Перейти к содержанию

Filin

Master
  • Публикаций

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Filin

  1. Ситуация в следующем: технически сделать мод реплейсером ванили не проблема. Придется повозиться но это вполне себе осуществимо. Самая большая сложность в том, что у нашей модели головы другая (не ванильная) топология и развертка. Соответственно мы упираемся в то, что ванильные настройки НПС не сработают и банально перегенерить не выйдет. Скорее всего придется обрабатывать каждого непися индивидуально. Ну как минимум основных неписей. Это как минимум несколько сотен. В противном случае на выходе получим армию клонов. Ну и с реплейсером опять теряем возможность делать уникальные текстуры для ггшки и т.д. Но реплейсер можно объединить с основным модом. Ну и последняя проблема. Поскольку меши у нас в основе ДАЗовские то выносить их за рамки этого мода не сможем по условиям лицензии. То есть мод должен быть релизнут или в составе основного или как опция в его списке загрузокю
  2. От меня лично реплейсер НПС точно ждать не стоит ибо в вопросе дизайна персонажей я полный 0. Не получается. Но если кто-то захочет сотворить что-то подобное, то я буду только рад. Может удастся договориться с некоторыми "НПСшниками" с Нексуса на эту тему. Жаль что rxkx22 ушел из моддинга. Можно было бы с ним договориться, но...
  3. Да для них будут но уже на новом текстур паке для 2.0 Для Демониака точно за Лиенду не уверен.
  4. Нет работа не заброшена и мод на Нексусе восстановлен. Месяц воевали с ДАЗ за авторские права и лицензии. Теперь все норм и работаем дальше. Восстанавливаем закрытые релизы.
  5. Версия 2.0 тестируется. Скоро будет релиз для СЕ и ЛЕ
  6. Filin

    Конвертация модов SE в LE

    Ну в ТС эдите я такого не нашел.
  7. Не совсем понял о чем речь но импортировать голову с другой моделью точно не стоит. Координаты вершин другие. Тут уже ничего не сделаешь.
  8. Представляем Вашему вниманию результат совместного труда и творчества команды модмейкеров: - Viverna - НиЧЁтак@Я - Morellanka - Filin - rnk_khv - ilVobla - Dammit Релиз этого мода и любых его составных частей предназначен исключительно для сайтов Nexusmods.com, gamer-mods.ru и gamesource.org Размещение мода или его частей на любых других сайтах - запрещено. Включение данного мода в сборки или в состав других модов разрешается только stas2503 Мод распространяется исключительно на бесплатной основе и ни при каких условиях не может продаваться за деньги. Что делает мод? Основная цель нашего мода - предоставить игрокам гибкий и качественный инструмент для создания уникальной внешности женских персонажей в игре. Для этого мы сделали нашу расу полностью независимой от стандартных игровых моделей и текстур и портировали в Скайрим новую высококачественную модель женской головы с внушительным количеством слайдеров для Рейс меню. Это позволит очень тонко настроить облик вашей ГГ и получить на выходе интересные и красивые пресеты. С точки зрения игрового процесса наша раса по сути представляет собой улучшенный визуально вариант бретонской игровой расы. Скайрим будет воспринимать вашу ГГ как бретонку. В будущем при наличии такового желания у пользователей мы можем расширить нашу расу таким образом, что ее аналоги будут у всех 7-ми ванильных человекоподобных рас. Для первого релиза мы выбрали именно бретонов исходя из некоего расового нейтралитета (если можно так выразиться). Ведь бретоны по своей природе имеют и эльфийские, и человеческие корни. Подробнее: - Новая модель головы полностью совместима с телами семейств УУНП и СВВЕ; - Добавлено множество новых слайдеров настройки внешности для Race Menu (планируется поддержка ЕСЕ) - Поддерживает внутриигровые лицевые анимации; - Текущие текстуры мода Fair Skin Complexion. Позже планируются патчи для других текстурных паков - Раса полностью совместима с любыми паками волос, например: KS Hairdos – Renewal. Так же имеется изначальная поддержка внутриигровых причесок. - Вы можете настроить такие опции как: шрамы, веснушки, боевые раскраски, макияж. - Тело вашей гг при выборе этой расы будет полностью независимым от общеигровых настроек и может быть полностью кастомизировано. Больше скриншотов вы сможете увидеть в теме форума, посвященной Бета-тестированию мода Краткий видео обзор от faSt1k Скачать видео Благодарности: - Northborn Scars от автора Northborn - Brows от автора Hvergelmer - Fair Skin Complexion от автора HHaleyy - Morphs Tools от автора @perture - Так же мы хотим выразить благодарность Laxire за поддержку и вдохновение в процессе создания мода - Отдельная благодарность лично от меня (Trixter) дискорд каналу "Мастерская модов" и его создателю НиЧЁтак@Я за активную помощь, поддержку и знакомство с отличными людьми. Спасибо, Ксю А так же людям, принимавшим непосредственное участие в бета – тестировании расы: SadovnikMuller wolwes IronWarrior valerchy LedyKora Damir☪hik Anyoko анабиозка criscross Bogsparta Alpinist an1012 Требования LE: - Skyrim LE (1.9.32.0.8) - SKSE - Race Menu - Race Compatibility с поддержкой Dawnguard - Скелет XP32 / XPMSE Общий F.A.Q. 1. Будет ли эта раса совместима с другими кастомными расами? Ровно на столько, на сколько это обеспечивает Race Compatibility. Предположительно возможны конфликты с расами, которые изменяют ванильных бретонцев. 