-
Публикаций
44 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Весь контент Filin
-
Ну в ТС эдите я такого не нашел.
- 6 комментариев
-
- Конвертация
- Моды
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Блейз - Пламя заката (перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Требования: Скайрим Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
-
Блейз - Пламя заката (Конвертация под СЕ + перевод) Ссылка на оригинал мода Blaze Of Eventide (Nexus) Блейз - это призывной огненный конь от автора Convenient Horses со своим индивидуальным внешним видом и настраиваемыми эффектами. Книгу-описание Блэйза, позволяющую изучить заклинание призыва, можно найти в Доме Дреласа. Внимательно осмотрите книжные полки. Это не стандартная ванильная книга призыва и она не исчезает после прочтения. Совместим с самим модом Convenient Horses и Convenient Horses v4.4 horse armor Особенности Динамические огненные эффекты Огненные следы. Освещает окружающее пространство (как факел). Светится ночью. Может следовать за игроком. Настраиваемая призывная механика и эффекты. Иммунитет к огню. Пламя лечит Блэйза. Огненная месть (поджигает противников в бою). Может создавать мощный взрыв, поражая всех врагов вокруг. Совместимость с Convenient Horses v4.4 horse armor compatibility. Мод не содержит МСМ меню и вся настройка производится через спелл-способность. Способность к призыву игрок получает после прочтения книги о Блэйзе. Так же книга дает вам способность использовать Блэйза, как мощное огненное оружие: указываете ему цель, конь подбегает к ней и взрывается. После такой атаки Блэйз исчезнет, но через некоторое время его можно призвать снова. Меши и текстуры в данном моде полностью проверены в игре и корректно работают, но я НЕ конвертировал их в формат СЕ. Никогда не делаю этого без крайней необходимости. Если вам это принципиально, то прогоните меши через конвертер. Требования: Скайрим СЕ Установка С помощью любого удобного вам мод менеджера. Удаление (ВАЖНО!) 1. Откройте консоль и введите команду StopQuest BOE 2. Сохраните игру 3. Удалите мод СКАЧАТЬ
-
Статья предполагает умение работать с Криейшн Китом. Вот вспомнился еще один любопытный момент. Есть в коллегии Винтерхолда такой любопытный закоулок - Кузница атронахов. Забавное место. Любопытно оно тем, что это весьма своеобразный способ крафта необычных предметов и артефактов. Иногда, создавая мод на некую суперплюшку, возникает желание как-то нетривиально вписать ее в игру. Кузнечный рецепт, аддитем меню, продажа у торговцев, валяние на столе у Белетора.... Банально все это. И не достойно любимого выстраданного в Ките артефакта :))) Идея крафта модовых вещей через Кузницу атронахов совсем не нова. Многим приходило подобное в голову, но большинство людей спотыкаются о вопрос - как это сделать? В принципе ничего удивительного. В отличие от привычных игровых систем крафта эта занятная фиговина использует скриптовую механику. В отличие от кузници, плавильни, котелка - это не станок. А механика подобных фокусов далеко не очевидна. Короче. Кузница Атронахов. По своей сути это скрипт, манипулирующий тремя типами формлистов. 1. Формлист - рецепт. В нем содержится перечень ингредиентов для создания конкретной цацки. Название произвольное. 2. Формлист - перечень готовых рецептов вещей. Название - AtrFrgAtronachRecipeList 3. Формлист - перечень самих вещей, которые будут созданы кузницей по рецептам. Название - AtrFrgAtronachResultList Я не буду приводить тут скрипт кузницы и детально разбирать его работу ибо практического смысла в этом мало. Остановимся на понимании механики процесса. Вот скрин с нужными нам формлистами: Формлист 1 - это собственно рецепт. AtrFrgAtronachRecipeList - перечень доступных рецептов. AtrFrgAtronachResultList - перечень вещей. Как это работает? Скрипт берет содержимое ящика, ищет соответствие ему в списке рецептов и допустим находит рецепт под индексом Х с таким же набором компонентов. После этого он берет вещь из списка тоже под индексом Х и выдает вам. ВАЖНО !!! Индекс (номер в списе) рецепта и индекс нужной вещи ДОЛЖНЫ СОВПАДАТЬ ! Рецепт №10 дает вещь № 10. Рецепт № 5 дает вещь № 5. Если количество рецептов и вещей у вас в списках не совпадают - ПЛОХО. Такого не может быть так что сразу ищите проблему ибо это либо рецепт без вещи, либо вещь без рецепта. Как сделать свой рецепт для кузницы? 1. Создаем произвольный формлист-рецепт. Называйте его как хотите. Закидываем в созданный список все нужные ингредиенты. Сохраняем. 2. Теперь открываем сразу два формлиста: AtrFrgAtronachRecipeList (с перечнем рецептов) и AtrFrgAtronachResultList (с перечнем вещей). Ставим окошки рядом для удобства. 3. Созданный нами ранее формлист-рецепт перетаскиваем в окно списка рецептов AtrFrgAtronachRecipeList и проверяем чтобы новый пункт оказался в конце. Предположим что в формлисте со списком рецептов наш рецепт под индексом 10. 4. В формлист вещей AtrFrgAtronachResultList перетаскиваем нашу цацку и проверяем чтобы она оказалась в конце списка. Если все сделано правильно, то ее индекс в формлисте тоже будет 10. 5. Сохраняем все формлисты. 6. ВАЖНО!!! В разделе книжечек создаем заметку с описанием рецепта крафта и помещаем куданить в игру. Должен же ГГ как-то узнать из чего крафтить новую цацку Это вам не обычная кузня и при ее активации рецепт виден не будет Все. На этом крафт для Кузницы атронахов готов. Теперь когда вы положите в ящичек нужных набор ингридиентов и дернете рычаг кузница выдаст вам желаемую игрушку. Примечание. Элементом формлиста может быть фактически что угодно. Даже другой формлис как в случае с AtrFrgAtronachRecipeList. Так что думайте головой что именно вы пихаете в свой рецепт и будет ли это доступно в игровом мире.
-
Ну меня отсутствие вышеперечисленного не остановило. Я бы сказал что важны не знания, а степень мотивации. Знания - дело наживное и наживаются они в процессе. Тем более человек в туториалах описывает буквально весь процесс вплоть до интеграции моделей в ките. Но то такое. кто хочет - ищет возможности, кто не хочет - оправдания Мой блог для первых.
