after. MountNodeCrash=0 MountNodeWarn=1 ; Info: Crash when game is trying to setup foot IK but there's a problem. Real cause is unknown but for me. ; So we will display a message box when this crash happens. Seems related to the ; StrCmp crash in BF2FB3, maybe. Try reducing the amount of installed animations. ; Address: BFECC1 ; Solution: No solution from here, display warning with helpful tips. IKCrashWarn=1 ; Информация: сбой происходит при рендеринге и сохранении. Я думаю, что это происходит, когда он рендерит изображение сохраненной игры. ; if ( v8 ) / / < - not null ; { ; if ( v8 ) ; v9 = *(v8 + 8); // <- *(v8 + 8 ) is null ; else ; v9 = 0; ; v10 = *(v9 + 140) * *(a2 + 4) // <- crash because null ; + *(v9 + 136) * *a2 ; + *(v9 + 144) * *(a2 + 8); ; v21 = v10 - *(*(v8 + 8 ) + 148) * a3; ; } ; Адрес: CB051A ; Решение: мы пропустим этот блок if, когда *(v8 + 8 ) равно null, как если бы v8 был null. RenderSave=1 ; Info: Crash was reported as casting spell. Only happens sometimes. Happens in movement controller. ; Seems like vtable is NULL. ; Address: 76636B ; Solution: This happens in a for loop and it happens in if clause. We can skip if this crash would happen. MoveControllerCast=1 ; Info: Crash when saving game and trying to render (possibly save game image again?). It's trying to get ; vtable of NULL pointer which will crash. ; if ((*a2 + 76)(a2, a1)) // a2 is null ; { ; *(0x1BA9344) = a1; ; *(0x1BA9340) = a2; ; } ; else ; { ; *(0x1BA9340) = 0; ; *(0x1BA9344) = 0; ; } ; Address: CAF9F7 ; Solution: Skip function call and set return value to false so we don't have to use the NULL value. SaveRenderCrash=1 ; Info: Crash when game tries to get loaded node but it is set to NULL. Only ever seen this on two people. ; It is most likely actually related to corrupted mesh being unable to be loaded and game does not expect it. ; NiNode * node = a->GetLoadedStateNiNode(); ; v2 = node->(*(vtable+0x14))(); // <- node is NULL ; if(v2) { *((int*)(v2 + 212)) = 0; } // <- we can skip this part since it has a check anyway ; Address: 4C119E ; Solution: Real solution would be to find the broken mesh and remove it. So lets notify user instead of ignoring this part. ; Enable one of the following, ignore problem and try to continue or show message box with object reference form ID and form Type. NullLoadedNodeIgnore=0 NullLoadedNodeNotify=1 ; Info: Crash in GarbageCollector::Add when actor argument's base form is NULL. Game does not check this, when in ; some other places it does check for this possibility. ; Address: 690A69 NullActorBaseForm=1 ; Info: Crash when modifying actor value but the pointer is bad, possibly due to actor being invalid. This happens often ; when script engine is lagged and spells want to modify actor values a lot. ; Address: 6E07C6 AVSetCrash=1 ; Info: If your scripts use more than 65535 different strings then the save game will be corrupt and not possible to load. ; This fixes it by changing the save file format slightly if string count is higher than 65520. That means if you ; have this option enabled and your save game would have become corrupt it changes format instead and vanilla game ; or save game tools will not be able to open it! Opposite is true as well, if the count goes below 65520 after ; and you save again then the format reverts to vanilla. ; TLDR: Fix for [Скрытое содержимое] ; Address: Around 30 different parts of code had to be patched. StringCount32=1 ; Info: Warn if SKSE memory patch is not active. This checks if default heap size is 256 or less and warns if you try to ; click New, Continue or Load in main menu. Still lets you play the game, just shows a warning. WarnSKSEMemoryPatch=1 ; Info: If AlignHeapAllocate is disabled by user then fix that one movaps crash manually. There's no downside to having this enabled. ; Address: 4BD832 FixMovApsManuallyIfAlignedAllocateIsDisabled=1 ; Info: Overwrite array allocator directly when UseOSAllocators is set to 1. Don't understand the code enough yet to ; say if it's safe or not. At this point it's just here for testing. OverwriteArrayAllocator=0 ; Info: Player's NiNode (not necessarily same as loaded node) is NULL while drawing world. ; Address: 69B84B NullPlayerNode=1 ; Info: Function TESObjectREFR::CanBeMoved_4D9CF0 is called on an object reference that has NULL base