2. Могу ли я использовать для этой расы свое тело? Да, если оно относится к семействам УУНП или СВВЕ. Просто закиньте свои меши в соответствующие каталоги мода с перезаписью 3. Какое тело в этой расе по дефолту? UUNP Special - UNP 4. Какие текстуры тела использует этот мод? Для разработки мода использован пак текстур Fair Skin Complexion, но текстуры головы в этом моде свои и они были специально адаптированы под Fair Skin Complexion. 5. Планируете ли вы совместимость расы с другими текстурными паками? Это будет зависеть от того, как примут наш мод пользователи. Если наша работа окажется достаточно популярной и востребованной, то да. 6. Могу ли я использовать для этого мода свои текстуры тела / любимый текстурный пак? Технически да, но текстуры головы в этом моде свои, но не удивляйтесь, когда на стыке шеи и тела появиться шов, несоответствия цвета головы и тела. Потребуется адаптация их к вашему текстурному паку. Если вы не знаете, как это сделать, то не советуем менять текстуры. 7. С каким скелетом работает ваш мод? ХР32. 8. Совместима ли раса с Секслабом, Цветочницами, ОСекс... ? Да, как и с дополнительными анимациями для них. 9. Вы базируете мод на расе Бретонов. А планируется ли поддержка других игровых рас? Опять же это зависит от того, насколько будет востребован мод. Да мы можем обеспечить поддержку других игровых рас. 10. Совместим ли мод с анимационными паками и модами на анимацию мимики? Да, совместим. 11. Совместим ли мод с Better Vampires? Да, совместим. 12. Работает ли с этой расой вампиризм / ликантропия? Да все работает. Но мы настоятельно рекомендуем использовать последнюю версию Race Compatibility с поддержкой Dawnguard 13. Совместим ли мод с альтернативным стартом? Да. 14. А что с мужскими персонажами в этой расе? Пока ничего. В данный момент раса предназначена для улучшенной кастомизации женских персонажей. 15. Планируете ли вы расширить функционал мода на мужских персонажей? Это возможно, но работа серьезная и довольно масштабная. Все будет зависеть от популярности мода. 16. Планируется ли версия данного мода для ЕСЕ? Да планируется. Работы по адаптации будут проведены через некоторое время после основного релиза. Не знаю на сколько это будет успешная затея. ЕСЕ довольно специфическая штука. 17. Планируете ли вы создавать улучшенных НПС на базе вашей модификации? Например, как улучшенные НПС от Bijin? Сделать это можно, но работа внушительная по масштабам. Если мод будет достаточно популярен, то мы можем взяться за такой проект. 18. Могу ли я создавать моды на улучшение внешности НПС на базе вашей расы? Да, можете, но с обязательным указанием нашего мода в кредитах. Технический F.A.Q. 0. Как правильно установить скелет для вашей расы? Раса использует скелет ХР32. Устанавливайте его обычным способом. 1. Куда копировать свои меши тела? - Открыть игровую папку с мешами тела. - Открыть Папки мода с мешами тела: - Руки - Data\Meshes\!COR\Hands - Ноги - Data\Meshes\!COR\Feet - Тело - Data\Meshes\!COR\Body Из игровой папки скопировать в соответствующие папки мода с заменой файлы: -Тело В каталог мода Data\Meshes\!COR\Body файлы femalebody_0.nif, femalebody_1.nif, 1stpersonfemalebody_0.nif, 1stpersonfemalebody_1.nif, -Руки В каталог мода Data\Meshes\!COR\Hands файлы femalehands_0.nif, femalehands_1.nif, 1stpersonfemalehands_0.nif, 1stpersonfemalehands_1.nif -Ноги В каталог мода Data\Meshes\!COR\Feet файлы femalefeet_0.nif, femalefeet_1.nif Файлы с префиксом 1stperson используются игрой для вида от первого лица 2. Куда копировать свои текстуры тела? Взять текстуры тела из игрового каталога или папки где они у вас лежат и скопировать с заменой в каталоги мода - Тело (текстуры ног берутся из текстур тела) -Textures\!COR\Body файлы femalebody_1.dds, femalebody_1_msn.dds, femalebody_1_s.dds, femalebody_1_sk.dds, - Руки - Textures\!COR\Hands файлы - femalehands_1.dds, femalehands_1_msn.dds, femalehands_1_s.dds femalehands_1_sk.dds 3. Боевые раскраски и макияж выглядят плохо. Что делать? 