-
Предположим вам вдруг захотелось создавать броню или одежду для Скайрима самостоятельно. У вас нет опыта работы с 3д редакторами и вы вообще не знаете с чего начать. Ютуб буквально завален различными туториалами по данному вопросу, но большая часть из них либо урывочны (рассматривают только некий отдельный аспект), либо предполагают наличие опыта и знаний в моделлинге либо.... Ну вы поняли. Возникает вопрос - где взять такой туториал, который разжевал бы буквально весь процесс создания брони именно для Скайрима от А до Я и понятным языком. Не для аса моделинга, а для простого смертного. Один хороший человек взял на себя труд создать подобный цикл туториалов и выложить в общий доступ. Вот ссылка на плейлист (кликабельно) Естественно видео на инглише. Ну... Таковы уж реалии. Тем не менее последовательность действий и применяемый инструментарий показаны довольно понятно. Не пугайтесь количеству роликов в плейлисте. Человек старался и очень детально разложил все аспекты создания брони / одежды. а так же ее интеграции в игру. Советую потратить время на изучение его туториалов и вы в итоге сэкономите себе кучу нервов и опят же времени
-
В свое время долго рыскал по ютубу в поисках толковый и интересных туториалов. Не в стиле давайте сделаем кнопочку как мануале от беседки. Интересно было откопать что-то более значимое и не такое банальное. Среди гор хлама таки попалось немало интересного. К сожалению реалии таковы, что большая часть толковых туторов на английском языке. Для меня это не проблема, но.... Я постараюсь выложить в блоге ссылки на наиболее любопытные для меня видео и каналы по различным хитростям и приемам в моддинге для Скайрима. Просто учтите, что большинство роликов будет на инглише. Тем не менее советую смотреть даже тем, кто не особо владеет языком. Частенько бывает так, что по самому видео понятно о чем идет речь. Начну пожалуй с канала одного толкового модмейкера да и просто хорошего человека DarkFox127 Вот собственно ссылка на его канал (кликабельно) Автор интересен тем, что описывает все свои примеры детально и частенько указывает на различные интересные аспекты рассматриваемых примеров. Объясняет все в доступной форме. Для начинающего модмейкера это может оказаться весьма полезным. В свое время его туториалы сэкономили мне море времени
-
Небольшой нюанс о скрипте телепортации ГГ. Мелочь, но может пригодиться. Маялся я одно время с заклинанием телепортации для ГГ. Есть у ГГ домик, который он получает в процессе игры за "выслугу лет и образцовый героизьм". В домике имеется книжица с заклинанием телепортации, которое при касте в любой точке Скайрима возвращает ГГ домой. Собственно ничего эпохального. Простенький маг эффект на спелле со скриптом, юзающим функцию MoveTo. Сделал я его, поигрался. Вроде все как надо. Ага, щаз. Все было отлично пока фолловера не взял. Короче меня спелл телепортил исправно, а вот фолловеров ну никак не хотел. Долго маялся в чем суть и таки нашел ответ. Оказывается для того, чтобы фолловеры телепортились таким заклинанием вместе с ГГ нужна не только функция MoveTo на ГГ но и еще принудительный фасттревел для фоловеров. Вот такие две строки кода: Game.EnableFastTravel() Game.FastTravel(loc01) В итоге результирующий скрипт магэффекта будет выглядеть примерно так: ObjectReference Property Loc1 Auto ;куда телепортим Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Utility.Wait(1.5) ; дает временную задержку для отыгрывания анимаций каста Game.FadeOutGame(False, True, 2.0, 1.0) ;затемняем в черноту экран Game.GetPlayer().MoveTo(Loc01) ; телепортим в нужное место ГГ Game.EnableFastTravel(); активируем фасттревел Game.FastTravel(loc01); запускаем фасттревел для телепорта активных спутников к ГГ EndEvent Мало ли. Может кому пригодится
-
Возможна ли конвертация модов из Skyrim SE в Skyrim LE? На фига об этом пишу? Спрашивали уже с полсотни раз. Плюс по форумам ходит какая-то откровеннейшая чушь по данному вопросу. Как и по проблеме конвертации ЛЕ модов в СЕ версию. Не знаю откуда этот бред взялся. Видимо творчество очередных "икспертов". Скажу сразу чтоб не тянуть росомаху за анус - такая конвертация возможна в 99% случаев. Проблему описываю на основе личного опыта работы с обеими версиями Ская, Фотошопом, 3Д Максом, скриптами и т.д. Забуриваться в лютые дебри я не намерен и опишу проблему в общих чертах. Этого будет вполне достаточно для понимания сути вопроса. На чем лично я строю свои разглагольствования по теме? Ну... примерно на 120 сконверченых лично мной туда и обратно модах разного типа сложности. Фишка в том, что я играю и делаю моды в основном под СЕ. Тем не менее частенько приходится юзать ЛЕ для разбора интересных мне старых модификаций и собственно как тестовую лабораторию чтоб не загаживать СЕ сборку. По этой причине приходится частенько играться с конвертациями туда и обратно. Итак 99% случаев. Начнем с того, что входит в оставшийся 1% (ну это мои приблизительные оценки так что делайте скидку ). В категорию проблемных для конвертации попадают моды с тремя нюансами: 1. Моды, содержащие DLL свои библиотеки. Полагаю с библиотеками DLL все относительно понятно. Если у вас нет версии данной библиотеки для ЛЕ или способа обойтись без нее (как скажем в моде Купание в Скайриме) - то конвертация застопорится намертво. Вам придется искать автора библиотеки и просить его предоставить вам нужный ее вариант. То же касается конвертации из ЛЕ в СЕ. 2. Моды, которые в скриптах юзают те немногие функции СЕ, которых нет в версии папируса для ЛЕ В скриптовых функциях папируса для СЕ появились некоторые новшества (смотрим в гугл), несколько облегчающие жизнь. Де факто их не так много и шанс нарваться на использование подобных функций в модах довольно мизерный. Тем не менее если такая ситуация и возникнет, то она все же решаема. Раскомпиливаем скрипт и придумываем модификацию кода, исключающую использование данной функции. На том проблема решена. Есть еще шанс нарваться на функцию СКСЕ64, которой нет в классическом СКСЕ, но лично я такого не встречал пока. Способ обхода ситуации тот же что и со скриптовыми функциями СЕ. 3. Анимации. Решается вопрос путем реэкспорта анимации через 3Д Макс в формат для Скайрима ЛЕ Что касается остального. ЕSP Данные файлы в обеих версиях отличаются одним единственным символом. Для конвертации достаточно открыть и тупо пересохранить нужный файл в соответствующей версии Кита. Просто открыть и пересохранить. Нюанс: для коректного отображения русского языка в версии СЕ ЕSP должен иметь кодировку UTF8. Сменить кодировку ЕSP можно в пару кликов прогой xTranslator. Скрипты. Кроме нюанса, который я описал выше и кодировки русского текста скрипты вообще не требуют конвертации как таковой. Меши. Меши брони предметов и т.д. из ЛЕ в СЕ конвертятся спец. утилитой. В обратном порядке из СЕ в ЛЕ меши конвертятся импортом в 3Д Макс и последующим экспортом в формат ЛЕ. Пара кликов мышью по туториалу. Лирическое отступление Необходимо ли конвертить все меши версии ЛЕ в СЕ? Желательно - да, необходимо - нет. Из порядка 1400 мешей, которые я юзаю на СЕ конвертации требовали процентов 20% от силы. Остальные так и остаются в формате ЛЕ. Все работает без проблем, тормозов и вылетов. Я из принципа конвертил в СЕ формат все 1400 мешей и совершенно никакого прироста производительности в результате не заметил. Лично я в СЕ конвертирую только меши, которые объективно этого требуют: не отображаются в игре или отображаются неправильно, игра вылетает. Все. Вы можете конвертировать в обе стороны каждый меш. Это конечно же правильнее. Текстуры Текстуры СЕ (ванильные) используют метод сжатия ВС7. Скайрим ЛЕ данную фишку не поддерживает. Соответственно если вам попались такие текстуры (ЛЕ их не отобразит), то для конвертации понадобится Фотошоп и плагин под него Intel® Texture Works Plugin for Photoshop Классический DDS плагин для Фотошопа от Нвидиа этот формат сжатия не понимает. Оба плагина Интел и Нвидиа могут быть установлены одновременно. Открываете проблемную текстуру плагом от Интел и экспортируете в DTX нужного типа уже плагином от Нвидиа. На том все. Лично я очень редко встречал такое чтобы модмейкеры, работающие под СЕ или конвертящие под него моды, плющили текстуры в ВС7. Но бывает. Работают ли ЛЕшные текстуры на СЕ? Да, работают. Необходимо ли плющить ЛЕ текстуры в ВС7 для СЕ? Нет, но желательно. Типа улучшается быстродействие и качество Ага. Ну не так тут все просто.... Аудио файлы в конвертации не нуждаются. В глобальном смысле это все по данному вопросу. Естественно в разных конкретных случаях могут возникать свои нюансы, но картину в общем я вам описал.