form. This is not expected ; and will crash. We will instead return false from that function if that's the case. The problem is most likely larger than ; just this, if you prefer to crash instead disable it. ; Address: 4D9D09 NullBaseFormMove=1 ; Info: Game tries to iterate child nodes of a NiAVObject but it's possible that the target is not a NiNode and can't have child nodes. ; This ends up in a NULL pointer crash. ; v26 = v22->vtable->sub_5EADD0(v22); // Returns "this" if v22 is a NiNode and returns "NULL" if not. ; for ( i = 0; i < v26->children.emptyRunStart; ++i ) // crash because v26 is NULL. ; Address: 46CA06 NullRefNode=1 ; Информация: что-то делается с экипировкой NPC, но одна или несколько записей являются нулевыми, и игра выходит из строя. ; Адрес: 561FF7 NullOutfitEntry=1 ; Info: актер удаляется, а базовая форма имеет значение NULL. ; Адрес: 6BAC9A ActorDeleteNullBase=1 ; Информация: делает две вещи: ; 1. Отслеживает последние X-файлы, открытые игрой. ; 2. Если игра выходит из строя при чтении двоичного потока данных (например, файл NIF, но могут быть и другие), то покажите список окон сообщений - эти файлы. ; Это может быть полезно для отслеживания поврежденного файла NIF. DebugStream=1 ; Информация: когда игра не может создать текстуру в памяти, должны ли мы отображать предупреждение и выходить из игры? Рекомендуется да потому что вы будете ; смотрите фиолетовые текстуры пару секунд, а затем игра все равно рухнет, так как не ожидается, что это будет нулевое значение. WarnTextureFailure=1 ; Info: что-то сделано с анимацией face gen на BSFaceGenNiNode, но родительский узел равен нулю, что является неожиданным. ; Адрес: 5A8808 NullParentNode=1 ; Info: В целях отладки при запуске игры запустите allocator benchmark и запишите результаты в "AllocatorBenchmark.txt" в корне Скайрима ; справочник. Это можно сравнить ваниль, выровнены ванили, Танос, aligned_malloc и пользовательских блока памяти реализации. Когда вы достигнете ; главное меню игра начнет тест, дождитесь сообщения о завершении теста, затем закройте игру и отключите эту опцию. RunAllocatorBenchmark=0 ; Информация: сколько объектов нужно выделить и освободить для каждого размера (8, 12 и 16). CountAllocatorBenchmark=1000000 ; Информация: сколько раз нужно выполнить каждый тест. TimesAllocatorBenchmark=2 ; Информация: сколько потоков должно выполняться одновременно. Наиболее точным является запуск только одного потока, хотя вы также можете попробовать 2, чтобы увидеть производительность ; из потокобезопасного кода. ThreadsAllocatorBenchmark=1 ; Информация: включите пользовательский распределитель блоков для небольших размеров. Может помочь с проблемой фрагментации памяти. Этот параметр ничего не делает, если UseOSAllocators ; не включен. CustomMemoryBlock=1 ; Информация: количество мегабайт, выделяемых для пользовательского блока распределителей. Эта сумма разумно делится между каждым блоком. ; Не имеет никакого эффекта, если CustomMemoryBlock не включен. Чем больше вы выделяете здесь, тем меньше у вас памяти для других вещей! CustomMemoryBlockTotalSizeMb=128 ; Info: показать использование каждого блока памяти в процентах при открытии консоли. Не имеет никакого эффекта, если CustomMemoryBlock не включен. ; Это может помочь вам настроить значение CustomMemoryBlockTotalSizeMb. MemoryInfoConsole=1 ; Информация: исправлены два сбоя, характерных для Enderal mod. Похоже, это как-то связано с хавоком. ; Адрес: EBC0A6 и ECD92E EnderalSpecific=1 ; Info: активный список эффектов акторов не является потокобезопасным, но доступ к нему осуществляется и изменяется из нескольких потоков, это добавит мьютекс к каждому актору. ; список эффектов. FixUnsafeEffectList=1 ; Информация: игра выходит из строя, когда форма боевого стиля актера по какой-то причине равна нулю. Предупредите пользователя и попытайтесь отобразить ссылку актера и базовый идентификатор. ; Адрес: 8368B1 WarnNullCombatStyle=1 ; Info: установите частоту обновления ОС на 1 миллисекунду (обычная-около 16) и замените GetTickCount на timeGetTime. Это только для отладки! Не используйте его. ; Может снизить производительность. HighFrequencyOSTimer=0 ; Информация: сделайте таймер обновления игры более точным. Это только для отладки! Не используйте его. HighFrequencyGameTimer=0
  4. 2 балла
    для сравнения вес 100 верхний и вес 50 этот.