1. Убедиться, что в каталоге Data\skse\ есть файл skse.ini 2. Если такого файла там нет, то создайте его. Тем же блокнотом Windows. 3. Откройте файл skse.ini. Найдите раздел [Display]. Если его нет то просто добавьте в файл такую строку. 4. На следующей строке добавьте такой текст iTintTextureResolution=2048 5. Сохраните файл. Эти манипуляции заставят игру увеличить разрешение текстур, варпейнтов и макияжа до 2к. Если для вашего железа — это перебор, то попробуйте использовать значение iTintTextureResolution=1024 4. Где настроить ресницы? Выбор типа ресниц производится с помощью слайдера "Волосы-> Борода". Почему так? Перечень слотов в движке ограничен и не расширяем. Приходится использовать то, что есть. Поскольку женщины бороду не носят мы решили использовать этот слайдер для ресниц. Кончитта Вурст НЕ женщина. Это для "юмористов" (шутка модмейкера) 5. Где настроить веснушки? Варианты веснушек настраиваются в слайдере "Грязь" Причина выбора этого слайдера описана в предыдущем пункте. 6. Как убрать ненужные мне слайдеры из Рейс меню? Поскольку наша модель головы привносит в Рейс Меню огромное количество слайдеров — это может несколько осложнить жизнь людям, которые часто работают с созданием, и скрупулёзным созданием пресетов. Если вы уверены, что определенные новые слайдеры лично вам не понадобятся для работы, то вы можете их отключить. Как это сделать: 1. Выйти из игры. 2. Перейти в игровой каталог Data\Meshes\actors\character\facegenmorphs\racemenu.esp\sliders 3. Откройте Блокнотом файл Trixter.ini и удалите из него записи с ненужными слайдерами. 4. Сохраните файл. Полезно: у мода Скай УИ (интерфейс вашего Рейс Меню) в правом верхнем углу окна есть поле для поиска нужного слайдера по названию. Искать на английском. 7. Как переименовать / перевести слайдеры в Рейс Меню? Многие слайдеры мы оставили без перевода поскольку в этом мало смысла, да и русский аналог может оказаться довольно громоздким. Если у вас все же возникнет желание перевести для своего удобства названия слайдеров или как-то переименовать их, то сделать это можно следующим образом 1. Выйдите из игры. 2. Перейдите в игровой каталог interface\translations 3. Откройте файл racemenu_russian.txt, внесите нужные изменения 4. Сохраните файл. 8. Что нужно для правильной работы вампиризма? Для корректного срабатывания вампиризма необходимо установить версию Race Compatibility for Skyrim and Dawnguard. Если этот мод установлен правильно, то ваша ГГ корректно обратится в вампира. Ввод консольной команды не потребуется. 9. Каков порядок установки с Better Vampires? Оптимальный порядок установки для корректной работы Better Vampires: 1. Better Vampires 2. Наша раса 3. RaceCompatibility for Skyrim and Dawnguard (включить поддержку Dawnguard и BV) Секс Лаб устанавливать / активировать только после того как ГГ станет вампиром. Иначе BV не срабатывает. От чего именно происходит конфликт с Лабом пока не совсем понятно. 10. Как сохранить внешность ГГ при обращении в вампира? 1) Сделать в Рейс Меню пресет своей ГГ ДО превращения в вампира. 2) Перейти в раздел "Скульптор" 3) Экспортировать голову из пресета. 4) Обратиться в вампира. 5) Зайти в Рейс Меню. 6) Перейти в раздел "Скульптор" 7) Импортировать выгруженную ранее голову из вашего нормального игрового пресета. Обновление 1.11. Теперь все в одном ЕСП и дальше будет только так. При переходе со старой версии 1.0 на новую 1.1 удалите отдельные ЕСП рас и старый No_Vanilla.esp если они у вас есть !!! 2. Исправлен баг с бровями 3. Исправлен баг со свечением рта 4. Добавлен экспериментальный расовый морф для эльфийских рас. Типаж - позиция 0 5. Исправлен баг с расовыми способностями нордов 6. Добавлены "контактные лизы" слайдер Шрамы - первые позиции. У вампиров они сразу встроены. Это обеспечивает свечение только радужки, а не всего глаза как в ванили. 7. Теперь настройка лица вашей ГГ не будет сбрасываться после обращения в вампира. 8. Теперь вампирам доступны все новые слайдеры настройки. Юзать осторожно! Обновление 1.01 Добавлено 5 шаблонов лиц в слайдер "Тело - Типаж" аналогично ванильным расам. Установка: (вручную или используя менеджеры установки) Устанавливаем мод с помощью модменеджера (настоятельно рекомендуется) или распаковываем содержимое из архива и кидаем в папку Data в игре с подтверждением о замене файлов и активируем в лаунчере. Удаление: - Отключить мод в лаунчере или менеджере и удалить загруженные файлы; Приятной игры! UUNP вариант 1.1 (326 Мб) СВВЕ вариант 1.1 (300 Мб)
  9. Наштампуем обязательно. Только сначала Блэйза себе в мод затащу. Надо же твоей крале на приличной лошади ездить
  10. Ага. Зверь шикарен. И эффект с огненными следами круто смотрится.