- 6 комментариев
-
- 10
-
-
-
- Конвертация
- Моды
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Маленький, но очень важный нюанс для тех, кто делает или модифицирует броню и одежду в 3DS Max. В общем довелось мне однажды делать весьма облегающий элемент брони на одно довольно пикантное место Сваял я модель, сделал текстуры, провел скининг и по всем правилам экспортнул в меш. Нифскоп и Кит одобрили результат моих творческих изысканий. Наступило время теста модели в игре. И вот тут началось странное. Некоторые участки модели начали себя вести совершенно диким образом. Вершины топорщились черте как и не пойми куда. Полез я в макс проверять веса, параметры скининга, правильность привязки к костям - все зашибись. Подвигал кости скелета в максе - тоже все норм. На тестовой анимации так же проблем не было. В игре - беда. Короче долго я с этим маялся и перепробовал кучу вариантов. Бросил это дело и занялся прикручиванием к пикантному месту эффекта пушистости. Опять же все сделал по правилам и перешел к тестам в игре. Опа! Та же ерунда. Часть волосяного покрова словно пришпилена к воздуху и тянется совсем не туда и не так. Еще несколько часов страдания в 3DS Max не принесли никакой пользы. На следующий день бороздя просторы Гугля в поисках ответа попал я на сайт проекта Beyond Skyrim. И вот там в разделе туториалов я и нашел нужный мне ответ. Как оказалось все просто. Собаку закопали в одном единственном параметре модификатора Skin. А теперь по порядку: 1. Когда вы провели скининг модели при помощи модификатора SkinWrap и получили в стеке модификаторов Skin то не спешите идти дальше. Нужно сделать еще один важный шаг. 2. Выделите в списке модификаторов ваш Skin, в свитке параметров "Advanced Parameters" найдите поле "Bone Affect Limits". По дефолту в нем будет стоять значение 20. Для моделей Скайрима это слишком много. Поставьте в это поле значение 4. По заверениям знающих людей - это оптимальное значение. Данный параметр указывает на то, с какой силой кости скелета будут воздействовать на привязанный к ним меш. Прилагаю скриншот для понятности: После изменения параметра "Bone Affect Limits" можете двигаться дальше по стандартной схеме и никаких вышеописанных пакостей у вас в игре не случиться. Я понимаю, что многие бывалые моделеры наверняка знают об этой фишке, но лично я на это напоролся да и потом люди не раз обращались с этой проблемой. Так что....
-
Вот маялся я в своей модификации таким вопросом: как определить, что мой гг в данный момент находится в воде? Казалось бы просто да не очень. Пришлось порыться в профильных модах (к примеру "Купание в Скайриме") и ответ таки нашелся. Для тех, кому интересно, описываю общую механику решения вопроса. Предположим, что у вас есть некий спелл, который должен срабатывать только когда гг находится в воде. К примеру этот спел запускает анимацию купания или пердежа с пузырями... да не важно. Как это сделать? 1. Есть в Ките такая штука, как Condition Functions Это некий набор функций-условий, позволяющих делать с магэффектами, спелами, зачарами всякое интересное Среди этих функций есть такая штука, как IsInDangerousWater. Это первая вещь, которая нас интересует. Данная функция позволяет определить находится ли наш ГГ или НПС в .... лаве Да, в Скайриме она используется применительно к лаве. Но мы ее заюзаем для воды. В чем прикол? А в том, что в Скае лава и вода это по сути одно и тоже только с разными шейдерами и одной любопытной галочкой, которая их отличает друг от друга. 2. Вода. В Скайриме вода это по сути активатор вот такого типа: В параметрах данного активатора нас интересует поле Water Type. Для активатора-воды в нем проставляется объект WaterType, который описывает различные технические и визуальные свойства этой самой воды. Найти эти WaterType можно в ObjectWindow Кита в разделе WaterType Параметры этого объекта выглядят так: Во всей этой чудесной мешанине потенциальных возможностей нас интересуют только две вещи (на скриншоте выше они выделены красным): 1. Галочка "Causes" - определяет тот факт, что активатор-вода с этим типом будет наносить дамаг ГГ или НПС, если он в ней окажется. 2. Поле "damage per second" - указывает на количество дамага в секунду, который наносится ГГ или НПС пока он в воде этого типа. Вы спросите, а на кой икс обычной воде выставлять дамаг? О_о Вот в том и вся хитрость. Суть в следующем: если вы установите обычному типу воды (озера там или реки) галочку Causes, но при этом в поле "damage per second" оставите значение 0, то никакого дамага ГГ получать не будет. А теперь поясню суть приема. Предположим у вас есть озеро МояЛужа с типом воды Вода1. У вас есть Спелл1 который должен сработать только когда ГГ / НПС в озере МояЛужа. Вопрос - как вашему Спеллу1 определить что ГГ/НПС в этом озере? А очень просто. Делаем следующее: 1. Типу воды Вода1 ставим в Ките галочку Causes, но поле "damage per second" оставляем с 0 2. В условиях магэффекта Спелла1 ставим проверку IsInDangerousWater == 1. Все. Теперь когда ваш ГГ / НПС зайдет в воду озера МояЛужа ваш спел сработает. А вне этого озера - нет. Почему так? Функция IsInDangerousWater возвращает значение 1, когда актор находится в воде, типу которой выставлена галочка "Causes", а во всех остальных случаях функция возвращает значение 0. Именно для этой цели мы выставили типу воды Вода1 эту галочку а дамаг поставили в 0. Если же дамаг не 0 то у вас получится лава (только поверх воды придется еще положить шейдер-эффект лавы в Ките) или кислотная лужа, или лужа с кипятком при доп. эффекте пара поверху... Короче дальше полет вашей фантазии Скажем мод "Купание в Скайриме" выставляет эту галочку всем типам воды, которые используются в относительно пригодных для купания водоемах и когда вы кастите спелл-команду купания, то у вас срабатывает соответствующая анимация если гг в воде нужного типа и не срабатывает в остальных случаях. Да, есть еще вопрос о глубине и проверке на то, что ГГ / НПС сечас плывет или просто стоит в воде. Первое решается скриптами путем определения положения ГГ относительно объектов мира, а второе еще одним условием-функцией в нашем магэффекте IsSwimming, которое в нашем случае должно == 0 (это значит что ГГ/НПС не плывет в момент каста спелла). Примерно так:
-
Спасибо на добром слове. По сути это и правда заметочка. Тут собственно описана только общая методика.