  5. 2 балла
    1.4.0 в 1 посту. Несмотря на то, что прошло 4 обновы, все они оказались довольно маленькие. Больших отличий нет.
  6. 2 балла
  7. 1 балл
    @novodh2 А квест прошел на ее получение? @VoevodaOLDRU На выходных доделаю. Я с инсталляторами немного накосячил
  8. 1 балл
    @Barmailley Этот мод по умолчанию в настройках имеет функцию проверки электропитания в режиме мастерской Transfer Settlements
  9. 1 балл
    @RobbertSaxon Обидно - досадно, но посты без информативной нагрузки будут удалятся из тем. Всё это делается для удобства других пользователей. Не можете сделать сами, качайте готовые сборки и хватит об этом. Ни кто, не будет лично вам, собирать вашу сборку.
  10. 1 балл
  11. 1 балл
  12. 1 балл
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    @UmbraAsh профили можно восстановить через лаунчер сборки. самой беты 3 у меня уже нет. 4-я на подходе.
  15. 1 балл
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Каракурн - Компаньон, последователь и просто друг Версия 1.0 Огромные приветы от Ирчик377 Предистория ЭСМИрчик Сидя в небольшой таверне Пик ветров в Данстаре я услышала какой то пьяный бред одного из моряков про недавно заблудшего путника, который ищет свою сестру. Моряк подняв палец вверх и с умным видом: -А сестра его говорят, якобы не простой человек. Тьфу, бред какой то. Ну короче ... Занесло его в таверну Ночные Ворота... ЭСМИ Мне стало интересно , да и в душе что то ёкнуло, так как недавно я узнала, что у меня есть брат, о существовании котором я и представления не имела. Да, я и о себе то, всё как то смутно. Заплатив за его выпивку я потребовала продолжения. И моряк продолжил: - Что этому парню там делать в такой дыре , да и ещё с такой репутацией этой таверны , ведь там снуют куча вампиров , да и владелец какой то странный . А, парень говорят то, не плох и хорош собой . Правда имя у него какое то то странное , толи Ка- ра-к... или Кира ... ой тяжко мне , надоть ещё хлебнуть что бы выговорить. И тут я не выдержала и закричала - Каракурн!!!! -Во точно (сказал моряк) Я обняла старого пьянчугу ,что у того затрещали кости, отсыпала ему несколько септимов, что бы он упал в беспамятство за моё здоровья и понеслась на всех порах в сопровождении своего напарника , друга и вечного спутника Алесмира в Таверну Ночные Ворота в надежде что Каракурн не пуститься на поиски меня раньше, чем мы туда доберёмся😊 Полностью автономный и никаких дополнительных модов не требуется. Создавался этот компаньон Каракурн(Карик) для партнёра по танцам моей героини довакину ЭСМИрчик. Поэтому не судите строго, так как это мой первый опыт)) Не буду вас напрягать долгим описанием , скажу только, что парень этот довольно самостоятельный и имеет свой стиль боя. Набирается опыта в навыках боя вместе с довакином. Сильно не напрягает и в бой не несётся сломя голову, что бы дать возможность помахать Дове)) Броня у него любезно позаимствована у Dimitrisgrr Вот оригинал - Броня Багрового Рейнджера для SE - [Скрытое содержимое] Броня не крафтица и не улучшается ( нет смысла так как она мной изменена в сторону прям Дункана Мак-Лауда( не удержалась )), но её можно отобрать и дать ему что вам по душе , если вы сторонник трудностей .