  11. Блейз - Пламя заката (перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Требования: Скайрим Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
  12. Блейз - Пламя заката (Конвертация под СЕ + перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Меши и текстуры в данном моде полностью проверены в игре и корректно работают, но я НЕ конвертировал их в формат СЕ. Никогда не делаю этого без крайней необходимости. Если вам это принципиально, то прогоните меши через конвертер. Требования: Скайрим СЕ Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
  13. Авка клевая :)

  14. Статья предполагает умение работать с Криейшн Китом. Вот вспомнился еще один любопытный момент. Есть в коллегии Винтерхолда такой любопытный закоулок - Кузница атронахов. Забавное место. Любопытно оно тем, что это весьма своеобразный способ крафта необычных предметов и артефактов. Иногда, создавая мод на некую суперплюшку, возникает желание как-то нетривиально вписать ее в игру. Кузнечный рецепт, аддитем меню, продажа у торговцев, валяние на столе у Белетора.... Банально все это. И не достойно любимого выстраданного в Ките артефакта :))) Идея крафта модовых вещей через Кузницу атронахов совсем не нова. Многим приходило подобное в голову, но большинство людей спотыкаются о вопрос - как это сделать? В принципе ничего удивительного. В отличие от привычных игровых систем крафта эта занятная фиговина использует скриптовую механику. В отличие от кузници, плавильни, котелка - это не станок. А механика подобных фокусов далеко не очевидна. Короче. Кузница Атронахов. По своей сути это скрипт, манипулирующий тремя типами формлистов. 1. Формлист - рецепт. В нем содержится перечень ингредиентов для создания конкретной цацки. Название произвольное. 2. Формлист - перечень готовых рецептов вещей. Название - AtrFrgAtronachRecipeList 3. Формлист - перечень самих вещей, которые будут созданы кузницей по рецептам. Название - AtrFrgAtronachResultList Я не буду приводить тут скрипт кузницы и детально разбирать его работу ибо практического смысла в этом мало. Остановимся на понимании механики процесса. Вот скрин с нужными нам формлистами: Формлист 1 - это собственно рецепт. AtrFrgAtronachRecipeList - перечень доступных рецептов. AtrFrgAtronachResultList - перечень вещей. Как это работает? Скрипт берет содержимое ящика, ищет соответствие ему в списке рецептов и допустим находит рецепт под индексом Х с таким же набором компонентов. После этого он берет вещь из списка тоже под индексом Х и выдает вам. ВАЖНО !!! Индекс (номер в списе) рецепта и индекс нужной вещи ДОЛЖНЫ СОВПАДАТЬ ! Рецепт №10 дает вещь № 10. Рецепт № 5 дает вещь № 5. Если количество рецептов и вещей у вас в списках не совпадают - ПЛОХО. Такого не может быть так что сразу ищите проблему ибо это либо рецепт без вещи, либо вещь без рецепта. Как сделать свой рецепт для кузницы? 1. Создаем произвольный формлист-рецепт. Называйте его как хотите. Закидываем в созданный список все нужные ингредиенты. Сохраняем. 2. Теперь открываем сразу два формлиста: AtrFrgAtronachRecipeList (с перечнем рецептов) и AtrFrgAtronachResultList (с перечнем вещей). Ставим окошки рядом для удобства. 3. Созданный нами ранее формлист-рецепт перетаскиваем в окно списка рецептов AtrFrgAtronachRecipeList и проверяем чтобы новый пункт оказался в конце. Предположим что в формлисте со списком рецептов наш рецепт под индексом 10. 4. В формлист вещей AtrFrgAtronachResultList перетаскиваем нашу цацку и проверяем чтобы она оказалась в конце списка. Если все сделано правильно, то ее индекс в формлисте тоже будет 10. 5. Сохраняем все формлисты. 6. ВАЖНО!!! В разделе книжечек создаем заметку с описанием рецепта крафта и помещаем куданить в игру. Должен же ГГ как-то узнать из чего крафтить новую цацку Это вам не обычная кузня и при ее активации рецепт виден не будет Все. На этом крафт для Кузницы атронахов готов. Теперь когда вы положите в ящичек нужных набор ингридиентов и дернете рычаг кузница выдаст вам желаемую игрушку. Примечание. Элементом формлиста может быть фактически что угодно. Даже другой формлис как в случае с AtrFrgAtronachRecipeList. Так что думайте головой что именно вы пихаете в свой рецепт и будет ли это доступно в игровом мире.
  15. Ну меня отсутствие вышеперечисленного не остановило. Я бы сказал что важны не знания, а степень мотивации. Знания - дело наживное и наживаются они в процессе. Тем более человек в туториалах описывает буквально весь процесс вплоть до интеграции моделей в ките. Но то такое. кто хочет - ищет возможности, кто не хочет - оправдания Мой блог для первых.