- 2 комментария
-
- Skyrim
- custom mounts
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Подкинули мне недавно одну любопытную задачку - сделать волколошадь В смысле волка на котором можно ездить верхом. Первая реакция: О_о Но оказалось не все так страшно. (Да, я знаю, что таких модов достаточно, но люди попросили сделать.) По своей сути задачка оказалась довольно простой. Попробую описать ее доступным языком, для тех, кому это может стать интересным. Примечание: предполагается что вы умеете работать с таким софтом, как Nifscope и CreationKit. Это не подробный гайд, а общее описание приема. Практически любое существо в Скайриме можно сделать ездовым. Даже нпс. К примеру можно соорудить Лидку, которую вы сможете хорошенько объездить. При чем и в прямом и в переносном смысле. Для переносного пригодится Секслаб и бурная фантазия, а для прямого следующие нехитрые приемы: 1. Модифицированный скелет 2. Кастомная раса (не обязательно) 3. Специальный кейворд в акторе-представителе этой расы Теперь подробнее. У каждого существа (гуманоидного и не очень) в Скайриме имеется скелет. Можно ли кататься на таком существе верхом по сути определяет одна единственная кость этого скелета. Называется она SaddleBone. Технически для превращения неездового существа в ездовое понадобится в первую очередь скопировать его ванильный скелет, обозвать по своему и потом с помощью нифскопа перенести данную волшебную кость из скелета обычной скайримской лошади в скелет интересующей нас животинки. Делается это несколько муторно но совершенно не сложно. Вот довольно понятный видео гайд по процессу: Едем дальше. После успешной вивисекции можно поступить двумя способами: пересадить новый скелет ванильной расе и тогда каждый ее представитель на просторах Скайрима будет ездовым или же создать копию расы нашего подопытного и прописать новый скелет только ей. В случае если это скажем волк, то вы можете сделать ездовыми либо всех волков скайрима либо одного или нескольких волков своей кастомной расы. Чего и куда тыкать: 1. На скриншоте ниже показан красным пункт, куда нужно прописать новый скелет с SaddleBone для нашей рассы: 2. Теперь в настройках конкретного актора - передставителя нашей ездовой рассы необходимо добавить специальный кейворд ActorTypeHorse Смотрим на скриншот ниже: Наличие данного кейворда у существа позволит активировать его как лошадь и садится верхом / слезать с него по кнопке активации. Глобально это все. Дальше уже идут всевозможные нюансы конкретной реализации и заострять тут на них внимание не имеет смысла. Ну и последнее. Проблемы. Этот пункт весьма важен поскольку вышеописанный фортель не пройдет на все 100% Сложность в том, что собственно полноценные анимации верховой езды в Скайриме существуют только для лошади. Соответственно у вас могут возникнуть сложности разного рода с оседланным питомцем. К примеру при попытке поплавать верхом на звере у вас возникнет баг, при котором гг и зверь будут плыть раздельно. При падении верхом на зверюге с высокой каменюки вы скорее всего вылетите из седла. Возможны сложности с прицеливанием из лука при бое верхом. Кроме того в режиме ожидания новый питомец может отыгрывать анимации ожидания лошади. Как это решить? Сделать нужные анимации верховой езды для соответствующего существа. Других способов я не знаю хотя может они и есть. В общем как-то так
- 2 комментария
-
- 1
-
-
- Skyrim
- custom mounts
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
Автор GUTRIS1 Оригинал мода Язык: русский Перевод: ąnizórđą Это конверсия оригинального мода на Skyrim SE. Мод добавляет доспехи Эльвении, сделанные на базе эльфийской брони, лук и разрывные стрелы. Автор понимает, что доспехи выглядят как бикини, но все-же, называть их бикини не хочет. Что означает имя Эльвения, автор тоже не раскрывает. И ладно... В комплект входят: корсаж, сапоги, перчатки, диадема, сережки с физикой, лук и разрывные стрелы. Автором создан пак анимации обращения с луком, который находится в архиве "Ее стрельба" (Elvenia Her Archery). Анимацию можно оценить по видео, приведенном ниже. При установке этого пака анимации, он заменит ванильную. FNIS запускать не нужно. Основной мод включает в себя доспехи под тело UNPBO TBBP, и все необходимые текстуры. Дополнительно прилагаются комплекты пресетов для BodySlide, для семейств тел CBBE и UUNP. В отдельном архиве находится лук для вида от 1-го лица. Вся амуниция крафтится, в разделе "Эльфийское". Требования: Скайрим СЕ СBP Physics или CBPC - CBP Physics with Collisions for SSE and VR XPMSSE SKSE64 UNPBO / CBBE / UUNP реплейсер Опционально: (Для работы с пресетами UUNP) BodySlide and Outfit Studio Установка:(можно вручную, но рекомендуется через NMM/MO менеджеры) Вначале установите основной мод. При установке вручную, распакуйте содержимое архива и поместите Data в корень игры. Активируйте в лаунчере. Далее, опционально, установите комплекты пресетов для BodySlide. Внимание! - В архиве Elvenia UUNP BodySlide HDT Family, кроме пака пресетов UUNP содержатся уже готовые файлы для тел 7BASE HDT, MCBM HDT и UNP HDT. Они устанавливаются по желанию. Пак анимации обращения с луком и лук для вида от 1-го лица настоятельно рекомендуется устанавливать через NMM/MO менеджеры. Удаление: в обратном порядке. По основной ссылке мод для UNPBO TBBP СКАЧАТЬ (Основной мод) СКАЧАТЬ (Слайдеры СВВЕ) СКАЧАТЬ (Слайдеры UUNP) СКАЧАТЬ (Анимации для лука) СКАЧАТЬ (Вид лука от первого лица)
-
СКАЧАТЬ (Ретекстур в золото)Автор мода ken1945 Оригинал мода Версия: 1.0 Язык: русский Описание: Это конверсия оригинального мода для Skyrim SE. Данный мод добавит в игру новую, автономную броню Буревестника. Она достаточно открытая и очень красивая. Подойдет всем ценителям женского тела и любителям «тяжелых» доспехов. Броня делалась для UNP и CBBE тел, поэтому правильная работа гарантирована только с ними. Броня крафтится и улучшается, надо иметь эбонитовый перк мастерства кузнечного дела. В комплекте: - Броня - Перчатки - Шлем - Сапоги Где найти: Найти броню можно в Вайтране, в новом сундуке (смотрите скриншот) Требования: - Skyrim SE - Тело CBBE или UNP Установка: C помощью NMM (рекомендуется) или вручную СКАЧАТЬ (UNP версия) СКАЧАТЬ (СВВЕ версия) СКАЧАТЬ (Ретекстур в золото)
-
