-
Публикаций
1 773 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Весь контент Майк
-
-
-
-
-
-
-
- 32 ответа
-
- walk
- run replacer
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
- 4 ответа
-
- 1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Я бы понял, если бы ты делал программу для ЧПУ-станка... Ты выдумываешь себе проблему и героически ее перемогаешь на ровном месте, когда это делается в полпинка десятком ключей. Хочется честного вращения - бери MassFX - роняй физикой, будет вращаться с учетом массы и трения, подпрыгивать, да хоть раскалываться. Но делать, чтоб в нанометрах не проскальзывало... А если у тебя не идеально круглы камень? как будешь считать-то? Когда нога проскальзывает во время стойки - это видно, это бросается в глаза, это нужно исправлять. Когда вращающийся шар "проскальзывает" при движении по поверхности - это не видно, если сделано хоть с какой-нибудь минимальной точностью, а +/- десяток градусов туда сюда вообще роли не играют. Синематики это искусство пропускать малозначимую шелуху мимо пальцев, не видно - не делай, все равно никто не оценит.. А колеса. Что делают колеса при пробуксовке? [Скрытое содержимое] [Скрытое содержимое] [Скрытое содержимое] 🙃
-
Да, к сожалению, в максе связывание происходит от одного к другому, и даже в реакшен манагере если делать парент-слейв, то парент только один (в майе можно несколько, итоговая реакция сложится). Если надо ресколько осей, то выход только через контроллер максскрипт, где уже описываются нужные реакции. А зачем такие сложности со связыванием параметров для столь простого действа? Ключевые кадры по траектории Пустить по сплайну Уронить через коллизии честной физикой Странный камень, через чур круглый
-
- 33 ответа
-
- unreal engine
- life
- (и ещё 4 )
-
-
Вообще активируются сами. Триал и строительство поместья точно 146% работает. А вот 4 квеста - сидгейр, вечеринка у эленвен, заковывание элисиф и эрани - тут есть зависимости от наклонностей игрока и уровня отношений с Хозяйкой. Включать - только если хочется выключить эти квесты. Включил, вышел из мсм, выключил - все, больше они тебя не побеспокоят. Например триал, он потом может запускаться, Хозяйка такая - о, я вижу тебе нравятся ограничители, пошли покажу... и без вариантов отказаться получишь пару недель.
-
-
В модификаторе Skin есть морфы, их можно использовать если твоя работа остается исключительно в максе и на рендер. Ни для модов, ни полноценно в игру (если разрабатываешь сам) использовать это не получится. Если говорить об объекте Morpher, то он может быть экспортирован например в nif-файл для ская, и его даже можно анимировать. Этим способом можно сделать например тентакли, чтоб они по толщине форму меняли в процессе надругательства, хотя все равно основные движения надо делать через скин и кости, а морфинг поверх для деталей. Насколько сильно игровой движок от этого будет нагружен данных у меня нет. Это кардинально отличается от Даза. Это даже рядом нельзя сравнивать. В игре может быть десяток морфов зацикленных в какую-то анимацию, в Дазе их счет на одном персонаже даже не на сотни идет, а скорее на тысячи, если все тело и лицо, а еще они и на одежду должны влиять. В Дазе модели сверхтяжелые, сотни тысяч треугольников на какой-нибудь ссаный ботинок, где шнурки сделаны трубочкой. И десятки текстур 4-8к разрешения для масок. Потому Даз умрет даже без морфов. Remesher хорош, спору нет, если у тебя изначальная моделька трешь и содомия (из лазерного сканера допустим) - бест. Хотя в реальности если по феншую, то моделька будет из збраша, а там ретопология и сама по себе норм. Если моделишь с максе или майе, то как правило ты делаешь низкополигональную модельку и последующим мешсмуфом и топология будет и так красивой (если дичь не делать :)
-
-