  16. Предположим вам вдруг захотелось создавать броню или одежду для Скайрима самостоятельно. У вас нет опыта работы с 3д редакторами и вы вообще не знаете с чего начать. Ютуб буквально завален различными туториалами по данному вопросу, но большая часть из них либо урывочны (рассматривают только некий отдельный аспект), либо предполагают наличие опыта и знаний в моделлинге либо.... Ну вы поняли. Возникает вопрос - где взять такой туториал, который разжевал бы буквально весь процесс создания брони именно для Скайрима от А до Я и понятным языком. Не для аса моделинга, а для простого смертного. Один хороший человек взял на себя труд создать подобный цикл туториалов и выложить в общий доступ. Вот ссылка на плейлист (кликабельно) Естественно видео на инглише. Ну... Таковы уж реалии. Тем не менее последовательность действий и применяемый инструментарий показаны довольно понятно. Не пугайтесь количеству роликов в плейлисте. Человек старался и очень детально разложил все аспекты создания брони / одежды. а так же ее интеграции в игру. Советую потратить время на изучение его туториалов и вы в итоге сэкономите себе кучу нервов и опят же времени
  17. В свое время долго рыскал по ютубу в поисках толковый и интересных туториалов. Не в стиле давайте сделаем кнопочку как мануале от беседки. Интересно было откопать что-то более значимое и не такое банальное. Среди гор хлама таки попалось немало интересного. К сожалению реалии таковы, что большая часть толковых туторов на английском языке. Для меня это не проблема, но.... Я постараюсь выложить в блоге ссылки на наиболее любопытные для меня видео и каналы по различным хитростям и приемам в моддинге для Скайрима. Просто учтите, что большинство роликов будет на инглише. Тем не менее советую смотреть даже тем, кто не особо владеет языком. Частенько бывает так, что по самому видео понятно о чем идет речь. Начну пожалуй с канала одного толкового модмейкера да и просто хорошего человека DarkFox127 Вот собственно ссылка на его канал (кликабельно) Автор интересен тем, что описывает все свои примеры детально и частенько указывает на различные интересные аспекты рассматриваемых примеров. Объясняет все в доступной форме. Для начинающего модмейкера это может оказаться весьма полезным. В свое время его туториалы сэкономили мне море времени
  18. Filin

    Заметка о телепорте

    Небольшой нюанс о скрипте телепортации ГГ. Мелочь, но может пригодиться. Маялся я одно время с заклинанием телепортации для ГГ. Есть у ГГ домик, который он получает в процессе игры за "выслугу лет и образцовый героизьм". В домике имеется книжица с заклинанием телепортации, которое при касте в любой точке Скайрима возвращает ГГ домой. Собственно ничего эпохального. Простенький маг эффект на спелле со скриптом, юзающим функцию MoveTo. Сделал я его, поигрался. Вроде все как надо. Ага, щаз. Все было отлично пока фолловера не взял. Короче меня спелл телепортил исправно, а вот фолловеров ну никак не хотел. Долго маялся в чем суть и таки нашел ответ. Оказывается для того, чтобы фолловеры телепортились таким заклинанием вместе с ГГ нужна не только функция MoveTo на ГГ но и еще принудительный фасттревел для фоловеров. Вот такие две строки кода: Game.EnableFastTravel() Game.FastTravel(loc01) В итоге результирующий скрипт магэффекта будет выглядеть примерно так: ObjectReference Property Loc1 Auto ;куда телепортим Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Utility.Wait(1.5) ; дает временную задержку для отыгрывания анимаций каста Game.FadeOutGame(False, True, 2.0, 1.0) ;затемняем в черноту экран Game.GetPlayer().MoveTo(Loc01) ; телепортим в нужное место ГГ Game.EnableFastTravel(); активируем фасттревел Game.FastTravel(loc01); запускаем фасттревел для телепорта активных спутников к ГГ EndEvent Мало ли. Может кому пригодится
  19. Возможна ли конвертация модов из Skyrim SE в Skyrim LE? На фига об этом пишу? Спрашивали уже с полсотни раз. Плюс по форумам ходит какая-то откровеннейшая чушь по данному вопросу. Как и по проблеме конвертации ЛЕ модов в СЕ версию. Не знаю откуда этот бред взялся. Видимо творчество очередных "икспертов". Скажу сразу чтоб не тянуть росомаху за анус - такая конвертация возможна в 99% случаев. Проблему описываю на основе личного опыта работы с обеими версиями Ская, Фотошопом, 3Д Максом, скриптами и т.д. Забуриваться в лютые дебри я не намерен и опишу проблему в общих чертах. Этого будет вполне достаточно для понимания сути вопроса. На чем лично я строю свои разглагольствования по теме? Ну... примерно на 120 сконверченых лично мной туда и обратно модах разного типа сложности. Фишка в том, что я играю и делаю моды в основном под СЕ. Тем не менее частенько приходится юзать ЛЕ для разбора интересных мне старых модификаций и собственно как тестовую лабораторию чтоб не загаживать СЕ сборку. По этой причине приходится частенько играться с конвертациями туда и обратно. Итак 99% случаев. Начнем с того, что входит в оставшийся 1% (ну это мои приблизительные оценки так что делайте скидку ). В категорию проблемных для конвертации попадают моды с тремя нюансами: 1. Моды, содержащие DLL свои библиотеки. Полагаю с библиотеками DLL все относительно понятно. Если у вас нет версии данной библиотеки для ЛЕ или способа обойтись без нее (как скажем в моде Купание в Скайриме) - то конвертация застопорится намертво. Вам придется искать автора библиотеки и просить его предоставить вам нужный ее вариант. То же касается конвертации из ЛЕ в СЕ. 2. Моды, которые в скриптах юзают