Автор Shaydow Оригинал мода Версия:2.0 Язык:не требуется Конверсия под SE: Я Данный мод является только конверсией аналогичного мода с версии ЛЕ. 1. Все анимации и бихевиор файлы конвертированы под х64. 2. Мод протестирован в игре. Нерабочих анимаций мне не попалось. Описание: Уже много вышло разных анимаций для игры Скайрим, таких как изменение оригинальных анимаций движения игрока, анимации стоек, боя, просто походки и бега и так далее, есть различные моды на добавление новых анимаций движения, но вот появился ещё одни мод, куда более масштабный чем все ранее выходившие моды на анимацию движений! Этот пакет включает в себя свыше 560 анимаций, которые изменяют практически все задействованные игровые анимации, разных типов. Почти каждая анимация Скайрима была заменена. Видео показывает только небольшое количество общих изменений, так как просто нереально показать все анимации, на это уйдет достаточно много времени, если показать все. Анимация в этом пакете была подобрана и настроена для использования с женскими персонажами и NPC. Однако пакет включает в себя и папку для мужских персонажей и NPC, но она в настоящее время имеет только ванильные, игровые анимации, я так и не понял зачем они и что они заменяют и заменяют ли вообще, или будут использоваться такие же анимации как и для женских персонажей, непонятно. Подробнее: - Свыше 560 заменителей оригинальных игровых анимаций всех типов и направлений - Заменены все боевые анимации для различных видов оружия, одноручных, двуручных, дуал и выпады, развороты в бою и так далее - Заменены все анимации с кастом магии - Заменены все анимации верховой езды - Заменены все анимации связанные со скрытным режимом, с перекатом - Заменены все анимации для чтения заклинаний - Заменены все анимации бега, шага, прыжков, уклонений, разворотов, влево, вправо и так далее - Заменены все анимации MomoAJ, акробатических прыжков - Заменены все анимации стрельбы из лука и арбалетов (поддержка Dawnguard) - Присутствует анимация трансформации в лорда вампиров (если я не ошибаюсь файл mt_vampirelord_transform.hkx) - И много, много других заменителей игровых анимаций и все в одном пакете Видеообзор Shaydow's Skyrim Animation MASHUP v2 Требования: Skyrim SE FNIS SE Процесс установки полностью аналогичен версии ЛЕ Перед установкой: - Сделайте резервное сохранение папок animations и behaviors: (если таковые папки у вас имеются, если нету, то ничего не надо сохранять) Data\meshes\actors\character\animations Data\meshes\actors\character\behaviors - На всякий случай, чтобы потом не было мучительно больно, если вам не понравится мод и вы захотите вернуть все обратно Установка: (можно вручную или через NMM менеджер) - Поместите папку Data из архива в папку с игрой (не Data в Data), подтвердите слияние папок и файлов - На заметку!!! Все анимационные файлы в одном общем пакете, так что если кто понимает какие файлы за что отвечают могут просто не ставить то что не надо, описывать какие файлы к какой анимации относятся просто очень и очень долго, ведь для каждой анимации из 560 вариантов невозможно описать и представить весь список. - Далее после установки заходим в FNIS, по пути Data/Tools/GenerateFNIS_for_Users и запускаем исполняемый файл GenerateFNISforUsers.exe, в открывшемся окошке 1. Отмечаем галочками три патча внизу окошка: GENDER Specific Animations (Спец анимации по половой принадлежности) SKELETON Arm Fix (Фикс скелета рук) xp32's Momo Acrobatic Jump (акробатические прыжки) 2. Жмем кнопку "Обновить FNIS behavior" и ждем пока все анимации сгенерируются и добавятся в лист, после завершения вам напишут в окошке сколько анимаций добавлено 3. У вас возможно появится предупреждение: "1 non-FNIS behavior files in meshes\character\behaviors. They CAN be the cause of Skyrim incompatibility" Это предупреждение может быть проигнорировано, закрываем окошко FNIS и все, идем играть СКАЧАТЬ
-
- 8
-
-
-
- Анимации
- Animations
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Автор: Я Версия: 1.0 Язык текста: Русский (RUS). Кодировка мода - UTF8 Описание: Этот мод я писал сугубо для своих технических надобностей при тестировании кита для СЕ. Но... может быть он кому-то сгодится. Мод добавит в игру жертвенный кинжал драконьих жрецов с зачарованием "Пожиратель плоти". Суть зачарования в том, что при ударе по трупу таким клинком мертвое тело исчезает, а в карманах владельца прибавляется звонких монет. Количество монет зависит от размера мертвого тела. Для человеческих тел установлена планка в 5 монет во избежание чрезмерного обогащения ГГ в короткие сроки. За каждую сотню "убранных" трупов зачарование может подкинуть вам от 1 до 4-х заполненных камней душ рандомного калибра. Урон и скорость у этого кинжала чуть больше ванильных. Зачарование "Пожиратель плоти" может быть снято с кинжала с помощью пентаграммы душ и перенесено на любое холодное оружие. Найти кинжал и небольшую сопроводительную записку (сугубо для лорности) можно в Драконьем пределе у Фарингара на столе. Кинжал придется украсть (тоже для лорности XD). Или воспользоваться AddItem. Требования Skyrim SE Совместимость Никаких проблем с этим быть не должно Установка (с помощью менеджеров модов рекомендуется или вручную): Поместите содержимое архива в папку Data и активируйте мод в ланчере. СКАЧАТЬ
-
- 3
-
-
- Уборка трупов
- SE
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Автор мода: mzin Перевод и описание: K©קASO√® Адаптация под СЕ - Я Делал для себя и довольно долго с ним играл на СЕ. Мод полностью сохранил функционал ЛЕ версии и каких-то багов в его работе (кроме известных ЛЕ-шных) я не заметил. Но возможно всякое. В случае проблем отписывайтесь в комментариях. Версия:1.11 Язык:русский Описание: Этот мод "Купание в Скайриме" добавляет в игру такую очень не мало важную функцию, как гигиена и чистоплотность, проще говоря возможность мыться, купаться и держать себя в чистоте. Принцип работы мода такой, с течением времени, ваш персонаж, будет становиться визуально грязным, в разных стадиях загрязнения и вы будете получать штрафы к вашему красноречию. Если вы станете совсем уже грязным, Вы также получите штраф к скрытности, враги будут чуять ваш запах, и будут знать что это именно вы явились, грязный и вонючий. Чтобы избежать этих штрафных санкций, необходимо регулярно мыться. Оставаясь в чистоте, вы можете также получать небольшие бонусы. Чтобы искупать себя, вы должны стоять в воде и использовать мыло из вашего инвентаря. Мыло может быть создано по рецептам, которые описаны ниже в разделе крафта. Почти вся вода в Скайриме будет работать, даже если глубина водоема по лодыжку. Обновление:1.11 (fix) - Небольшое исправление ошибки в некорректном отображении окошка с "кракозябрами" при назначении горячих клавиш, если назначаемая клавиша совпадала с уже назначенной