А встречать он будет вас в штанах на верёвочке , но как вы только скажете пошли, то он облачиться в броню. Тело у него из мода Ретекстур и реплейсер тел для мужчин (SE) / Tempered Skins for Males (обнажённое) Раса Норд вес 0.70 Рост 1.1 Голос - Male Even Toned Расположение - Таверна "Ночные ворота" По поводу роста я рекомендовала бы установить мод: Фикс роста персонажей (SE) / Universal Race Scale Remover SSE- [Скрытое содержимое] (очень смешно смотрится как он висит над столом когда облокачивается) Оружие : Смертоносный топор Карика (можно улучшить)имеет зачарованные - Отъёма здоровья Ужасный лук Карика (можно улучшить) имеет зачарованные - Отъёма сил Оригинал оружия - [Скрытое содержимое] Требования: Только сама игра (создавался на последней версии) Skyrim 1.5.80.0.8 SKSE64 2.0.16 И любителям секс модов , что бы всё болталось как надо ,рекомендую установить физику и желательно так же последнюю. Каракурн будет представлен в трёх версиях Рыжий (дополнительная ссылка)Karakurn1 Блондинистый (основной архив ) Karakurn И совсем блондин c причёской из Ведьмака (дополнительная ссылка)Karakurn2 И если кому не по душе придутся татушки , по отдельной ссылке будет чистая шкурка Karakurn BODY Обзор его татуировок Установка стандартная : ручная - содержимое кидаем в папку DATA Можно через МО/ NMM- после установки активировать плагин. Варианты цвета волос и глаз устанавливать по-верх основного архива с заменой файлов. Надеюсь вам с ним будет весело и приятных путешествий по замечательному миру Скайрима))) ЗЫ: Если вы обнаружите какие ни будь ошибки , то непременно займусь их исправлениями. Пожелания тоже учитываются) А эт просто знакомство с Каракурном))😊 Приятного просмотра😘
  18. 1 балл
    Скачать: Каракурн- основной архив Каракурн (ссылка на гугл) Каракурн 1- Рыжий Каракурн 2 - И совсем блондин c причёской из Ведьмака Каракурн BODY- Чистая шкурка
  19. 1 балл
    Нусььь... Продолжаем После безудержной ночи любви, под утро ребят пробило на суровую Скандинавскую танцульку ВОТЬ , а потом пик-ник продолжается) Ура! До новых встреч и всем приятной игры😘🤗
  20. 1 балл
    Всем огромные приветы😊 и кого обделила репками - пардонтись ..... эх батенька .... лимитсссс😋, не .ну а если серьёзно , то как только ,так сразу все раздам😁 А мы продолжаем .... Ведь майские праздники и спешу всех поздравить , но и мои ребятки подумали, подумали, что зачистка и головотяпство немного подождут и решили зависнуть так сказать на энтое количество времени, пока то бишь не иссякнут запасы дядюшки Магарыча и его веселья😊🤣 - Дорогая ... Ты ведь теперь дорогая , да? Так сказать любовь с первого взгляда ..... Ну.., тык . Поляна накрыта☺️ И потом им стало совсем жарко ( не, ну ведь живые ж ведь 😝) +++18 А под утро умиротворённые беседы))) +18 Продолжение следует
  21. 1 балл
    Всем огромные приветы. Если не лень , можно почитать😁😊 от лица ЭСМИрчик И потом ...... - Я клянусь защищать тебя ценой своей жизни. Ой ! знаю что врёт ,но так приятно и компаньон классный , вот так и стали путешествовать вместе😊 Приятной игры и до новых встреч)))
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?
    Подписаться
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.