те немногие функции СЕ, которых нет в версии папируса для ЛЕ В скриптовых функциях папируса для СЕ появились некоторые новшества (смотрим в гугл), несколько облегчающие жизнь. Де факто их не так много и шанс нарваться на использование подобных функций в модах довольно мизерный. Тем не менее если такая ситуация и возникнет, то она все же решаема. Раскомпиливаем скрипт и придумываем модификацию кода, исключающую использование данной функции. На том проблема решена. Есть еще шанс нарваться на функцию СКСЕ64, которой нет в классическом СКСЕ, но лично я такого не встречал пока. Способ обхода ситуации тот же что и со скриптовыми функциями СЕ. 3. Анимации. Решается вопрос путем реэкспорта анимации через 3Д Макс в формат для Скайрима ЛЕ Что касается остального. ЕSP Данные файлы в обеих версиях отличаются одним единственным символом. Для конвертации достаточно открыть и тупо пересохранить нужный файл в соответствующей версии Кита. Просто открыть и пересохранить. Нюанс: для коректного отображения русского языка в версии СЕ ЕSP должен иметь кодировку UTF8. Сменить кодировку ЕSP можно в пару кликов прогой xTranslator. Скрипты. Кроме нюанса, который я описал выше и кодировки русского текста скрипты вообще не требуют конвертации как таковой. Меши. Меши брони предметов и т.д. из ЛЕ в СЕ конвертятся спец. утилитой. В обратном порядке из СЕ в ЛЕ меши конвертятся импортом в 3Д Макс и последующим экспортом в формат ЛЕ. Пара кликов мышью по туториалу. Лирическое отступление Необходимо ли конвертить все меши версии ЛЕ в СЕ? Желательно - да, необходимо - нет. Из порядка 1400 мешей, которые я юзаю на СЕ конвертации требовали процентов 20% от силы. Остальные так и остаются в формате ЛЕ. Все работает без проблем, тормозов и вылетов. Я из принципа конвертил в СЕ формат все 1400 мешей и совершенно никакого прироста производительности в результате не заметил. Лично я в СЕ конвертирую только меши, которые объективно этого требуют: не отображаются в игре или отображаются неправильно, игра вылетает. Все. Вы можете конвертировать в обе стороны каждый меш. Это конечно же правильнее. Текстуры Текстуры СЕ (ванильные) используют метод сжатия ВС7. Скайрим ЛЕ данную фишку не поддерживает. Соответственно если вам попались такие текстуры (ЛЕ их не отобразит), то для конвертации понадобится Фотошоп и плагин под него Intel® Texture Works Plugin for Photoshop Классический DDS плагин для Фотошопа от Нвидиа этот формат сжатия не понимает. Оба плагина Интел и Нвидиа могут быть установлены одновременно. Открываете проблемную текстуру плагом от Интел и экспортируете в DTX нужного типа уже плагином от Нвидиа. На том все. Лично я очень редко встречал такое чтобы модмейкеры, работающие под СЕ или конвертящие под него моды, плющили текстуры в ВС7. Но бывает. Работают ли ЛЕшные текстуры на СЕ? Да, работают. Необходимо ли плющить ЛЕ текстуры в ВС7 для СЕ? Нет, но желательно. Типа улучшается быстродействие и качество Ага. Ну не так тут все просто.... Аудио файлы в конвертации не нуждаются. В глобальном смысле это все по данному вопросу. Естественно в разных конкретных случаях могут возникать свои нюансы, но картину в общем я вам описал.
  20. Filin

    Броня + 3DS Max

    Маленький, но очень важный нюанс для тех, кто делает или модифицирует броню и одежду в 3DS Max. В общем довелось мне однажды делать весьма облегающий элемент брони на одно довольно пикантное место Сваял я модель, сделал текстуры, провел скининг и по всем правилам экспортнул в меш. Нифскоп и Кит одобрили результат моих творческих изысканий. Наступило время теста модели в игре. И вот тут началось странное. Некоторые участки модели начали себя вести совершенно диким образом. Вершины топорщились черте как и не пойми куда. Полез я в макс проверять веса, параметры скининга, правильность привязки к костям - все зашибись. Подвигал кости скелета в максе - тоже все норм. На тестовой анимации так же проблем не было. В игре - беда. Короче долго я с этим маялся и перепробовал кучу вариантов. Бросил это дело и занялся прикручиванием к пикантному месту эффекта пушистости. Опять же все сделал по правилам и перешел к тестам в игре. Опа! Та же ерунда. Часть волосяного покрова словно пришпилена к воздуху и тянется совсем не туда и не так. Еще несколько часов страдания в 3DS Max не принесли никакой пользы. На следующий день бороздя просторы Гугля в поисках ответа попал я на сайт проекта Beyond Skyrim. И вот там в разделе туториалов я и нашел нужный мне ответ. Как оказалось все просто. Собаку закопали в одном единственном параметре модификатора Skin. А теперь по порядку: 1. Когда вы провели скининг модели при помощи модификатора SkinWrap и получили в стеке модификаторов Skin то не спешите идти дальше. Нужно сделать еще один важный шаг. 2. Выделите в списке модификаторов ваш Skin, в свитке параметров "Advanced Parameters" найдите поле "Bone Affect Limits". По дефолту в нем будет стоять значение 20. Для моделей Скайрима это слишком много. Поставьте в это поле значение 4. По заверениям знающих людей - это оптимальное значение. Данный параметр указывает на то, с какой силой кости скелета будут воздействовать на привязанный к ним меш. Прилагаю скриншот для понятности: После изменения параметра "Bone Affect Limits" можете двигаться дальше по стандартной схеме и никаких вышеописанных пакостей у вас в игре не случиться. Я понимаю, что многие бывалые моделеры наверняка знают об этой фишке, но лично я на это напоролся да и потом люди не раз обращались с этой проблемой. Так что....