клавишей из другого мода, то в окошке вместо предупреждения что эта клавиша уже назначена в моде "...." (например Campfire), то в окошке показывались кракозябры. Теперь все исправил. Извиняюсь. Обновление:1.11 - Добавлено 4 недостающих типа воды для мода Realistic Water Two - Отрегулирован эффект прозрачности для грязи и мыльного эффекта (должно помочь для не ENB пользователей) - Добавлено 60 секундный хронометраж для анимаций, чтобы в случае возникновения проблем - Исправлена ошибка, когда невозможно было стать грязным при 100% загрязнения - Исправлены отсутствующие опции Да/Нет, когда происходит подтверждение назначение горячих клавиш в МСМ меню - Обновлен файл FNIS Behavior в соответствии с последней версией FNIS (не забудьте запустить FNIS и повторно сгенерировать все) - Обновлен диалоговый раздел, показывающий только NPC - В модуль Plugins в архиве добавлен модуль Original Shader Settings (орининальные шейдеры прозрачности грязи и мыльного эффекта) - Для того чтобы в игре проигрывались выборочные анимации мытья 1 Стоя в водопаде *, 2 Стоя *, 3 Микс * (эти стили в МСМ выбираются), то нужно установить дополнительный пакет анимаций из мода EatingSleepingDrinking - KuNeruNomu (раздел Optional files - модуль Animations Package) или скачайте у нас (смотрите ниже в разделе "Анимации"), просто установите в игру (папку meshes кинуть в папку Data в игре, подтвердите слияние папок и файлов) Обновление:1.10 - Добавлено динамическое обнаружение воды (теперь нет необходимости в патчах для водных модов Pure Waters, Realistic Water Two, W. A. T. E. R.) - Добавлена поддержка для мода FISS, чтобы сохранять и загружать настройки - Добавлена мочалка, она многоразовая, но не так эффективна как мыло - В МСМ меню добавлена опция которая добавит диалог "Поговорим о купании..." для NPC - В МСМ меню добавлена опция "Анимации NPC" с настройками для NPC - Добавлены игровые голосовые ответы для некоторых вариантов диалогов (нужен мод Fuz Ro D-oh, он необязателен, но нужен для того, чтобы молчаливые NPC имели анимацию движения губ и рта при разговорах) - Добавлено мыло и мочалки для купания с несколькими вариантами анимаций. - Обновлены скрипты использующие разные анимационные события (должно теперь обрабатываться намного лучше) - Исправлена ошибка, когда вампиры и оборотни могли подцепить заболеваний, когда достаточно грязные - Исправлена ошибка, при которой некоторые опции диалогов проходили проверку для устаревших версий заклинаний, а не для новых - Исправлена ошибка, при которой игрок иногда получал +1 Максимальный уровень здоровья с включенным модом - Добавлена возможность принимать душ под водопадами - Добавлена поддержка диалоговых вариантов с компаньонами - В МСМ меню добавлена опция для управления интервалом обновления основного скрипта - Добавлены дополнительные стили анимации (требуются дополнительные активы, читайте ниже для подробной информации) - В МСМ меню добавлена страница для настройки анимации для компаньонов - В МСМ меню добавлена опция, которая дает возможность отключить требование воды для купания - В МСМ меню добавлена опция с назначением горячих клавиш для принятия душа и ванн - В МСМ меню добавлены опции для настройки анимаций для купания - В МСМ меню добавлена опция для включения мыльного эффекта - Добавлено мыло "Спригган", с помощью этого мыла можно "обмануть" живность в дикой природе - Добавлен эффект для Двемеры мыла, позволит обманывать Двемерские механизмы - Уменьшена яркость от мыльного эффекта и добавлены пузырьки - Загрязнение теперь немного возрастает более точно в зависимости от местоположения - Исправлена ошибка, когда показывались предупреждения в некоторых местах на открытом воздухе Подробнее: Следующие значения являются значениями по умолчанию для чистоты. Они настраиваются через MCM меню: - Вы становитесь на 1% грязнее, по прошествии каждого игрового часа, основываясь на вашем местоположении: 1. Поселения - на 1.0% грязнее в час 2. Глушь - на 1.5% грязнее в час 3. Подземелья - на 2.5% грязнее в час - В игре будет система уведомлений, вы всегда будете знать что вам нужно сделать, если вы грязный, то вам покажется оповещение, после помывки вас также оповестят уведомлением - В МСМ меню вы можете назначить клавишу для проверки состояния вашей загрязненности - В МСМ меню вы можете активировать опции авто-раздевания и авто-одевания перед или после купания - В МСМ меню вы можете выбрать слоты частей одежды, которые будут сниматься перед купанием - В МСМ меню вы можете выбрать и настроить значение времени загрязнения в час Уровни чистоты: 1. Чистый - между 0% и 20% загрязнения, дает +5 к красноречию, +50% сопротивление болезни 2. Не грязный - между 20% и 60% загрязнения 3. Грязный - между 60% и 98% загрязнения, дает -10 к красноречию, -50% сопротивление болезни 4. Очень грязный - между 98% и 100% загрязнения, дает -25 к красноречию, -10 к скрытности, -90% сопротивление болезни Крафт: - Мыло можно сварить в любом котелке для приготовления пищи, требуются несколько ингредиентов, в зависимости от того, какое мыло вы будете варить. Каждый рецепт даст вам 5 кусков мыла - Мочалку можно сделать на дубильной стойке. Мочалки являются бесконечн многоразовыми, но они не могут очистить вас так, как мыло и вы не получите бонус. - Мыло также можно купить у трактирщиков и в магазинах общих товаров и в уровневые списки (левел листы) - Бонусы, которые добавляются после помывки, будут уменьшаться, когда вы прекратите ухаживать за собой Обычное мыло - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля - Дает: +5 к скрытности Мыло "Красный горноцвет" - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 3 красных горноцвета - Дает: +10 к регенерации магии Мыло "Голубой горноцвет" - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 3 синих горноцвета - Дает: +10 к регенерации здоровья Мыло "Лиловый горноцвет" - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 3 лиловых горноцвета - Дает: +10 к регенерации выносливости Мыло "Натуральное цветочное" - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 1 синий горноцвет, 1 красный горноцвет, 1 лиловый горноцвет - Дает: +5 к регенерации магии, здоровья и выносливости Мыло "Лавандовое" - Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 3 лаванды - Дает: +5 к сопротивляемости магии, +5 к красноречию Мыло "Двемерское" - Требуется: 1 кучка соли, 2 двемерского масла - Дает: +5 к иллюзии и +15 к регенерации магии, обман двемерских механизмов Мыло "Язык Дракона" Требуется: 1 кучка соли, 1 жир тролля, 3 Языка дракона - Дает: +10 сопротивления к огню, +10 к красноречию Мыло "Сприггана" Требуется: 1 кучка соли, 1 стержневой корень - Дает: +5 иллюзии +15 регенерация магии, обман животных Анимации купания:(дополнительные стили * в МСМ меню): По умолчанию - используются анимации из базовой игры. Никаких дополнительных модов не требуется 1 Нагнувшись - Эта опция требует FNIS 2 Стоя * - Эта опция требует FNIS и мод KuNeruNomu Animation package 3 Микс * - Эта опция требует FNIS и мод KuNeruNomu Animation package - Чтобы работали анимации 2 Стоя и 3 Микс, вам нужно установить дополнительный пакет анимаций из мода EatingSleepingDrinking - KuNeruNomu (раздел Optional files - модуль Animations Package), просто установите в игру (папку meshes кинуть в папку Data в игре, подтвердите слияние папок и файлов) - Вы должны после установки мода и дополнительных анимаций запустить генератор FNIS "GenerateFNISforUsers.exe", чтобы сгенерировать необходимые файлы анимации. Требования: - Скайрим СЕ - PapyrusUtil SE(обязательно, нужен для работы мода) - FNIS SE (необязательно, нужен если выберите опцию новой анимации купания в MCM) - SKSE 64 (обязательно) - SkyUI (обязательно, нужен для настройки мода в MCM меню) - Fuz Ro D-oh (необязательно, нужен чтобы молчаливые NPC имели анимацию движения губ и рта при разговорах) Важно! Мод не нуждается в ЛЕшной DLL. Необходимые правки весены в ките. Для обеспечения совместимости с тем же Фальскааром понадобятся патчи. В комплект мода они не входят. СКАЧАТЬ
-
- 7 ответов
-
- Horse Penis
- SOS addon
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Мод создан для тренировки навыков и из чистого "научного" интереса. Основано на идеях NPULSE История создания (желательно к прочтению): Существует немало модов-оверхаулов, перерабатывающих и/или улучшающих механики вампиризма и ликантропии. В основном все они, дают свои лучшие бонусы ГГ, когда тот находится в форме вампира-лорда или зверя, однако некоторые дают их и ГГ, находящемуся в человеческом облике (Better Vampires, например), наделяя его тем самым уникальными способностями. Наличие каких-то уникальных способностей в человеческом облике делает геймплей приятней, комфортней и, местами, интересней. И тут возникают вопросы: 1) Вампир/ликан это существо с, так называемой, “cверхсилой”... а что, пусть и полу, дракон - нет?!!... Стоит, кстати, отметить, что, согласно тому же множеству преданий о драконах, эти существа классифицируются как "истинные бессмертные", в то время как, вампиры/ликаны это "неупокоенные", согласно наиболее распространенным преданиям о них. - Согласитесь: как-то странно, что тот, в ком течет кровь истинного бессмертного; существа, само естество которого есть сама магия и сила воплощенные во плоти; кровь существа, которому свыше дарована жизнь вечная… обладает меньшей силой, нежели неупокоенный, которому некая “cверхсила” дана, лишь как инструмент, облегчающий постоянное бегство от смерти… 2) Как быть, если оч хочется иметь какие-то уникальные способности у ГГ, как подобает “сверхсуществу” и хочется пользоваться ими именно в человеческом облике... но, по каким-угодно причинам, не хочется быть вампиром/оборотнем и/или грузить свой комп тяжелыми на скрипты оверхаулами вампиризма/ликантропии? Мы всерьез задались этими вопросами, особенно 2-м, будучи вдохновленными модом Better Vampires. В стремлении избавиться от тяжелой скриптвой нагрузки и необходимости в постоянной кормежке для поддержания силы ранжированных способностей, которые дает BV, мы решили создать собственный облегченный и заточеный под себя “оверхаул довакинства”, который: - Будет наделять ГГ желаемыми уникальными способностями; - Будет гарантировать производительность и стабильность игры; - Не будет обязывать ГГ быть вампиром/ликаном. ВАЖНО (читать!): Этот мод следует отнести к категории "just for fun", он изначально делался больше для себя, чем для релиза и рассчитан на "упрощение жизни". Мод придется по душе тем, кто уже "150 раз" излазал весь Скайрим вдоль и поперек, тем, для кого мир игры, уже, стал просто "песочницей" – своего рода площадкой для развлечений, в которую заходят просто побродить, где хочется и поделать, что нравится, словом - повеселиться... ну или тем, кто просто ищет легких путей. Так что, товарищи лорщики/хардкорщики/ролевики/читоненавистники и те, кому квесты подавай, можете не распаляться на критику - этот мод, просто, не для вас )) …ну или сами придумайте себе квесты и сложности )) Описание: Итак, мод по сути на магию и дает следующие... Бафы: * 50% сопротивление стихиям; * 50% сопротивление магии; * 50% сопротивление физ. урону; * 100% сопротивление болезням/ядам; * Уменьшение урона от падения (отсутствие урона при высоте, до 4000 юнитов); * Ускорение рефлексов (ближний бой); * Водное дыхание (без ограничения по времени); * +50 ед. к скрытности (поверх 100-та возможных); * +100 ед. к тяж. броне (поверх 100-та возможных). Способности: - Увеличение Высоты Прыжка (настраиваемое); *Примечание: выбранная настройка высоты прыжка автоматически применяется при перезаходе в игру (ручная реактивация не требуется); отладочное сообщение выводится. - Ночное Виденье (продолжительное, можно вкл/выкл, настраиваемая яркость, без радиального размытия); - Телепорт-Атака (наведение и каст на любого НИП/существо/механизм (двемер.) перебрасывает ГГ за спину онного, без обнаружения; портировано из BV); - Невидимость (продолжительная; можно вкл/выкл; полноценная т.е. реально уменьшающая уровень обнаружения ГГ другими НИП/существами/механизмами, а не просто накладывающая визуальный эффект прозрачности; позволяющая использовать оружие/магию, взаимодействовать с предметами/активаторами, не выходя из стелса; портировано из BV); - Подсветка Аур (радиус: 600 юнитов; длительность: 10сек; подсвечивает всех и вся, живых и мертвых разными шейдерами). Заклинания: - Высасывание жизни (поглощает здоровье и запас сил 15 ед/сек) - Пожиратель плоти (дезинтегрирует тела, заставляя их истлеть в воздухе; кучек пепла не оставляет; добавляет символическое вознаграждение за "утилизацию" трупов (от 5 до 40 зол. за тело, в зависимости от класса; тела/останки существ из модов по 5 зол./тело); не действует на живых (в т.ч. "живую" нежить); изначально добавлялось как инструмент отладки на случай староизвестных проблем, встречающихся в самой игре - таких, как преследование ГГ трупами драконов при быстром перемещении, застревания трупов в чем-либо и т.