  21. Вот маялся я в своей модификации таким вопросом: как определить, что мой гг в данный момент находится в воде? Казалось бы просто да не очень. Пришлось порыться в профильных модах (к примеру "Купание в Скайриме") и ответ таки нашелся. Для тех, кому интересно, описываю общую механику решения вопроса. Предположим, что у вас есть некий спелл, который должен срабатывать только когда гг находится в воде. К примеру этот спел запускает анимацию купания или пердежа с пузырями... да не важно. Как это сделать? 1. Есть в Ките такая штука, как Condition Functions Это некий набор функций-условий, позволяющих делать с магэффектами, спелами, зачарами всякое интересное Среди этих функций есть такая штука, как IsInDangerousWater. Это первая вещь, которая нас интересует. Данная функция позволяет определить находится ли наш ГГ или НПС в .... лаве Да, в Скайриме она используется применительно к лаве. Но мы ее заюзаем для воды. В чем прикол? А в том, что в Скае лава и вода это по сути одно и тоже только с разными шейдерами и одной любопытной галочкой, которая их отличает друг от друга. 2. Вода. В Скайриме вода это по сути активатор вот такого типа: В параметрах данного активатора нас интересует поле Water Type. Для активатора-воды в нем проставляется объект WaterType, который описывает различные технические и визуальные свойства этой самой воды. Найти эти WaterType можно в ObjectWindow Кита в разделе WaterType Параметры этого объекта выглядят так: Во всей этой чудесной мешанине потенциальных возможностей нас интересуют только две вещи (на скриншоте выше они выделены красным): 1. Галочка "Causes" - определяет тот факт, что активатор-вода с этим типом будет наносить дамаг ГГ или НПС, если он в ней окажется. 2. Поле "damage per second" - указывает на количество дамага в секунду, который наносится ГГ или НПС пока он в воде этого типа. Вы спросите, а на кой икс обычной воде выставлять дамаг? О_о Вот в том и вся хитрость. Суть в следующем: если вы установите обычному типу воды (озера там или реки) галочку Causes, но при этом в поле "damage per second" оставите значение 0, то никакого дамага ГГ получать не будет. А теперь поясню суть приема. Предположим у вас есть озеро МояЛужа с типом воды Вода1. У вас есть Спелл1 который должен сработать только когда ГГ / НПС в озере МояЛужа. Вопрос - как вашему Спеллу1 определить что ГГ/НПС в этом озере? А очень просто. Делаем следующее: 1. Типу воды Вода1 ставим в Ките галочку Causes, но поле "damage per second" оставляем с 0 2. В условиях магэффекта Спелла1 ставим проверку IsInDangerousWater == 1. Все. Теперь когда ваш ГГ / НПС зайдет в воду озера МояЛужа ваш спел сработает. А вне этого озера - нет. Почему так? Функция IsInDangerousWater возвращает значение 1, когда актор находится в воде, типу которой выставлена галочка "Causes", а во всех остальных случаях функция возвращает значение 0. Именно для этой цели мы выставили типу воды Вода1 эту галочку а дамаг поставили в 0. Если же дамаг не 0 то у вас получится лава (только поверх воды придется еще положить шейдер-эффект лавы в Ките) или кислотная лужа, или лужа с кипятком при доп. эффекте пара поверху... Короче дальше полет вашей фантазии Скажем мод "Купание в Скайриме" выставляет эту галочку всем типам воды, которые используются в относительно пригодных для купания водоемах и когда вы кастите спелл-команду купания, то у вас срабатывает соответствующая анимация если гг в воде нужного типа и не срабатывает в остальных случаях. Да, есть еще вопрос о глубине и проверке на то, что ГГ / НПС сечас плывет или просто стоит в воде. Первое решается скриптами путем определения положения ГГ относительно объектов мира, а второе еще одним условием-функцией в нашем магэффекте IsSwimming, которое в нашем случае должно == 0 (это значит что ГГ/НПС не плывет в момент каста спелла). Примерно так:
  22. Спасибо на добром слове. По сути это и правда заметочка. Тут собственно описана только общая методика.