п.; полезно для "заметания следов"). ВНИМАНИЕ!!! - НЕ применять на квестовых НИП/существ/механизмы, ДО обыска на наличие квестовых предметов в инвентаре! - Телекинез (универсальный т.е. “подтягивает” и предметы и существ). Как получить/удалить способности: Выпить зелье активации/деактивации. Как получить зелья: Сварить на котелке и/или взять через AddItemMenu. Возможные конфликты: С модами изменяющими высоту прыжка, с заклинаниями из модов на магию, изменяющими урон от падения... - В общем, с тем что затрагивает те же параметры, что и наш мод. Вылета произойти не должно, однако не исключен сбой настройки установленной наши модом. Известные проблемы: Если НИП и объект оч близко находятся друг к другу и/или на одной линии относительно ГГ, то заклинание “Телекинез” (модовое) при попытке “подтянуть” что-то одно, может захватить и то и другое. Это не касается однотипных объектов “подтягивания” находящихся рядом (предметы/неписи), данное неудобство было замечено только с разнотипными объектами. Нет, это не баг и не недоработка. Это издержки движка самого Ская. Требования: Skyrim LE 1.9.32.0.8 (все 3 DLC) Установка: Обычная NMM/MO/ручная. Удаление: ВАЖНО (!!!) * Загрузить игру и отключить все активные умения, которые дает мод: - Выкл. Ночное Виденье (если включено) и сбросить его яркость на мин. значение заклинанием настройки; - Выкл. Невидимость (если включена); - Сбросить Высоту Прыжка на мин. значение заклинанием настройки. ** Рекомендуется: выпить зелье деактивации (после отключения активных умений) Сделать новое сохранение. Далее стандартная процедура - обычное удаление NMM/MO/ручное. Разрешения: Вы можете размещать конверсию мода под SE и/или перевод его на другой язык только в пределах GAMER-MODS и/или NEXUS; Вы можете использовать отдельные элементы мода в своих целях, с условием, что вы будете размещать свой мод в пределах GAMER-MODS и/или NEXUS. Не забудьте указать Макса (m4mk203) и Npulse, как авторов. Вопросы/Ответы: "В": Мне не нравится "это", по-моему надо изменить "то" и т.д. и т.п. "О": Skyrim Creation Kit в помощь. "В": Почему без МЦМ-меню? "О": Создание МЦМ-меню это довольно большой объем довольно муторной работы. В моде не так много способностей/заклинаний/настроек, чтоб делать для них МЦМ-меню. "В": 100% сопротивление болезням - почему не добавлен иммунитет к вампиризму/ликантропии? "О": Во-первых, потому что, вампиризм и ликантропия это не просто спеллы, маг. эффекты - это целые квесты, отчасти прописанные на уровне движка. Применение диспелла "методом лома" чревато поломкой игры (механика, квесты). Во-вторых, потому что, мод создавался по принципу наименьшего вмешательства в ваниль. Добавление иммунитета к вампиризму/ликантропии без вмешательства в ваниль (квесты) не представляется возможным. "В": Почему способность Подсветка Аур действует всего 10 сек. и подсвечивает не всех? В Better Vampires подсвечивает всех и ее можно вкл/выкл? "О": Подсвечивает всех, попавших в радиус 600-та юнитов от места каста, на момент каста. Для подсветки новозаспавнившехся или не попавших в радиус 600-та юнитов на момент каста НИП/существ/механизмов требуется повторный рекаст. В BV использован повторный авто-рекаст каждые 4 сек. это грузит систему и просаживает fps, к тому же, при тревоге и/или в бою подсветка аур отключается автоматически на уровне движка и с этим ничего не сделать. Мы выбрали тайминговый вариант с позиции "эффективность/производительность” - больший радиус, но без авто-рекаста. "В": У меня не добавляется заявленных 50/100 ед. поверх скрытности/тяж. брони? "О": Если так, то: 1) выпейте зелье деактивации, чтоб откл. бафы мода и ваши показатели скрытности/тяж. брони упали до реально выкачанных; 2) Прокачайте (ну, или пропишите в консоли) эти показатели до реальных 100-та ед.; 3) Снова выпейте зелье активации – и будет вам счастье )) "В": Какие-то из заявленных бафов не отображаются в списке активных эффектов? "О": Бывает. Скайрим... но, не переживайте: они есть и исправно работают ) "В": Почему заклинание "Высасывание Жизни" не высасывает магию? "О": Потому что, нам так захотелось. "В": Способности как "Ночное Виденье" и "Невидимость" имеют какой-то таймер - сколько? "О": Зависит от ваших запасов сил и магии - они их потребляют. Если ваши запасы сил и магии "запредельные" или введен чит, то 12ч. (реальных - не игровых). Так что если вы, "вдруг", стали видимы и/или перестали видеть в темноте (по истечению 12-ти часов с момента активации), то просто рекастаните способность и все )) "В": Могу ли я играть за вампира/оборотня с вашим модом? "О": Да. "В": Совместим ли ваш мод с модами-оверхаулами чего-либо (вампиризма/ликантропии, перков, баланса)? "О": ХЗ... по идее должен быть - пробуйте )) * Примечание: см. пункт “Возможные конфликты”. "В": Название? "О": Первое что пришло в голову и-и... лень было придумывать что-то оригинальнее )) Типа так: все, что боевое - от Боэтии; все, что стелсовое - от Мефалы; все, что защитное - от Азуры. "В": Я протупил и удалил мод не по инструкции - теперь у меня проблемы, как мне быть? "О": Установить заново, грузиться с того сохр., где мод еще не удален и удалять по инструкции. "В": У меня конфликтует с "название мода" – можете сделать патч совместимости? "О": Нет. "В": У меня из-за вашего мода стала вылетать игра! "О": Нет, не из-за него. В нашем моде, в принципе, нет ничего такого, что могло бы положить игру. Ищите у себя “с чем конфликтует”. Если речь об удалении мода, то строго следуйте инструкции. СКАЧАТЬ
- 1 ответ
-
- 1
-
-
- Способности
- Магия
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Автор мода: Ofam Оригинал мода (Скайрим ЛЕ!) Автор Bodyslide конвертации UUNP HDT: wtfuuun Автор Bodyslide конвертации CBBE hdt: kofman77 Автор ретекстур: Arjuna76 Версия: 1.0 Язык: русский Перевод: ąnizórđą Конверсия под Скайрим СЕ Описание: Мод добавляет в Skyrim SE доспехи Акавирского самурая. В комплект входят доспехи-кэйко, перчатки, сапоги, шлем-кабуто и флаг-хата. Для подгонки одежды под другие тела семейства UNP, используйте UUNP-пресеты с помощью BodySlyde. В пресетах UUNP есть возможность снимать отдельные элементы доспехов. Как изготовить: Во избежание шаманств с AddItemMenu прикрутил крафт в разделе "стальное". Требования: - Скайрим СЕ - CBP Physics SE (желательно, но не обязательно) ИЛИ CBPC - CBP Physics with Collisions for SSE and VR - SKSE64 Опционально: (Для работы с пресетами UUNP) BodySlide and Outfit Studio (Skyrim SE) Установка / удаление: можно вручную или через NMM/MO менеджеры СКАЧАТЬ (основной мод) СКАЧАТЬ (пресеты UUNP) СКАЧАТЬ (пресеты CBBE) СКАЧАТЬ (альтернативные текстуры)