  23. Подкинули мне недавно одну любопытную задачку - сделать волколошадь В смысле волка на котором можно ездить верхом. Первая реакция: О_о Но оказалось не все так страшно. (Да, я знаю, что таких модов достаточно, но люди попросили сделать.) По своей сути задачка оказалась довольно простой. Попробую описать ее доступным языком, для тех, кому это может стать интересным. Примечание: предполагается что вы умеете работать с таким софтом, как Nifscope и CreationKit. Это не подробный гайд, а общее описание приема. Практически любое существо в Скайриме можно сделать ездовым. Даже нпс. К примеру можно соорудить Лидку, которую вы сможете хорошенько объездить. При чем и в прямом и в переносном смысле. Для переносного пригодится Секслаб и бурная фантазия, а для прямого следующие нехитрые приемы: 1. Модифицированный скелет 2. Кастомная раса (не обязательно) 3. Специальный кейворд в акторе-представителе этой расы Теперь подробнее. У каждого существа (гуманоидного и не очень) в Скайриме имеется скелет. Можно ли кататься на таком существе верхом по сути определяет одна единственная кость этого скелета. Называется она SaddleBone. Технически для превращения неездового существа в ездовое понадобится в первую очередь скопировать его ванильный скелет, обозвать по своему и потом с помощью нифскопа перенести данную волшебную кость из скелета обычной скайримской лошади в скелет интересующей нас животинки. Делается это несколько муторно но совершенно не сложно. Вот довольно понятный видео гайд по процессу: Едем дальше. После успешной вивисекции можно поступить двумя способами: пересадить новый скелет ванильной расе и тогда каждый ее представитель на просторах Скайрима будет ездовым или же создать копию расы нашего подопытного и прописать новый скелет только ей. В случае если это скажем волк, то вы можете сделать ездовыми либо всех волков скайрима либо одного или нескольких волков своей кастомной расы. Чего и куда тыкать: 1. На скриншоте ниже показан красным пункт, куда нужно прописать новый скелет с SaddleBone для нашей рассы: 2. Теперь в настройках конкретного актора - передставителя нашей ездовой рассы необходимо добавить специальный кейворд ActorTypeHorse Смотрим на скриншот ниже: Наличие данного кейворда у существа позволит активировать его как лошадь и садится верхом / слезать с него по кнопке активации. Глобально это все. Дальше уже идут всевозможные нюансы конкретной реализации и заострять тут на них внимание не имеет смысла. Ну и последнее. Проблемы. Этот пункт весьма важен поскольку вышеописанный фортель не пройдет на все 100% Сложность в том, что собственно полноценные анимации верховой езды в Скайриме существуют только для лошади. Соответственно у вас могут возникнуть сложности разного рода с оседланным питомцем. К примеру при попытке поплавать верхом на звере у вас возникнет баг, при котором гг и зверь будут плыть раздельно. При падении верхом на зверюге с высокой каменюки вы скорее всего вылетите из седла. Возможны сложности с прицеливанием из лука при бое верхом. Кроме того в режиме ожидания новый питомец может отыгрывать анимации ожидания лошади. Как это решить? Сделать нужные анимации верховой езды для соответствующего существа. Других способов я не знаю хотя может они и есть. В общем как-то так
  24. Мог упустить. Проверю. UPD Конвертнул еще раз анимации и бихейвор. Перезалил.
  25. Автор GUTRIS1 Оригинал мода Язык: русский Перевод: ąnizórđą Это конверсия оригинального мода на Skyrim SE. Мод добавляет доспехи Эльвении, сделанные на базе эльфийской брони, лук и разрывные стрелы. Автор понимает, что доспехи выглядят как бикини, но все-же, называть их бикини не хочет. Что означает имя Эльвения, автор тоже не раскрывает. И ладно... В комплект входят: корсаж, сапоги, перчатки, диадема, сережки с физикой, лук и разрывные стрелы. Автором создан пак анимации обращения с луком, который находится в архиве "Ее стрельба" (Elvenia Her Archery). Анимацию можно оценить по видео, приведенном ниже. При установке этого пака анимации, он заменит ванильную. FNIS запускать не нужно. Основной мод включает в себя доспехи под тело UNPBO TBBP, и все необходимые текстуры. Дополнительно прилагаются комплекты пресетов для BodySlide, для семейств тел CBBE и UUNP. В отдельном архиве находится лук для вида от 1-го лица. Вся амуниция крафтится, в разделе "Эльфийское". Требования: Скайрим СЕ СBP Physics или CBPC - CBP Physics with Collisions for SSE and VR XPMSSE SKSE64 UNPBO / CBBE / UUNP реплейсер Опционально: (Для работы с пресетами UUNP) BodySlide and Outfit Studio Установка:(можно вручную, но рекомендуется через NMM/MO менеджеры) Вначале установите основной мод. При установке вручную, распакуйте содержимое архива и поместите Data в корень игры. Активируйте в лаунчере. Далее, опционально, установите комплекты пресетов для BodySlide. Внимание! - В архиве Elvenia UUNP BodySlide HDT Family, кроме пака пресетов UUNP содержатся уже готовые файлы для тел 7BASE HDT, MCBM HDT и UNP HDT. Они устанавливаются по желанию. Пак анимации обращения с луком и лук для вида от 1-го лица настоятельно рекомендуется устанавливать через NMM/MO менеджеры. Удаление: в обратном порядке. По основной ссылке мод для UNPBO TBBP СКАЧАТЬ (Основной мод) СКАЧАТЬ (Слайдеры СВВЕ) СКАЧАТЬ (Слайдеры UUNP) СКАЧАТЬ (Анимации для лука) СКАЧАТЬ (Вид лука от первого лица)
×
×
  • Создать...

Важная информация

By using this site, you agree to our Условия использования.